FFXIV – Pikenier/Dragoon: Rotationen

  1. FFXIV – Der Pikenier
  2. FFXIV – Der Dragoon
  3. FFXIV – Pikenier/Dragoon: Eigenschaften und Drachenbalken
  4. FFXIV – Pikenier/Dragoon: Fertigkeiten
  5. FFXIV – Pikenier/Dragoon: Rollenfertigkeiten
  6. FFXIV – Pikenier/Dragoon: Rotationen
  7. FFXIV – Pikenier/Dragoon: Attribute, Ausrüstung & Materia

Patchstand des Guides: 6.0

 

Rotationen

Eigentlich jeder Grundklasse und jedem Job stehen eine viel Zahl von Fertigkeiten für den Kampf zur Verfügung, man kann hier also leicht mal den Überblick verlieren.

Wahllos einfach die Fertigkeiten durchzuklicken ist keine gute Wahl, besonders da einige Fertigkeiten oder besser einige Bedingungen auf einer oder mehrerer Fertigkeiten aufbaut.

Dass die Fertigkeiten auf einander aufbauen, sieht man daran, dass um eine Fertigkeit ein gelber leuchtender Rahmen zu sehen ist.

Wichtige Fertigkeiten

Für den Pikenier/Dragoon sind folgende Fertigkeiten enorm wichtig:

Mit dieser Fertigkeit beginnt man immer die Basis-Rotationen.

Im späteren Spielverlauf und unter einer bestimmten Kombo-Bedingung, ändert sich Sauberer Stoß kurzzeitig in diese Fertigkeit.

Man verursacht nicht nur Schaden, sondern erhöht auch für 30 Sekunden seinen ausgeteilten Schaden um 10%.

 

Neben dem Schaden, den diese Fertigkeit zufügt, wird auch noch 24 Sekunden lang Schaden über Zeit beim Gegner verursacht.

Im Späteren Spielverlauf, wird Chaotischer Tjost durch diese Fertigkeit ersetzt.

 

Die Rotationen

Der Pikenier/Dragoon, besitzt bis bzw. ab Stufe 50 drei Basis-Rotationen. Diese Bilden den Grundstein für die späteren Rotationen, die mit weiteren Fertigkeiten erweitert werden und auch teilweise in andere Fertigkeiten umgewandelt werden.

Ab Stufe 26 steht einem die erste Rotation für den Pikenier zur Verfügung.


Ab Stufe 50 steht dann die zweite Rotation für den Dragoon zur Verfügung.


Ab drei Gegnern sollte der Dragoon dann auch Flächenschaden austeilen. Im späteren Spielverlauf, kommt hier dann eine eigene Rotation hinzu.

Das ist aber natürlich noch nicht alles.

Als Pikenier hat man keine besondere Rotation, da einem einfach noch zu viele Fertigkeiten fehlen, als Dragoon hingegen hat man ganze 4 Rotationen die man auch nutzen sollte.

  • Basis-Rotation
  • Opener-Rotation ohne Trank
  • Opener-Rotation mit Trank
  • AoE-Rotation (Flächenschaden)


Basis-Rotation ab Stufe 50

Basis-Rotation ab Stufe 50

Die erste komplette Rotation die man ausführen kann, hier verbinden wir die Rotationen der Stufe 50 und Stufe 26 miteinander. Einmal ausgeführt setzt man nun immer wieder die Stufe 26 Rotation ein, doch sollte man immer die verbleibende Zeit von „Drachengriff“ und „Chaotischer Tjost“ im Auge behalten, kurz bevor diese Abläuft führt man erneut die komplette Rotation aus.

Opener-Rotation ab Stufe 50
Opener-Rotation ab Stufe 50

Ebenfalls ab Stufe 50 kann man einen sogenannten „Opener“ einsetzen. Das bedeutet, wir setzen direkt zu Beginn des Kampfes alles ein was wir zu bieten haben, damit erzielt man gerade am Anfang schon eine Menge Schaden. Nach dem Opener fährt man dann mit der Basis-Rotation weiter, bis bei alle anderen Fertigkeiten der Cooldown (Also die Fertigkeit wieder zur Verfügung steht) abgelaufen ist und sie wieder zur Verfügung stehen.

Basis-Rotation ab Stufe 60

Basis-Rotation ab Stufe 60

Diese Basis-Rotation, besteht im Großen und Ganzen aus der bereits bekannten Basis-Rotation der Stufe 50, nur wurden hier noch die Fertigkeiten, die man zwischen Stufe 50 bis 60 erhält, hinzugefügt. Nach dem man die Rotation einmal ausgeführt hat, nutzt man dann die Stufe 26 Rotation weiter. Auch hier gilt wieder die Rest Zeit der Fertigkeiten „Drachengriff“ und „Chaotischer Tjost“ im Auge zu behalten, kurz vor Ablauf setzt man dann erneut die Rotation komplett ein.

Opener-Rotation ab Stufe 60
Opener-Rotation ab Stufe 60

Natürlich gibt es auch auf Stufe 60 wieder einen „Opener“, dieser ist schon deutlich länger geworden, da wir ja auch einige neue Fertigkeiten erhalten haben. Auch hier geht es dann nach dem Opener mit der Basis-Rotation weiter.

 

Basis-Rotation ab Stufe 70

Basis-Rotation ab Stufe 70

Auf Stufe 70 verändert sich die Basis-Rotation leicht, so kann man nun durch die Eigenschaft „Meister der Lanze I“ die Fertigkeiten „Fang & Klaue“ sowie „Fächerstoß“ direkt nacheinander ausführen.

Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 70
Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 70

Diesen verwendet man bei Bossen in normalen Inhalten.

Ab Stufe 70 besitzt man dann auch einen doch recht komplexen Opener. Wir vereinen so gut wie alle Fertigkeiten in unserem ersten Angriff. Hat man den Opener abgeschlossen, geht wie auch zuvor mit der Basis-Rotation weiter.

Es gilt dann wieder die Rest Zeit die Fertigkeiten „Drachengriff“ und „Chaotischer Tjost“ im Auge zu behalten und den Cooldown der anderen Fertigkeiten.

Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 70
Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 70

Dieser findet bei Raids Verwendung.

Für Raids stellt man den Opener etwas um, um so schon zu Beginn sich selbst und der Gruppe einen ordentlichen Boost verpassen kann, zudem verwendet man hier auch Stärke-Tränke, die zusätzlich den Schaden in die Höhe treiben.

Auch hier gilt nach dem Opener wieder ein Auge auf die Rest Zeit der Fertigkeiten sowie die Cooldowns zu haben.

 

Basis-Rotation ab Stufe 80

Basis-Rotation ab Stufe 80

Auch hier können wir wieder die Basis-Rotation von Stufe 70 wiedererkennen, sobald wir allerdings den ersten Teil der Rotation mit „Fang & Klause“ beendet haben, kommt die Eigenschaft, „Meister der Lanze II“ zum tragen, die wir auf Stufe 76 erlernen. Sie wandelt nun die Fertigkeit „Sauberer Stoß“ für 10 Sekunden in die Fertigkeit „Überfallstoß“ um. Allerdings beschieht dies nur, wenn man zuvor „Fächerstoß“ hinter dem Gegner ausgeführt hat und „Fang & Klaue“ seitlich vom Gegner, ist dies nicht der Fall, so steht uns Überfallstoß nicht zur Verfügung, sondern erneut Sauberer Stoß.

Haben wir diese Rotation einmal durch, sollte man folgendes beachten:

  • Haben wir bei „Drachengriff“ noch mehr als 10 Sekunden auf der Uhr, so setzen wir nun immer wieder den unteren Teil der Basis-Rotation ein
  • Haben wir bei „Drachengriff“ weniger als 10 Sekunden auf der Uhr, so setzen wir wieder den oberen Teil der Basis-Rotation ab Überfallstoß ein
Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 80
Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 80

Dieser findet in Dungeons bei Bossen Verwendung.

Wir setzen hier einfach einige Fertigkeiten etwas später ein.

Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 80
Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 80

Dieser findet in Raids bei Bossen Verwendung.

Hier setzen wir am Anfang noch einen Trank „Visionsremedium der Stärke“ ein, um direkt zu Beginn noch einen Stärkeschub zu erhalten

Wir setzen hier einfach einige Fertigkeiten etwas später ein.

 

Basis-Rotation ab Stufe 90

Basis-Rotation ab Stufe 90

Hier erkennen wir die Basis-Roationen von Stufe 80, mit dem Unterschied, das sie Fertigkeit „Chaotischer Tjost“ nun in die Fertigkeit „Chaotischer Sturm“ umgewandelt wurde, sowie auch die Fertigkeit „Ungebremster Stoß“ nun in die Fertigkeit „Himmelsstoß“ umgewandelt wurde.

Auch hier gilt wieder:

  • Haben wir bei „Drachengriff“ noch mehr als 10 Sekunden auf der Uhr, so setzen wir nun immer wieder den unteren Teil der Basis-Rotation ein
  • Haben wir bei „Drachengriff“ weniger als 10 Sekunden auf der Uhr, so setzen wir wieder den oberen Teil der Basis-Rotation ab Überfallstoß ein
Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 90
Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 80

Dieser findet in Dungeons bei Bossen Verwendung.

Wir vereinen hier alle Fertigkeiten, die uns gegeben sind.

Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 90
Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 80

Dieser findet in Raids bei Bossen Verwendung.

Hier setzen wir am Anfang noch einen Trank „Visionsremedium der Stärke V“ ein, um direkt zu Beginn noch einen Stärkeschub zu erhalten

 

Nastrond & Sternensturz

Wann setzt man am besten Nastrond und Sternsturz ein? Um den höchsten Schaden aus Sternsturz rauszuholen, sollte diese am besten bei aktivierter „Lanzenschärfung“ und „Drachenblick“ eingesetzt werden. Da beide Fertigkeiten aber einen unterschiedlichen Cooldown besitzen, muss man hier etwas auf das Timing achten.

In einer Vereinfachten Darstellung unserer Rotation kann man genau erkennen, wann wir welche Fertigkeiten einsetzen müssen

Seht hier genauer, wie man die Fertigkeit „Sternensturz“ auslöst.

 

AoE-Rotation (Flächenschaden)

Ab 3 Gegnern lohnt sich auch der Einsatz von Flächenschaden und diese können wir ab sofort sehr oft hintereinander nutzen.

Bei weniger als 3 Gegnern lohnt sich der Einsatz dieser Rotation jedoch nicht, da diese AoE-Rotation dann einfach zu wenig Schaden macht.

Hierfür nutzt man folgende Rotationen:

Ab Stufe 40

Ab Stufe 62

Ab Stufe 72

Ab Stufe 82 & 90

Sehr Hilfreich ist bei der AoE-Rotation auch die Fertigkeit „Vitalwallung“, dadurch erzielt man einen kritischen Treffer bei allen Gegnern. Optimal setzt man Vitalwallung immer vor der letzten Fertigkeit in der Rotation ein, da sie in der Regel den höchsten Schaden verursacht.

Ebenso sollte man darauf achten, auch „Geirskogul“, zu nutzen, da diese Fertigkeit ebenfalls alle Gegner trift. Auch das nutzen von „Illusionssprung“, das Auslösen von „Nastrond“ und „Sternensturz“ hilft bei Gegnergruppen enorm.

Bei mindestens zwei größeren Gegner, sollte man ebenfalls darauf achte, diese Schaden über Zeit zu verursachen und den eigenen Schaden an beiden zu steigern. Dafür nutzen wir die Fertigkeiten, „Drachengriff“ und „Chaotischer-Tjost“ bzw. „Chaotischer Sturm“ diese beiden Buffs sollte man dann auch bei beiden Gegnern aufrecht erhalten.

Unter Stufe 86

Ab Stufe 86

In einer Rotation würde dies dann folgendermaßen aussehen:

Unter Stufe 86

 

Ab Stufe 86

Positionsabhängige Fertigkeiten

Am Gegner gibt es bestimmte Positionen die man kennen sollte, da der Pikenier/Dragoon einige Fertigkeiten hat die Positionsabhängig sind oder vielmehr setzt man sie von der richtigen Position aus ein, haben sie einen höheren Attacke Wert.

Im Folgenden kann man die Positionen am Gegner erkennen:

Diese Fertigkeiten sollte man immer seitlich (Flank) vom Gegner ausführen:

Fang & Klaue Fang & Klaue

Diese Fertigkeiten sollte man immer hinter (Rear) dem Gegner ausführen:

Fächerstoß Fächerstoß
Chaotischer-Tjost Chaotischer-Tjost
Chaotischer Sturm Chaotischer Sturm

 

Hinweise zu Fertigkeiten

Im Folgenden noch ein paar Hinweise zu einigen Fertigkeiten des Pikeniers/Dragoons.

Mit dem Drachengriff, sorgen wir dafür das wir für 30 Sekunden unseren Schaden um 10% erhöhen. Daher sollte man immer darauf achten, das wir diesen Effekt beim Gegner aufrecht erhalten.



Mit dem Chaotischen Tjost bzw. Chaotischer Sturm sorgen wir dafür das der Gegner 24 Sekunden lang Schaden über Zeit beim Gegner verursachen, auch ihn sollte man immer aufrechterhalten.



Der Wirbelsprenger bietet uns die Möglichkeit schnell wieder zum Gegner zu gelangen, wenn man z.B. einem Flächenangriff um den Gegner herum ausweichen musste.



Der Ausweichsprung bietet uns die Möglichkeit, einen Flächenangriff schnell ausweichen zu können. In kleinen Arenen sollte man ihn aber mit Bedacht einsetzen, kann man von dieser Arena herunterfallen, so kann man sich mit seinem Einsatz auch schnell selbst aus der Arena werfen.



Der Drachenblick nutzt nicht nur einem selbst etwas. Mit ihm steigert man für 20 Sekunden seinen Schaden um 10% und den eines Gruppenmitgliedes um 5%. Am besten eignet sich hier einer der anderen Krieger oder der Verteidiger.

Für die Fertigkeit „Drachenblick“, kann man sich verschiedene Makros erstellen, die einem das Anvisieren eines entsprechenden Gruppenmitglieds doch sehr vereinfachen.

Drachenblick Makro - Dungeons (PC/PS4/PS5)

Makro Code

Die Zeile /merror off bewirkt, das euch im Chat keine Fehlermeldung ausgegeben wird.

Drachenblick wird auf das Gruppenmitglied angewendet das einem am nächsten steht. Für Dungeons reicht diese Makro völlig aus.

Drachenblick Makro - Raid (PC/PS4/PS5)
Für einen Raid sollte man das Makro dann doch etwas genauer definieren:

Makro Code

x = Zahlen 1-8 möglich

Die Zeile /merror off bewirkt, das euch im Chat keine Fehlermeldung ausgegeben wird.

Hiermit kann man genau bestimmten auf welches Gruppenmitglied man die Fertigkeit angewendet werden soll. Hier kommt es dann auf die Sortierung an, die man für seine Gruppenliste eingestellt hat, befindet sich z.B, ein weiterer Nahkämpfer in der Gruppenliste auf Platz 6, so trägt man in die < > die Nummer 6 ein.

Warum wird die Zeile /ac „Drachenblick“ <6> so oft beim Makro verwendet?

Nun das hat die bewandniss, dass das jeweilige Gruppenmitglied noch nicht ganz in unserer Reichweite ist. Nutzen wir nur einmal diese Zeile, müssen wir immer wieder das Makro selbstständig auslösen, bis die Bedingung im Makro dann stimmt.

Nutzt man nun mehrmals diesen Eintrag, wird das Makro genauso oft ausgeführt, wie auch der Eintrag vorhanden ist. Gerade für Controller Nutzer ist dies sehr praktisch.

Drachenblick Makro - Mouseover (PC)
Drachenblick kann man auch über die Gruppenliste an einen anderen Spieler geben.

Makro Code

Die Zeile /merror off bewirkt, das euch im Chat keine Fehlermeldung ausgegeben wird.

Hier fährt man dann in der Gruppenliste, mit dem Mauszeiger, über den Namen des Spielers, mit dem man den Drachenblick teilen möchte und betätigt dann die Taste auf die man das Makro gelegt hat. Dies kann natürlich sehr kompliziert werden.

Drachenblick Makro - Mixed (PC)
Auch eine gemischte Version des Makros ist möglich.

Makro Code

x = Zahlen 1-8 möglich

Die Zeile /merror off bewirkt, das euch im Chat keine Fehlermeldung ausgegeben wird.

Mit diesem Makro kann man dann entweder die Mouseover Variante nutzen oder wenn man diese nicht nutzt, wird der Drachenblick mit einem festgelegten Position in der Gruppenliste geteilt.



Litanei der Schlacht nutzt nicht nur einem selbst etwas, sondern auch der gesamten Gruppe, man erhöht für 15 Sekunden die kritische Trefferrate um 10%.



Mit Lanzenschärfung erhöht man den ausgeteilten Schaden für 20 Sekunden lang um 15%.



Durch Vitalwallung erzielt die nächste eingesetzte Fertigkeit einen 100%igen kritischen Treffer. Den Einsatz sollte man hier am besten nur mit bestimmten Fertigkeiten einsetzen. Ab Stufe 88 kann der Dragoon diese Fertigkeit sogar direkt 2-Mal hintereinander nutzen.

Einsetzen sollte man diese Fertigkeit in Verbindung mit:

  • Ungebremster Stoß bzw. Himmelsstoß, wenn man die Stufe 26 Rotation gerade nutzt (Primär)
  • Fächerstoß (Sekundär)
  • Fang und Klaue (Sekundär)


Die Fertigkeit Illusionssprung, öffnet bei jedem Einsatz das Drachenauge im Job-Balken des Dragoons. Wurde dies Vollständig geöffnet, dazu ist 2-Mal der Einsatz von Illusionssprung nötig, wandelt sich die Fertigkeit „Geirskogul“ zur Fertigkeit  „Nastrond“ um. Diese wiederrum aktiviert die Fertigkeit „Sternensturz“.

  • Geirskogul: Ab Stufe 60
  • Nastrond: Ab Stufe 70
  • Sternensturz: Ab Stufe 80

Wie Aktivieren wir diese Fertigkeiten?

Nutzt man die Fertigkeiten „Sprung“ oder „Hochsprung“ wird der Effekt „Sprungbereit“ aktiviert, dieser stellt die Fertigkeit „Illusionssprung“  für 15 Sekunden zur Verfügung. Setzt man diese ein, so wird im Drachenbalken, beim ersten Einsatz das Drachenauge zur Hälfte geöffnet und beim zweiten Einsatz komplett geöffnet.

Ist das Drachenauge komplett geöffnet und man setzt „Geirskogul“ ein, wird daraus, ab Stufe 70, direkt die Fertigkeit „Nastrond“.

Der Drachenbalken färbt sich dann Rot.

20 Sekunden lang steht nun die Fertigkeit „Nastrond“ zur Verfügung, alle 10 Sekunden steht „Nastrond“ wieder zur Verfügung. Somit kann man diese Fertigkeit 2-Mal einsetzen.

Zudem wird, ab Stufe 80, durch den ersten Einsatz von Nastrond noch die Fertigkeit „Sternensturz“ aktiviert.

 

Hinweise zu den Rollen-Fertigkeiten

Folgende Rollen-Fertigkeiten sind für den Pikenier/Dragoon hilfreich.

Chakra kann einen aus brenzlichen Situationen retten und auch eine kleine Unterstützung für die Heiler sein.



Neuausrichtung auch hilfreich, da man so die Positionsabhängigen Fertigkeiten aus jeder Richtung ausführen kann und dabei den stärkeren Attacke-Wert verwendet.



Blutbad auch eine Unterstützung für die Heiler, da man hier durch Angriffe über Zeit LP regeneriert.



Abtausch verhindert Rückstoß- oder Anziehungseffekte, ideal um weiter am Gegner bleiben zu können und weiter Schaden austeilen zu können.



Zermürben senkt den ausgeteilten physischen Schaden des Gegners um 10% und seinen magischen ausgeteilten Schaden um 5% für 10 Sekunden.

 

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Über Stefan 1143 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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