Auf dem Final Fantasy XIV Shadowbringers Medien Event, das am 16.05.2019 in London stattgefunden hat, hatten wir die Möglichkeit zusammen mit den Kollegen von games.ch, gamers.at, sumikai.com und finalfantasydojo.de ein Interview mit Director und Producer Naoki Yoshida zu führen.
Frage: Was ist dein Lieblingsmerkmal der neuen Erweiterung Shadowbringers?
Yoshida: Es ist die Hauptstory. Wir arbeiten bis zur letzten Minute an dieser Erweiterung, um eine gute Qualität zu sichern. FFXIV schreitet voran und die Geschichte kommt nun zum Kern der Handlung des Spiels. Mit einer guten Geschwindigkeit und Schwung. Die Geschichte wird euch definitiv überraschen und wir sind uns sicher, dass sie gute Charaktere enthält, für die ihr Gefühle entwickelt. Wir freuen uns wirklich darauf und möchten, dass ihr diese so schnell wie möglich erleben könnt.
Ich persönlich denke, dass die Hauptgeschichte für Shadowbringers, die beste unter den bisherigen Erweiterungen ist. Ich möchte, dass ihr euch viel Zeit nehmt, um die Geschichte zu spielen und zu erleben.
Frage: Was ist die Idee hinter dem Trust-System? Soll es das Spiel Single-Player freundlicher gestalteten oder gab es dafür andere Motivationen? Wird es nur für die neuen Dungeons zur Verfügung stehen oder auch für alle alten Inhalte?
Yoshida: Der Hauptgrund, warum wir das Trust-System implementiert haben ist, dass wir dem Spiel und den Spielern viele Auswahlmöglichkeiten geben wollten. Es gibt viele Spieler mit unterschiedlichen Ansichten und Werten und nur, weil FFXIV ein Story geführtes MMORPG ist, heißt das nicht, dass man den Inhalt mit anderen menschlichen Spielern spielen muss. Wir wollten euch mehr Auswahl und Variation geben. Weil wir wissen, dass es Leute da draußen gibt, die zögern oder Angst haben mit anderen Spielern zu spielen. Diesen Spielern wollen wir mehr Möglichkeiten geben – das ist der Hauptgrund dafür.
Ein weiterer Grund ist, dass wir die Absicht haben, Spieler in die Handlung eintauchen zu lassen und sich so auf die Geschichte zu konzentrieren. Mit diesem System, welches es den Spielern ermöglicht, die Inhalte Solo zu erledigen, ohne sich mit anderen zusammenzuschließen. Der Prozess, durch den Inhalt zu kommen, ist also etwas vereinfacht.
Außerdem seid ihr euch, wenn ihr FFXIV spielt, sicher bewusst, dass ihr um in der Geschichte voranzuschreiten, aus bestimmten Gründen in diese Inhalte müsst. Aber bevor ihr diese betretet, verlassen euch die Charaktere die Teil dieser Geschichte sind. Sie haben andere Dinge zu tun und folgen dem Spieler nicht. Die Spieler könnten also denken, die NPC’s kommen bis zu einem bestimmten Punkt mit, aber helfen ihnen nicht in den Inhalten. Das könnte unter Umständen schwierig sein.
Wir wollten das mit Shadowbringers verändern. Die Charaktere sind nun aktiver und begleiten den Spieler in den Dungeon, um an seiner Seite zu kämpfen. Wir hoffen, dass die Spieler diese Funktion ausgiebig nutzen.
Wie das System in Zukunft weiterentwickelt wird, ist noch unsicher. Es gibt so viele verschiedene Texte und Dialoge pro Charakter und das AI System, um diese NPC’s zu kontrollieren, ist komplett unterschiedlich. Sie ist für jeden Charakter unterschiedlich und wir haben viele Ressourcen und Kosten hineingesteckt. Aus diesem Grund können wir nicht sicher sagen, ob wir das Trust System für zukünftige oder bereits existierende Dungeons verfügbar machen können.
Frage: Wir reisen nun von „The Source“ zu „The First“ können wir jederzeit wieder nach „The Source“ zurückkehren? Oder wird es für eine bestimmte Zeit in der Hauptstory nicht möglich sein?
Yoshida: Die Hauptgeschichte spielt in der ersten Splitterwelt. Der Ort, an dem sich also alles abspielt und die Geschichte sich entwickelt, ist die erste Splitterwelt.
Wenn ihr Freunde habt, die noch nicht in den Shadowbringers-Arealen sind und ihr wollt beispielsweise zurückgehen nach Gridania, um eure Freunde zu treffen, könnt ihr das natürlich. Den Fortschritt der Hauptgeschichte außen vor, seid ihr jederzeit in der Lage, zwischen den Welten zu reisen. Ihr seid die Krieger des Lichts, darum ist eure Reise nicht eingeschränkt. Ihr werdet keine Restriktionen haben bei der Hin- und Rückreise zwischen den verschiedenen Welten. Der Grund ist, dass ihr als Krieger des Lichts die Kraft des Transzendierens besitzt, die es euch erlaubt ohne Beeinträchtigungen zu reisen.
Eure Gehilfen hingegen besitzen diese Kraft nicht, daher müssen sie in der Ursprungswelt bleiben und ihr könnt sie nicht zum ersten Splitter mitnehmen. Wir verstehen, dass es recht unpraktisch ist, die Gehilfen nicht nutzen zu können und Zugriff auf eure Items zu bekommen. Aber wir haben bereits einige Lösungen dafür in petto. Wir können im Moment nicht im Detail darauf eingehen, weil es mit der Geschichte zusammenhängt. Wir möchten, dass ihr dies entdeckt. Bitte seid versichert, dass es nicht aufwändig wird und bereits eine Erleichterung implementiert ist. Ihr werdet es sehen, wenn das Spiel erscheint.
Frage: Im letzten Brief des Produzenten wurde gesagt, dass es nicht geplant war, die Kopfbedeckungen bei den Viera anzeigen zu lassen. Dann haben die Entwickler dies heimlich ermöglicht. Was war ihre erste Reaktion darauf?
Yoshida: Nun, ich sagte, dass ist unmöglich. [lachen] Ihr wisst, das Spiel enthält eine Menge Ausrüstung, bereits über zehntausend Teile. Anpassungen zu machen, sodass jede Rasse sie tragen kann, kostet uns eine Menge Zeit und Anstrengung.
Die normale Prozedur ist: Das Team tritt mit seinen Ideen an mich heran, weil sie das gerne für die Spieler machen möchten, da diese sich freuen würden. Wir haben Einschränkungen bei den Ressourcen und Kosten, aber wir würden versuchen, es zu ermöglichen, indem wir die Mittel klug aufteilen. Dann könnte es grünes Licht für etwas geben. Das wäre der normale Weg, um mit solch großen Änderungen fortzufahren.
Diese Kopfbedeckungen wurden vom Charakterteam erstellt. Sie sehen sich immer Twitter an und sie sahen Spieler, die sich sicher waren, das Team von FFXIV wäre in der Lage, etwas zu erstellen. Etwas, das für die Rassen mit außergewöhnlichen Kopfformen verfügbar ist. Sie haben dieses Feedback gehört und hatten das Gefühl, dass die Spieler ihnen vertrauen, etwas möglich zu machen. Wegen dieser Kommunikation mit den Spielern, wollte das Team ihre Erwartungen erfüllen. Sie waren so aufgeregt, etwas zu machen, dass die Spieler zufrieden stellt.
Also machten sie weiter, ohne die Erlaubnis einzuholen. Sie legten einfach los und erstellten Brillen und zogen sie auf Charaktere. Dann zeigten sie mir ihre Arbeit. Und das war der Moment als ich sagte: „Ihr seid verrückt!“ Aber das ist eigentlich das beste Kompliment, dass ich ihnen machen kann.
Weil das nicht normal ist. Sie machten etwas wirklich Großartiges, darum habe ich das gesagt. Darum wollte ich es auch im Brief des Produzenten zeigen. Damit es hervorgehoben wird und die Spieler die Anstrengung des Charakterteams wahrnehmen. Das ist es was ich sagen wollte. Das Charakterteam ist so verrückt.
Frage: Mit Stormblood wurden die neuen Ultimate-Raids vorgestellt, wie Bahamut und Ultima. Wird es auch mit Shadowbringers wieder so etwas geben? Ist etwas geplant?
Yoshida: Ja. [lacht] Ja, wir haben bereits ein Thema und Konzept entschieden. Der neue Ultima-Raid wird mit Patch 5.1 veröffentlicht.
Frage: Aber sie können nicht sagen, was es ist?
Yoshida: Nein [lacht] Wenn Shadowbringers veröffentlicht ist, möchten wir dies in einem Brief des Produzenten ansprechen.
Wenn du irgendeinen Boss wählen könntest, was wäre dein perfekter Boss für einen Ultimate Kampf?
Antwort: Thordan!
Yoshida: Thordan? Okay. [lacht]
Frage: Ich bin wirklich aufgeregt, Eulmore zu sehen. Ich denke, es ist so ein interessantes Konzept, dass eine Stadt aufgegeben hat, zu kämpfen und nur auf das Ende wartet, während sie das Beste daraus macht. Was inspiriert sie, wenn sie neue Bereiche erschaffen? Was inspirierte sie bei der Erschaffung von Eulmore?
Yoshida: Es ist nicht begrenzt auf Eulmore, aber wenn das Hauptszenario Team oder ich, eine Idee entwickeln, wie wir Spieler zu etwas Neuem führen, dann basiert dies im Grunde auf der realen Welt und ganz besonders auf aktuellen Ereignissen.
Wir bringen also die Idee ein. Was ganz genau passiert ist nicht, was den Inhalt oder die Zukunft so interessant macht.
Das Gegenteil von Anstrengung ist „faul sein“. Wenn ihr an jemanden denkt, der faul ist, oder daran, dass die Leute allgemein faul sind, mag sich das für euch wie etwas schlechtes anfühlen. Das ist die Interpretation von faul sein.
Wenn jeder auf der Welt faul wäre, gäbe es keinen Kampf, da wäre kein einziger Konflikt. Alle hätten Frieden. Das könnte ein Weg sein, die Sache zu sehen. Wenn ihr euch die aktuelle Welt anseht, gibt es so viele Kriege und Konflikte. Aber wenn wir damit aufhören würden, nicht mit dem arbeiten, aber wenn wir nichts mehr in irgendwelche Konflikte stecken würden und alles, was aAggressiv ist, beenden würden. Wenn wir den ganzen Tag nur schlafend und auf der Couch liegend verbringen würden. Denkt ihr nicht, dass wäre etwas sehr friedliches?
Auch,wenn wir nicht gut auskommen würden miteinander, wir könnten es einfach ignorieren. Wir wurden zurückbleiben ohne Konflikte und Zusammenstöße, das heißt es ist friedlich, richtig?
In der üblichen Interpretation von weiß oder Licht, wird dies als etwas Heiliges, Gerechtes angesehen. Etwas, das richtig ist. Auf der anderen Seite wird etwas Schwarzes oder die Dunkelheit mit Schlechtem oder Scheußlichem und Bösen in Verbindung gebracht. Diese Denkweisen existieren bereits. Wir haben darüber nachgedacht, wenn wir diese Denkweise oder Klischees verdrehen, könnte es etwas ganz Einzigartiges sein. Wenn wir also beispielsweise diese Art der Denkweise auf den Kopf stellen, dann kann das wirklich starke Licht etwas Verheerendes sein und wir hatten das Gefühl diesen Standpunkt zu verändern, um etwas Einzigartiges und Originelles zu erschaffen. Etwas, das also als schlecht interpretiert wird, muss es nicht notwendigerweise sein.
Das ist der grundlegende Gedanke, den das Entwicklerteam hat. Statt eine neue Idee oder Sache zu nehmen, können wir existierende Konzepte benutzen und sie von der anderen Seite betrachten oder mit der aktuellen Denkweise brechen.
Es mag etwas einfach erscheinen, aber ein Grund ist, dass es jetzt sechs Jahre sind, in denen die Spieler „Krieger des Lichts“ genannt wurden. Wahrscheinlich ist es ein guter Zeitpunkt, das zu verändern, sodass ihr nicht davon gelangweilt seid. Es ist Zeit zu „Kriegern der Dunkelheit“ zu werden.
Antwort: Danke, ich mag wirklich ihre Sichtweise in dieser Sache.
Yoshida: Ich mag es nicht, das Gleiche zu tun, was andere Leute machen könnten, daher wollte ich etwas ganz Anderes erschaffen.
Frage: Wir bringen die Dunkelheit in dieser Erweiterung zurück, wird diese eine allmähliche Veränderung, die sich in der Umgebung widerspiegelt?
Yoshida: Wenn wir an die Zeitlinie denken, kam vor etwa einer Million Jahre, eine Flut des Lichts, seitdem hat diese erste Welt ständiges Licht. Überhaupt keine Nacht. Es gibt Leute, die niemals Dunkelheit oder Nacht gesehen haben. Was ihr als Spieler macht ist, ihr bereist diese Gebiete und stellt die Dunkelheit und Nacht in diesem Bereich wieder her. Das ist eure Aufgabe.
Die Wiederherstellung wird sich mit dem Fortschritt des Hauptszenarios unterscheiden. Ihr habt viellleicht in bestimmten Gebieten die Dunkelheit wiedererlangt und eure Freunde haben die Nacht noch nicht zurückgebracht. Die visuelle Präsentation wird sich also unterscheiden. Diese Wiederherstellung passiert im Verlauf der Geschichte, die ihr erlebt.
All diese Gebiete haben ausschließlich Tag, wenn ihr also endlich die Nacht zurückbringt und all diese Landschaften und Gebiete nachts sehen könnt, wird das ganz neue Gefühle in euch wecken. Wir wollten euch das Gefühl geben, dass ihr so viel Mühe hineingesteckt habt und es daher sehr anders aussieht im Unterschied zwischen Tag und Nacht. Ihr werdet den Unterschied sehen. Ihr solltet diesem Unterschied eure Aufmerksamkeit schenken.
Die Unterschiede im Fortschritt, gehen vom Spieler aus. Das war auch eine ganz neue Herausforderung für das Entwicklerteam und wir möchten, dass ihr euch dessen bewusst seid.
Beide, Tag und Nacht sind so wunderschön, wenn ihr also eine menge Screenshots machen und sie miteinander vergleichen könntet, wäre das fantastisch. [lachen]
Frage: Werden diese Veränderungen der Gebiete auch auf die alten Gebiete betreffen? Wir wissen jetzt, dass wir in den neuen Gebieten die unterschiede zwischen ständigem Licht und Nacht haben. Gibt es so etwas in den alten Gebieten? Da gibt es diese Szene im Trailer, in der Y’shtola und Urianger auf einem Wachturm stehen, während alles um sie herum in Flammen aufgeht. Es sieht so aus, als ob dort alles zerstört werden wird. Wird es dort Unterschiede geben oder werden/wird es nur Änderungen in Ishgard gebe aufgrund der Restauration? Inwieweit betrifft das den einzelnen Spieler?
Yoshida: Deine Frage ist ein Mix aus all den Spekulationen und den Aktuell verfügbaren Informationen. Aber dein Ziel die Dunkelheit in der Welt wiederherzustellen, wird sich nur in der ersten Splitterwelt abspielen. Der erste Splitter ist am rande der Vernichtung, darum musst du die Dunkelheit in diese Welt zurückbringen. Das hat nichts mit der Ursprungswelt zu tun.
Den tatsächlichen Ort, an dem man Urianger und Y’shtola in all dem Feuer sah, ist nicht in der Ursprungswelt. Wir können allerdings nicht sagen, wo es ist. Ihr werdet es sehen, sobald ihr anfangen könnt, die Erweiterung zu spielen.
Da du die Reatauration von Ishgard ewähntest, möchten wir dir ein paar Informationen dazu geben. Wie sich die Karte verändert hängt von der Welt ab. Einige mögen schnell fortschreiten und andere sehen einen langsameren Verlauf. Es wird so viele neue Wege und Systeme geben, neue Inhalte, die du genießen kannst. Wir möchten, dass ihr euch miteinander vergleicht, all die Leute aus den verschiedenen Welten.
Frage: Sie sagten ihr Lieblingsmerkmal von Shadowbringers ist die Hauptgeschichte. Aber ein Spiel wie dieses zu entwickeln, erfordert viel Arbeit. Was ist dein Lieblingsmerkmal, ein Spiel oder eine Erweiterung wie Shadowbringers zu erschaffen?
Yoshida: Deine Frage ist welcher Teil…?
Frage: Welcher Teil der Arbeit. Etwa die Arbeit mit dem Entwicklerteam, den Künstlern, der Community. Was gefällt ihnen am besten?
Yoshida: Am meisten Spaß macht es, wenn du dir etwas in deinem Kopf ausdenkst. Nachdem du eine Idee im Kopf hast, muss sie aufgeschrieben und geordnet werden zu Material, das man präsentieren kann. Das braucht eine Mmenge Zeit und Anstrengung. Es macht Spaß, einfach verrückten Ideen nachzugehen, die herumschwirren.
So wie die Idee die Nacht und Dunkelheit zurückzubringen, ist das nicht cool? Oder das Trust System. Wow, man kann alleine spielen, mit coolen Charakteren!
Wir wollten den Inhalt der wahrscheinlich „Eden“ genannt wird. Welche Art von Feedback bekommen wir, wenn wir das Spielern erzählen? Das ist wirklich cool!
Da ist etwas bei diesen Denkprozessen und der Zeit, die wir tatsächlich diesen verrückten Ideen nachgehen, dass einfach den meisten Spaß macht.
Am schwersten ist es, wenn ich diese Ideen dem Entwicklerteam vorstelle. Sie reagieren oft mit:“Oh, du willst wirklich so viel machen?“ [lacht]
Frage: In Stormblood lag der Fokus auf Lyse. Wird es einen NPC geben, der die Hauptrolle in Shadowbringers einnimmt? Und wer ist ihr Lieblings-NPC?
Yoshida: Es gibt keinen wirklich kennzeichnenden Charakter, der die Hauptrolle einnimmt. Alle sind Mitglieder des Bundes der Morgenröte, was eine kleinere Rolle spielt, auch wenn sie momentan bewusstlos sind.
Unter diesen Mitgliedern des Bundes wird Thancred eine hervorgehobene Rolle spielen.
Aber Y’shtola auch.
Und Alphinaud und Alisaie. [lachen]
Oh natürlich hab ich Urianger vergessen! [alle lachen]
Ihr kennt sie jetzt für eine recht lange Zeit. Aber es ist das erste Mal, dass ihr wirklich an ihrer Seite seid und sie besser kennen lernt. Welche Gefühle sie haben. Wir legen also mehr Fokus auf den Bund der Morgenröte.
Ich bin überzeugt das Szenario ist gut, daher kann ich es kaum erwarten zu veröffentlichen was das Team erschaffen hat und die Reaktionen der Spieler zu sehen.
Vielen Dank, dass sie sich die Zeit für dieses Interview genommen haben.
FFXIV Shadowbringers erscheint am 02.07.2019 für PS4 und PC, der early acess startet am 28.6.2019.
Vorbestellen könnt ihr die Erweiterung hier:
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