FFXIV: Der Gelehrte – Guide für Einsteiger

~ In längst vergangener Zeit, als die Zivilisationen durch die Kraft des arkanen Wissens aufblühten, existierte in Vylbrand der Stadtstaat Nym. Obwohl die Geschichtsschreibung dieses Zeitalters von zahllosen Kriegen mit erderschütternden Beschwörungen berichtet, waren es die brillanten strategischen Manöver der Gelehrten von Nym, die es der unerfahrenen Armee von Seeleuten ermöglichten, anstürmende Eroberer immer und immer wieder zurückzuschlagen. Diese gebildeten Männer und Frauen verteidigten die Freiheit ihrer kleinen Nation mit ihrer einzigartigen Beherrschung von zaubernden Feenwesen und setzen die Magie dieser Wesen ein, um Verwundete zu heilen und die Kräfte ihrer Verbündeten zu stärken.. ~
Der Lodestone

Der Gelehrte – Stufe 70

Warum sollte ich Gelehrter spielen?

Weil du ein Heiler mit einer helfenden Fee sein möchtest, der mit der Hilfe seiner Schilde so manchen starken Schaden von der Gruppe abwendet und durch seinen individuellen Schaden und seinem Buff(s) die Gruppe weiterhin unterstützt.

Wie werde ich Gelehrter?

Du benötigst einen Hermetiker auf Level 30. Hast du dann Stufe 30 erreicht, erwartet dich in der Marodeursgilde in Limsa Lominsa eine Lalafell-Dame namens Alka Zolka, die dir den Auftrag Reise in die Vergangenheit anbietet.

Heil-Kommandos

Der Gelehrte ist ein Schild-Heiler. Was das zu bedeuten hat, wird am besten durch seine Kommandos erklärt:

Physick Du regenerierst LP des Ziels. Heilpotenzial: 400
Adloquium Heilpotenzial: 300
>Zusatzeffekt: Errichtet eine Barriere um das Ziel, die Schaden in der Höhe der Heilwirkung absorbiert. Dauer: 30 Sekunden.
>Zusatzeffekt bei kritischem Heilerfolg: Barriere absorbiert das Doppelte der Heilwirkung.

Dies sollte vor Tank Bustern und starken Attacken immer auf dem Ziel drauf sein.
Kurieren Regeneriert eigene LP und die LP der Gruppenmitglieder mit einem Potenzial von 150 und errichtet eine Barriere, die Schaden in 150% der geheilten LP von den Zielen abhält.


Kurieren ist sollte vor starken gruppenweiten Schaden eingesetzt werden. Zu bedenken ist dabei, den Skill so früh wie möglich zu aktivieren. Denn beachte, die Schilde sind nicht sofort auf deinen Mitspielern, sie können bis zu 2 Sekunden brauchen, um auf allen zu sein.
Plane deshalb schon im Voraus. 

Apotropaion Du regenerierst beim nächsten erlangten Adloquium-Status LP in der Höhe der Schadensreduktion, die dir die Adloquium-Barriere gewährt hätte. Dauer: 15 Sekunde.


Funktioniert mit „Kurieren“ sowie „Adloquium“. Bist du in einem 4-Mann-Inhalt unterwegs, ist dieser Skill gut, um gruppenweiten Schaden zu heilen, wenn du keine „Unbezwingbarkeit“ bereit hast. Auch in 8-/24-Mann Inhalten hat dieser Skill seine Berechtigung, jedoch sollte man sich, wenn möglich, mit seinem Heilungspartner absprechen, da „Kurieren“ einen hohen MP-Verbrauch besitzt. Die Nutzung mit „Adloquium“ ist im Notfall in Ordnung jedoch vermeidenswert.  

 Weise Voraussicht Du gewährst einem Gruppenmitglied Weise Voraussicht, wodurch es geheilt wird, sobald seine LP unter 50 % sinken. Heilpotenzial: 800. Dauer: 45 Sekunden.
>Zusatzeffekt: Feenbalken füllt sich um 10 Ätherfluss-Kosten: 1.
Kann nicht auf sich selbst gewirkt werden. Wirkt auch bei Auslaufen des Kommandos.


Sollte oft, meist auf den Tank gewirkt, auf Cooldown benutzt werden, sprich: Er ist alle 45s einzusetzen.

Revitalisierung Keine Castzeit. Regeneriert LP eines Zieles. Helpotenzial: 600.
Verbraucht 1 Ätherfluss und der Feenbalken füllt sich um 10.
Unbezwingbarkeit Keine Castzeit. Regeneriert eigene LP und die LP der Gruppenmitglieder im Radius. Heilpotenzial: 500.
Verbraucht 1 Ätherfluss und der Feenbalken füllt sich um 10.


„Unbezwingbarkeit“ ist eine sehr starke AoE-Heilung. Sie sollte bei gruppenweiten Schaden zu erst eingesetzt werden, da sie keine Castzeit hat. 30s Reaktivierungszeit scheint happig zu sein, jedoch passt dies meist gut. Sprich dich mit deinem Heilpartner ab, da dieser Skill manches Mal unerwartet kommen kann und so der andere unnötig viel heilt. Seid nicht zu geizig diesen Skill zu benutzen
.

Geweihte Erde Errichtet für eine Zone, in der alle Gruppenmitglieder weniger Schaden erleiden. Außerdem besteht die Wahrscheinlichkeit, dass das nächste Kurieren keine MP kostet. Verbraucht 1 Ätherfluss und der Feenbalken füllt sich um 10.
>Zusatzeffekt: 20 % Wahrscheinlichkeit, dass das nächste Kurieren keine MP verbraucht.


Dieser Skill ist gut verwendbar, wenn mehrere Schadenswellen auf die Gruppe hereinregnen. „Schattenflamme“ und „Geweihte Erde“ sind Zonen-erschaffenden Kommandos. Sie können nicht gleichzeitig im Spiel sein. Wird einer der beiden aktiviert, wenn das andere aktiv ist, verschwindet das aktive und das aktivierte wird ausgeführt.

Dissipation Schickt Eos oder Selene im Austausch gegen die maximale Stapelzahl von Ätherfluss weg und verstärkt dafür die eigene Heilmagie um 20 % für 30s. Während der Wirkungsdauer können Eos und Selene nicht erneut gerufen werden.

Besonders hilfreich in kritischen Situationen oder um an freie Ätherfluss-Stacks zu kommen, wenn die Fee nicht gebraucht wird – wie z.B beim Verschwinden oder Unverwundbarkeit des Bosses.

Dislokation Du erweiterst die Wirkung von Auge um Auge und Adloquium, das du selbst beim Ziel bewirkt hast, auf die Gruppenmitglieder in seiner Nähe.

Verwendbar vor dem Pull, wenn der Boss frühen AOE Schaden macht oder während des Kampfes für dicken AOE Schaden. Hierzu machst du ein „Adloquium“ auf einen Mitspieler oder deiner Fee und verteilst dann dieses mit „Dislokation“, jedoch solltest du darauf achten, dass das Schild wirklich schon auf dem jeweiligen Spieler ist.

Vor dem Pull eignet sich ein Krieger im Verteidiger am besten, da dieser durch seine „Tank-Stance“ erhöhte Heilung erhält und die Schildhöhe von der Heilungshöhe abhängt. Skills wie „Konvaleszenz“, „Nophicas Minne“ und alle weiteren heilungserhöhenden Fähigkeiten wirken ebenso. Während des Kampfes ist ein Verteilen von Eos/Selene von Vorteil, da beide selten Schaden von Fähigkeiten bekommen und so das Schild auf ihnen präzise gewählt verteilt werden kann.

Resuszitation Du belebst einen toten Mitspieler wieder, dieser erhält den Status „Schwäche“.

Immer mit „Spontanität“ einzusetzen, da dieser Skill eine Aktivierungszeit von 8 Sekunden hat. Nur im Notfall die 8 Sekunden wiederbeleben in Kauf nehmen.

 

Schaden-Skills

» Der Gelehrte wird in Raids nicht nur mitgenommen, weil er durch seine Schilde Schaden abwert, sondern auch, weil er gleichzeitig einen hohen Schaden erzielen kann. Wichtig hier bei ist: Verliere nie deine Rolle als Heiler aus den Augen, denn das hat Priorität! Du solltest, wie jeder andere Heiler auch, Schaden machen, allerdings sollten deine Gruppenmitglieder nicht aufgrund fehlender Heilung darunter leiden. Deine Schadenskills werden hier erklärt:

Ruinra Ein Schadenszauber mit einem Wert von 100.

Kann auch während des Bewegens eingesetzt werden.

Miasma Du verursachst elementneutralen magischen Schaden über Zeit.
Attacke-Wert: Bei Ausführung 20, über Zeit 35. Dauer: 24 Sekunden
Biora Du verursachst elementneutralen magischen Schaden über Zeit. Keine Castzeit.
Attacke-Wert: 35. Dauer: 30 Sekunden
Miasra Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus. Attacke-Wert: 100
Zusatzeffekt: Schaden über Zeit. Attacke-Wert: 25. Dauer: 12 Sekunde

Gut einzusetzen, wenn du dich an den Boss vorbei bewegen musst, da es ein höheren Schaden als Ruinra hat. Ebenso benutzt man sie, um Fähigkeiten wie „Energieentzug“, die nicht vom „Global-Cooldown“ betroffen sind, effektiver zu aktivieren, da man sonst zu sehr in der Animation gefangen ist. Letzeren Einsatzbereich sollte man beginnen zu lernen, wenn man gut mit seiner Mana umgehen kann und sich ins Detail verbessern möchte.

Bann Gewirkt auf einen Gegner, werden Bio, Biora und Miasma auf alle umherstehenden Gegner verstreut.Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
Attacke-Wert: 150. Verbraucht 1 Ätherfluss und der Feenbalken füllt sich um 10.
>Zusatzeffekt: 15 % Wahrscheinlichkeit, dass Bio- bzw. Miasma-Zauber mit voller Wirkungsdauer übergreifen (nur falls Restzeit bei Übergreifen kürzer ist als volle Wirkungsdauer)

Nur bei Gegnergruppen hilfreich.

Schattenflamme Errichtet eine Zone, in der alle darin stehenden Gegner Schaden erleiden. Dauer: 15 Sekunden. Reaktivierungszeit 60 Sekunden.

Sollte immer benutzt werden, wenn es aktivierbar ist. Achte jedoch darauf, dass der Gegner die komplette Wirkungsdauer in dem Feld stehen sollte. Ist dies nicht möglich, weil zB. der Boss verschwindet für eine kurze Weile, warte noch etwas mit dem Aktivieren.

 Ruin

 


ab Stufe 54: Bravade

 ab Stufe 64: Hitzige Bravade

Attacken-Wert: 100

 

Attacken-Wert: 190

 

Attacken-Wert: 230

Hast du nichts zum Heilen und deine DoTs „Miasma“ und „Biora“ sind auf dem Gegner, dann benutze diesen Skill.

 

Energieentzug

Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus. Attacke-Wert: 150

Zusatzeffekt: Du regenerierst LP in der Höhe eines Teils des ausgeteilten Schadens und einen Teil deiner MP. Verbraucht 1 Ätherfluss und der Feenbalken füllt sich um 10.

 Kritische Strategie Du erhöhst die Rate, mit der das Ziel kritische Treffer erleidet, um 15 %.
Dauer: 15 Sekunden.
Reaktivierung: 120 Sekunden.
Verbraucht 1 Ätherfluss und der Feenbalken füllt sich um 10.

Beim Pull und dann „meist“ immer aktivieren, wenn es wieder möglich ist, ihn einzusetzen. Generell, sollten Buffs stimmig zusammen gezogen werden. 120s Reaktivierungszeit passt deshalb gut in die „Trickattacke“ des Ninjas, welche alle 60s aktivierbar ist. Feinabstimmung der Raidbuffs macht man innerhalb einer festen Gruppe aus und ist für einfache Inhalte nicht nötig.

Job Gauges

Der Ätherfluss-Stapel zeigt dir die Stapel an gesammeltem Äther an.

Der Feenbalken füllt sich um jeweils 10 Punkte, wenn du ein Kommando ausübst, dass einen Stapel Ätherfluss verbraucht.

 

» Sobald du Gelehrter bist, hast du keine Karfunkel mehr. Diese werden durch „Eos“ und „Selene“ ausgetauscht. Eos und Selene sind Feen, die zwar unterschiedliche Aufgaben besitzen, jedoch beide gut im Kampf einzusetzen sind. Wann du welche Fee einsetzt, ist dir überlassen. Probiere es aus oder lass dich von deinen Gruppenmitgliedern beraten!

Deine Feen

Eos ~ die Heilerin

Fähigkeiten Eos

Sanfte Umarmung Der Heilzauber von Eos und Selene

Wird ohne Befehl ausgeführt.

Erhebenes Flüstern Regeneriert stetig eigene LP und LP von umstehenden Gruppenmitgliedern.
Heilpotenzial: 120. Dauer: 21 Sekunden.

Einzusetzen bei AOE Damage und erhöhtem Heilbedarf.

Feenverheißung Erhöht die Magieabwehr von sich selbst und umstehenden Gruppenmitgliedern um 20 Prozent. Dauer: 20 Sekunden

Einzusetzen bei starken magischen raidweiten Schaden.

Illumination Erhöht die Wirkung von eigener Heilmagie und der von umstehenden Gruppenmitgliedern um 10 Prozent.
Dauer: 20 Sekunden

Einzusetzen bei erhöhtem Heilbedarf.

Selene ~ die Unterstützerin

Fähigkeiten Selene

Sanfte Umarmung Der Heilzauber von Eos und Selene

Wird ohne direkten Befehl ausgeführt.

Abendstille Fügt dem Gegner den Zustand „Stumm“ zu.

Unterbricht eine aufladende Attacke des Gegners vom Typ Magie.

Feenhauch Entfernt einen negativen Status von den umherstenden Gruppenmitgliedern.

Nötig, wenn mehr als die Hälfte der Gruppe gleichzeitig von einem Debuff getroffen wird, erspart somit die einzelne Anvisierung und Anwendung von Medica.

Feenwind Verkürzt die Intervalle zwischen Auto-Attacken und die (Re-)Aktivierungszeiten von Waffenfertigkeiten und Magie von sich selbst und den umstehenden Gruppenmitgliedern um 3 Prozent. Dauer: 30 Sekunden.

Wird im Opener als Angriffsboost verwendet.

 

Folgende Skills sind unanbhängig davon, welche Fee du gerade gerufen hast:

Aufmuntern Du erhöhst den Schaden, den dein Familiar austeilt, und die Wirkung seiner Heilmagie um 40 Prozent.
Während der Wirkungsdauer ist der Familiar immun gegen Betäubung, Schlaf, Fessel, Gewicht, Paralyse und Krankheit. Dauer: 20 Sekunden.

Kann und sollte alle 60s eingesetzt werden.

 Erhaltung Du regenerierst schrittweise 8 % der LP deines gerufenen Familiars. Dauer: 9 Sekunden.

Braucht nicht benutzt werden.

 Ätherpakt Du lässt deine momentan gerufene Fee Feenbund auf ein Gruppenmitglied ausführen. Feenbalken-Kosten: 10.

Feenbalken füllt sich durch erfolgreiche Ausführung von Ätherfluss verbrauchenden Kommandos im Kampf. Fee muss anwesend sein.

Kann nicht auf sich selbst angewendet werden. Effekt endet bei erneuter Ausführung oder wenn die gerufene Fee ein Kommando ausübt.

Feenbund Du regenerierst bei einem Gruppenmitglied, mit dem deine Fee einen Feenbund hat, LP über Zeit, wobei sich dein Feenbalken stetig leert. Heilpotenzial: 480

Soll deine Fee währenddessen ein Kommando ausüben, so wird der Bund abgebrochen. Bedingung: Ziel ist nicht weiter als 15y entfernt.

Am Besten auf den Tank einzusetzen, wenn dein Feenbalken um die 80/90 aufgeladen ist. Mit dem Feenbund lassen sich Attacken des Gegners gut gegenheilen ohne selbst aktiv etwas zu tun. Auch praktisch zu benutzen, wenn ein anderer Mitspieler dank eines DoTs über längere Zeit Schaden bekommt.

» Es ist wichtig, dass du lernst, deine Feen zu kontrollieren und wann du am besten welches Kommando einsetzt. Solltest du deinen Familiar auf „Fass“ stehen haben, dann werfen deine Feen ihre Kommandos von Anfang an raus und du hast sie nicht parat, solltest du sie brauchen. Für Spieler am Controller ist es schwieriger, aber es ist machbar, denn man kann auch seine Feenskills in seine eigenen Kommandoleisten legen!

Rollenspezifische Kommandos (Heiler)

Nun kommen die rollenspezifischen Kommandos für die Heiler. Mann kann fünf von ihnen aussuchen und als „Cross-Skill“ verwenden, im Kampf kann man diese nicht mehr ändern. Sprich dich vor dem Raid mit deinem Co-Heiler ab, welche Kommandos ihr ausrüstet. Nicht jedes Kommando muss doppelt besetzt werden, wie beispielsweise Protes oder Medica.

Rollenskills im Detail

Bußprediger Du erhöhst den Schaden deiner Offensivmagie um 5 %.
Dauer: 15 Sekunden
Protes Du erhöhst die Verteidigung und Magieabwehr des Ziels und aller Gruppenmitglieder in seinem Umkreis. Hält 30min oder bis zum Tod.

Wird vor dem Pull verwendet und sollte bei wiederbelebten Mitgliedern erneuert werden.

Rettung Du ziehst ein Gruppenmitglied direkt vor dich. Dieses bricht dabei seine Aktionen ab.

Nur Wirksam, wenn beide Parteien sich im Kampf befinden.

 Spontaneität Der nächste gewirkte Zauber wirkt ohne Castzeit.

Vor „Resuszitation“ verwenden.

 Medica Entfernt einen negativen Status von dir oder einem Gruppenmitglied.
 Auge um Auge Du errichtest eine Barriere um ein Gruppenmitglied oder einen Familiar.

Dauer: 20 Sekunden

Effekt der Barriere: 20 % Wahrscheinlichkeit, dass von Angreifern ausgeteilter physischer Schaden danach um 10 % verringert ist.

Dauer: 10 Sekunden

Kann nicht auf sich selbst angewendet werden.

 Klartraum Du verringerst die gesamte Feindseligkeit gegen dich um 50 %.
Zusatzeffekt: MP-Regeneration über Zeit. Regenerationswirkung: 80
Dauer: 21 Sekunden

Ist dein Manastand bei ungefähr 2/3, kann „Klartraum“ bereits verwendet werden. Ebenso in Situationen solltest du der Aggro des Bosses gefährlich nah sein als Gelehrter aber eher unwahrscheinlich.

 Huld Du erhöhst die Wirkung deiner Heilmagie um 20 %. Dauer: 20 Sekunden.
Unterbrechung Attacke-Wert: 50

Zusatzeffekt: Fügt dem Ziel 20 % Gewicht zu. Dauer: 20 Sekunden

Unbeirrbarkeit Dein nächster Zauber wird nicht unterbrochen. Dauer 5 Sekunden.

Zusatzeffekt: Rückstoß- und Anziehungseffekte unwirksam


-> Rollenskills, die man dabei haben sollte: Protes, Spontaneität, Klartraum
-> Je nach Kampf: Unbeirrbarkeit, Medica, Auge um Auge
-> Praktische Rollenskills: Bußprediger, Huld

Spielweise

Allgemeine Tipps

  • Achte darauf, dass deine DOTs „Biora“ und „Miasma“ stets auf dem Gegner sind, dadurch bringst du als Heiler einen großen Teil des zusätzlichen Schadens rein.
  • Du kannst Weise Voraussicht als Cooldown auf dem Tank halten, am besten wird er vor Tank-Bustern genutzt.
  • Vor großem AOE Schaden solltest du deine Schilde auf der Gruppe halten!
  • Steuere Eos und Selene mit Bedacht manuell, so holst du das volle Potenzial ihrer Fähigkeiten raus und unterstützt so dich und deine Gruppenmitglieder auf perfekte Weise!
  • Sollte nichts zu heilen sein, greif an. In der Gegend rumstehen und warten bis Schaden reinkommt, ist verschwendetes Potenzial. Ebenso hilfst du damit deiner Gruppe, da kombinierter Heilerschaden einen weiteren DD ausmachen kann.

Raidopener (Beispiel)

Vorbereitung

 


Opener


-> meist ohne Auge um Auge einzusetzen
-> benutzt du Selene den kompletten Kampf über, aktivierst du Feenwind bei circa 5s mit Bußprediger zusammen.
-> möchtest du lieber Eos benutzen, rufst du trotzdem zuerst Selene, verteilst dann das Schild circa 8s vor dem Pull, aktivierst Feenwind und rufst dann Eos, um pünktlich zu Sekunde 5 vor Pull mit Bußprediger & Co zu starten.

Hinweis: Auch während des Beschwören von Eos ist Selene noch da, und Feenwind kann noch aktiviert werden, um eine weitere Sekunde auf Feenwind für die Gruppe zu sichern.

Materia

  1. Beispiel: Kritische Treffer > Entschlossenheit > Zaubertempo > Frömmigkeit
  2. Beispiel: Kritische Treffer > Zaubertempo > Entschlossenheit > Frömmigkeit
  3. Beispiel: Direkter Treffer > Kritische Treffer > Frömmigkeit

Fazit

Suchst du einen angriffsstarken Heiler, der den Gegner mit seinen DOTs manipuliert und präventiv auf einkommenden Schaden wirkt, ist der Gelehrte genau dein Ding! Daneben sind Eos und Selene sehr gute Freundinnen, die dir im Kampf unter die Arme greifen, auf deine Gruppenmitglieder achten und diese ebenso unterstützen.

Quellen: Lodestone  Eorzea-Datenbank XIVDB

Bei Fragen oder Anmerkungen hinterlasst doch gerne einen Kommentar. Bedenkt jedoch, dass dies eine Übersicht/ein Einsteiger Guide ist und somit nicht alle Lebenslagen und Ausführlichkeiten bespricht.

Pia
Über Pia 4 Artikel
Final Fantasy XIV ist ein Spiel, das es geschafft hat, mich über Jahre zu fesseln. Mein Engagement widme ich nun auch Crystal Universe, um euch die Welt von Hydealyn durch Guides nahe zu bringen. Ich hoffe, ihr findet genauso gefallen daran wie ich.

11 Kommentare

  1. Einige Skillbeschreibungen immernoch fehlerhaft oder veraltet oder unvollständig.
    Bitte folgende korrigieren:
    Adloquium (dort steht eine beschreibung von Kurieren)
    Kurieren (Heilpotenzial von 150 fehlt)
    Weise Vorraussicht (hinzufügen, dass es auch ausgeführt wird, wenn der buff ausläuft)
    Energieentzug (dort steht etwas von Bahamut Äther…)
    Illumination (hat nur 10%)
    Unbeirrbarkeit (Dauer nur 5 sec)

    • Vielen Dank für deine Infos, wir werden sie definitiv berücksichtigen! Wie bereits erwähnt, werden wir uns der Aktualisierung aller Guides widmen, sobald wir die Zeit dazu haben. 🙂 LG

  2. Leider kann man diesen Guide keinem empfehlen! Der Autor kennt wesentliche Grundkonzepte des Heilens in FF XIV nicht und teil äußerst falsches „Wissen“. Z.B. fängt der „Opener“ zu Sekunde 0 mit Kritischer Strategie an. Zu Beginn des Kampfes müssen die DPS Klassen erst ihren Schaden aufbauen. Der Burst kommt erst nach 2-3 GCDs. So könnte ein „richtiger“ Opener aussehen: https://www.mooglemedia.com/wp-content/uploads/2017/09/SCH_opener.png
    Das nur als Beispiel. Einen richtiger Heiler/Gelehrter Guide sollte mindestens 10 A4 Seiten umfassen, wenn man bedankt was es alles zu beachten gibt (wobei auch viel nur Zusammenfassung der Skills ist).

    • Noch ein Kommentar zu dem Opener, da fehlen noch Schilde vor dem Pull. Diese sollten halt gesetzt werden, je nachdem mit Dislokation oder nur Kurieren. Entsprechend was sinnvoller für den Encounter ist.

    • Außerdem sind etliche Skill Beschreibungen entweder veraltet oder zum Teil falsch und enthalten zum Teil flache „Anwedungstipps“.

      • Hallo Yen! Der Guide wurde nach dem letzten Patch noch nicht bearbeitet, dies steht allerdings auf unserer To-Do-Liste. Außerdem dient dieser Guide lediglich als Leitfaden für Anfänger und sollte dementsprechend nicht als Profi- oder Endgame Guide angesehen werden, dafür gibt es andere Seiten 🙂 LG

    • Hallo Yen, vielen Dank für deine Kritik! Wie unten bereits erwähnt, dient dieser Guide als Leitfaden für jene, die den Gelehrten als Heiler kennen lernen möchten. Es ist kein Profi-Guide, den man im Endgame benutzt, dafür gibt es andere Seiten. Da mein Wissen auf meiner eigenen jahrelangen Erfahrung als Heilerin und Gelehrte in XIV sowie Informationen aus offiziellen Seiten besteht, bezweifle ich jedoch, dass es „falsch“ ist. Wenn du weitere Tipps oder Anregungen zu diesem oder anderen Guides hast, kannst du mir gerne eine Email schreiben! 🙂 LG

      • Hey, ich werde mir heute Abend mal etwas Mühe geben Tipps zusammenzuschreiben, ein paar Dinge anzumerken, etc. (natürlich etwas weniger Provokant, finde es an sich immer gut wenn Leute Guides schreiben, habe nur ein kleines Problem mit, wenn Dinge suboptimal oder inkorrekt sind, wobei da ja schon viel in den letzten Stunden/Minuten behoben wurde).
        Bin eher der Discord Mensch, denke ich werde es Dir dort zukommen lassen.

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