Patchstand des Guides: 6.0
Eigentlich jeder Grundklasse und jedem Job stehen eine viel Zahl von Fertigkeiten für den Kampf zur Verfügung, man kann hier also leicht mal den Überblick verlieren.
Wahllos einfach die Fertigkeiten durchzuklicken ist keine gute Wahl, besonders da einige Fertigkeiten oder besser einige Bedingungen auf einer oder mehrerer Fertigkeiten aufbaut.
Dass die Fertigkeiten auf einander aufbauen, sieht man daran, dass um eine Fertigkeit ein gelber leuchtender Rahmen zu sehen ist.
Inhalt
Wichtige Fertigkeiten
Für den Pikenier/Dragoon sind folgende Fertigkeiten enorm wichtig:
Mit dieser Fertigkeit beginnt man immer die Basis-Rotationen.
Im späteren Spielverlauf und unter einer bestimmten Kombo-Bedingung, ändert sich Sauberer Stoß kurzzeitig in diese Fertigkeit.
Man verursacht nicht nur Schaden, sondern erhöht auch für 30 Sekunden seinen ausgeteilten Schaden um 10%.
Neben dem Schaden, den diese Fertigkeit zufügt, wird auch noch 24 Sekunden lang Schaden über Zeit beim Gegner verursacht.
Im Späteren Spielverlauf, wird Chaotischer Tjost durch diese Fertigkeit ersetzt.
Die Rotationen
Der Pikenier/Dragoon, besitzt bis bzw. ab Stufe 50 drei Basis-Rotationen. Diese Bilden den Grundstein für die späteren Rotationen, die mit weiteren Fertigkeiten erweitert werden und auch teilweise in andere Fertigkeiten umgewandelt werden.
Ab Stufe 26 steht einem die erste Rotation für den Pikenier zur Verfügung.
Ab Stufe 50 steht dann die zweite Rotation für den Dragoon zur Verfügung.
Ab drei Gegnern sollte der Dragoon dann auch Flächenschaden austeilen. Im späteren Spielverlauf, kommt hier dann eine eigene Rotation hinzu.
Das ist aber natürlich noch nicht alles.
Als Pikenier hat man keine besondere Rotation, da einem einfach noch zu viele Fertigkeiten fehlen, als Dragoon hingegen hat man ganze 4 Rotationen die man auch nutzen sollte.
- Basis-Rotation
- Opener-Rotation ohne Trank
- Opener-Rotation mit Trank
- AoE-Rotation (Flächenschaden)
Basis-Rotation ab Stufe 50
Opener-Rotation ab Stufe 50
Basis-Rotation ab Stufe 60
Opener-Rotation ab Stufe 60
Basis-Rotation ab Stufe 70
Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 70
Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 70
Basis-Rotation ab Stufe 80
Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 80
Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 80
Basis-Rotation ab Stufe 90
Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 90
Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 90
Nastrond & Sternensturz
Wann setzt man am besten Nastrond und Sternsturz ein? Um den höchsten Schaden aus Sternsturz rauszuholen, sollte diese am besten bei aktivierter „Lanzenschärfung“ und „Drachenblick“ eingesetzt werden. Da beide Fertigkeiten aber einen unterschiedlichen
besitzen, muss man hier etwas auf das Timing achten.In einer Vereinfachten Darstellung unserer Rotation kann man genau erkennen, wann wir welche Fertigkeiten einsetzen müssen
Seht hier genauer, wie man die Fertigkeit „Sternensturz“ auslöst.
AoE-Rotation (Flächenschaden)
Ab 3 Gegnern lohnt sich auch der Einsatz von Flächenschaden und diese können wir ab sofort sehr oft hintereinander nutzen.
Bei weniger als 3 Gegnern lohnt sich der Einsatz dieser Rotation jedoch nicht, da diese AoE-Rotation dann einfach zu wenig Schaden macht.
Hierfür nutzt man folgende Rotationen:
Sehr Hilfreich ist bei der AoE-Rotation auch die Fertigkeit „Vitalwallung“, dadurch erzielt man einen kritischen Treffer bei allen Gegnern. Optimal setzt man Vitalwallung immer vor der letzten Fertigkeit in der Rotation ein, da sie in der Regel den höchsten Schaden verursacht.
Ebenso sollte man darauf achten, auch „Geirskogul“, zu nutzen, da diese Fertigkeit ebenfalls alle Gegner trift. Auch das nutzen von „Illusionssprung“, das Auslösen von „Nastrond“ und „Sternensturz“ hilft bei Gegnergruppen enorm.
Bei mindestens zwei größeren Gegner, sollte man ebenfalls darauf achte, diese Schaden über Zeit zu verursachen und den eigenen Schaden an beiden zu steigern. Dafür nutzen wir die Fertigkeiten, „Drachengriff“ und „Chaotischer-Tjost“ bzw. „Chaotischer Sturm“ diese beiden Buffs sollte man dann auch bei beiden Gegnern aufrecht erhalten.
In einer Rotation würde dies dann folgendermaßen aussehen:
Positionsabhängige Fertigkeiten
Am Gegner gibt es bestimmte Positionen die man kennen sollte, da der Pikenier/Dragoon einige Fertigkeiten hat die Positionsabhängig sind oder vielmehr setzt man sie von der richtigen Position aus ein, haben sie einen höheren Attacke Wert.
Im Folgenden kann man die Positionen am Gegner erkennen:
Diese Fertigkeiten sollte man immer seitlich (Flank) vom Gegner ausführen:
Diese Fertigkeiten sollte man immer hinter (Rear) dem Gegner ausführen:
Hinweise zu Fertigkeiten
Im Folgenden noch ein paar Hinweise zu einigen Fertigkeiten des Pikeniers/Dragoons.
Mit dem Drachengriff, sorgen wir dafür das wir für 30 Sekunden unseren Schaden um 10% erhöhen. Daher sollte man immer darauf achten, das wir diesen Effekt beim Gegner aufrecht erhalten.
Mit dem Chaotischen Tjost bzw. Chaotischer Sturm sorgen wir dafür das der Gegner 24 Sekunden lang Schaden über Zeit beim Gegner verursachen, auch ihn sollte man immer aufrechterhalten.
Der Wirbelsprenger bietet uns die Möglichkeit schnell wieder zum Gegner zu gelangen, wenn man z.B. einem Flächenangriff um den Gegner herum ausweichen musste.
Der Ausweichsprung bietet uns die Möglichkeit, einen Flächenangriff schnell ausweichen zu können. In kleinen Arenen sollte man ihn aber mit Bedacht einsetzen, kann man von dieser Arena herunterfallen, so kann man sich mit seinem Einsatz auch schnell selbst aus der Arena werfen.
Der Drachenblick nutzt nicht nur einem selbst etwas. Mit ihm steigert man für 20 Sekunden seinen Schaden um 10% und den eines Gruppenmitgliedes um 5%. Am besten eignet sich hier einer der anderen Krieger oder der Verteidiger.
Für die Fertigkeit „Drachenblick“, kann man sich verschiedene Makros erstellen, die einem das Anvisieren eines entsprechenden Gruppenmitglieds doch sehr vereinfachen.
Litanei der Schlacht nutzt nicht nur einem selbst etwas, sondern auch der gesamten Gruppe, man erhöht für 15 Sekunden die kritische Trefferrate um 10%.
Mit Lanzenschärfung erhöht man den ausgeteilten Schaden für 20 Sekunden lang um 15%.
Durch Vitalwallung erzielt die nächste eingesetzte Fertigkeit einen 100%igen kritischen Treffer. Den Einsatz sollte man hier am besten nur mit bestimmten Fertigkeiten einsetzen. Ab Stufe 88 kann der Dragoon diese Fertigkeit sogar direkt 2-Mal hintereinander nutzen.
Einsetzen sollte man diese Fertigkeit in Verbindung mit:
- Ungebremster Stoß bzw. Himmelsstoß, wenn man die Stufe 26 Rotation gerade nutzt (Primär)
- Fächerstoß (Sekundär)
- Fang und Klaue (Sekundär)
Die Fertigkeit Illusionssprung, öffnet bei jedem Einsatz das Drachenauge im Job-Balken des Dragoons. Wurde dies Vollständig geöffnet, dazu ist 2-Mal der Einsatz von Illusionssprung nötig, wandelt sich die Fertigkeit „Geirskogul“ zur Fertigkeit „Nastrond“ um. Diese wiederrum aktiviert die Fertigkeit „Sternensturz“.
- Geirskogul: Ab Stufe 60
- Nastrond: Ab Stufe 70
- Sternensturz: Ab Stufe 80
Wie Aktivieren wir diese Fertigkeiten?
Nutzt man die Fertigkeiten „Sprung“ oder „Hochsprung“ wird der Effekt „Sprungbereit“ aktiviert, dieser stellt die Fertigkeit „Illusionssprung“ für 15 Sekunden zur Verfügung. Setzt man diese ein, so wird im Drachenbalken, beim ersten Einsatz das Drachenauge zur Hälfte geöffnet und beim zweiten Einsatz komplett geöffnet.
Ist das Drachenauge komplett geöffnet und man setzt „Geirskogul“ ein, wird daraus, ab Stufe 70, direkt die Fertigkeit „Nastrond“.
Der Drachenbalken färbt sich dann Rot.
20 Sekunden lang steht nun die Fertigkeit „Nastrond“ zur Verfügung, alle 10 Sekunden steht „Nastrond“ wieder zur Verfügung. Somit kann man diese Fertigkeit 2-Mal einsetzen.
Zudem wird, ab Stufe 80, durch den ersten Einsatz von Nastrond noch die Fertigkeit „Sternensturz“ aktiviert.
Hinweise zu den Rollen-Fertigkeiten
Folgende Rollen-Fertigkeiten sind für den Pikenier/Dragoon hilfreich.
Chakra kann einen aus brenzlichen Situationen retten und auch eine kleine Unterstützung für die Heiler sein.
Neuausrichtung auch hilfreich, da man so die Positionsabhängigen Fertigkeiten aus jeder Richtung ausführen kann und dabei den stärkeren Attacke-Wert verwendet.
Blutbad auch eine Unterstützung für die Heiler, da man hier durch Angriffe über Zeit LP regeneriert.
Abtausch verhindert Rückstoß- oder Anziehungseffekte, ideal um weiter am Gegner bleiben zu können und weiter Schaden austeilen zu können.
Zermürben senkt den ausgeteilten physischen Schaden des Gegners um 10% und seinen magischen ausgeteilten Schaden um 5% für 10 Sekunden.
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