Nach den Keynotes zu Dawntrail und der Eröffnungszeremonie des Final Fantasy XIV Teams, gab es ein Development Panel auf der Bühne. Bei diesem gaben zum einen die Technical Artists und zum anderen die Backround Artists einen Einblick in ihre Arbeit sowie das grafische Update von Final Fantasy XIV.
Inhalt
Technical Artists
Einen Einblick in die Arbeit eines Technical Artists gab „Tatsuya Okahisa“
- Arbeitet seit 10 Jahren in der Gamingbranche
- Bei SE mit Final Fantasy XIV betraut
Wenn das Grafikteam z.B. spezielle Effekte bei einer Waffe oder der Ausrüstung haben möchte, so schaut sich der Technical Artists dies an und hilft dabei ein System zu entwickeln.
Als Beispiel hier der Rotmagier, wenn sein Rapier und die Orb zusammengeführt wird. Hier wurde von den Technical Artists das System entwickelt, dies überhaupt zu ermöglichen.
Ein weiteres Beispiel ist der spezielle Effekt bei der Ausrüstung aus dem Pandeamonium Raid, auch hier haben sie das System entwickelt, damit dieser Effekt überhaupt erst zu sehen ist.
Einige Werke, an denen Okahisa gearbeitet hat:
Beim Panel, wird die Ausrüstung aus dem Pandeamonium Raid als Beispiel genommen, wie genau der Prozess hier abläuft.
- Zuerst gibt es ein Grafik des Grafik Teams und eine Anforderung, wie sie es sich vorstellen
- Hinzu kam, das der Effekt konstant zu sehen sein sollte, also nicht nur z.B. im Kampf oder wenn die Waffe gezogen wird
- Bei den Arbeiten sind dann immer wieder kleine Fehler aufgetreten, an denen gearbeitet werden musste
- So gab es hier immer wieder das Problem, das der Effekt zusehen war, obwohl er dies nicht tun sollte, wie z.B. bei einigen Reittieren
- Hier wurde dann eine Liste erstellt, die aufzeigte, wo genau wir mit diesem Problem zutun hatten
- Eine Menge Anpassungen waren hier nötig, vieles musste einzeln begutachtet werden
- Ein anderes Problem war, das dieser Effekt natürlich auch eine Menge Serverresourcen benötigt
- Also wurden Stresstests durchgeführt, um zu sehen wie es sich verhält, wenn viele Charaktere gleichzeitig die Rüstung mit diesem Effekt tragen
- Erst nachdem dieses alles geklärt war, konnte auch umgesetzt werden
- Die ganze Entwicklung hatte eine Menge Zeit in anspruch genommen
Was ist eigentlich die Technical Artistry genau?
Zuerst einmal den Technical Artists gibt es noch gar nicht so lange in der Gamingbranche, ungefähr seit 10 Jahren erst.
- Als Technical Artists liegt man zwischen einem Programmierer und einem Künstler
- Man füllt hier also die Lücken zwischen den beiden
- Tools
- Clients
- Systeme
- Server
- Desgin
- Animationen
- 3D-Modelling
- Visuelle Effekte
- Als Beispiel bei den Handwerkern in FFXIV
- Für den Lalafell sind die Entwickler verantwortlich
- Der Technical Artists kümmert sich hier um die Buffanzeigen
- Man kann es sich so vorstellen, das sie erst dadurch ihr vollen Potenzial entfallten
- Durch den Technical Artists wird die Entwicklung für alle Seiten etwas vereinfacht
Beispiel
- Hier kann man ein Bild erkennen, bei dem Ausrüstung für die Charaktere erstellt wurde
- Es soll natürlich immer hohe Qualität geliefert werden
- Schwierig in FFXIV ist es immer, das Ausrüstung immer in verschiedenen Größen designed werden muss, die Qualität aber darunter nicht leiden darf
- Hier müssen also immer wieder die Prozesse auch angepasst werden
- Dank Software, können mittlerweile schnell die unterschiedlichen Größen dargestellt werden
- Viele Prozesse konnten nun automatisiert werden, damit sich auf andere Arbeit konzentriert werden kann
- Durch diese Prozesse kann der Technical Artists z.B. dem Charakter Team besser helfen
Final Fantasy XIV – Erstes Grafik Update
In den Keynote ist Naoki Yoshida bereits auf das grafische Update, was die Hörner und Schuppen der Au’ra und den kleinen Schatteneffekten bei den Lalafells eingegangen.
Im Development Panel gehen die Entwickler nun auf weitere Details ein, genauer gesagt auf die Hauptziele des Updates.
- Verbesserung der Ästhetik auf dem gesamten Bildschirm
- Verbesserung der Texturen und Schatteneffekte
- Verbesserung der Qualität von Materialien
- Beibehaltung des bestehenden Stils
All das hört sich recht simpel an, doch es waren über 100 große und kleine Updates nötig!
Es folgen nun einige Updates, die an den Charakter-Modells vorgenommen wurden:
Gesichter
- Die Texturen und Schatteneffekte wurde verändert, so das diese nun detailreicher aussehen
- Aktuell werden Schatten auf den Charakter-Modellen direkt wieder zurück reflektiert, so werden z.B. Hautfalten aktuell nicht berücksichtigt
- Nach dem Update werden diese nun mit berücksichtigt und das Gesicht wirkt detailreicher
- Betrachtet man in den Screenshot die Region um die Nase, so kann man hier deutlich unterschiede erkennen, alles wirkt natürlicher
- Ebenso wurde versucht etwas mehr Realismus zu erzeugen, so kann man das an dünnen Hautstellen etwas Licht durchscheint z.B. an Ohren
Augen
- Die Augen der Charaktere haben nach dem Update mehr Glanz
- Damit sollen die Charaktere nun natürlicher und realistischer wirken
- Ja nach Tageszeit und Licht, verändert sich auch der Glanz in den Augen (im Video zu erkennen)
Haare
- Haare der Charaktere sehen aktuell etwas verwaschen aus
- Mit dem Update sehen diese nun ebenfalls realistischer aus
- Mittels verschiedenen Sektionen der Haare wird nun bestimmt wie das Haar bei einer Frisur fällt und sich bewegt
- Zudem gibt es nun bestimmte Highlights im Gesicht, wodurch Schatteneffekte sehr gut zur Geltung kommen
Ausrüstung
- Neben dem Aussehen der Charaktere wurde auch einiges am Aussehen der der Ausrüstung getan
- Hier wurde besonders Wert auf das Aussehen des Materials gelegt, dieses wirkt nun hochwertiger
- Auch die Tageszeiten machen sich nun deutlich mehr bemerkbar
- Ebenso die Umgebung selbst wirkt sich nun auf das Aussehen der Rüstung aus
- Durch das Update sind nun auch mehr Details an der Ausrüstung darstellbar
- Zudem sind dieser weitaus mehr detailreicher
- Deutlich mehr Details sind auch bei anderen Materalien nun möglich
- Metalle haben nun einen realitisch wikrenden Glanz
- Hölzer bieten deutlich mehr Details
- Leder und Stoffe wirken durch eine glänzende oder matte Oberfläche mehr realismus
- Auch Gläser bieten nun unterschiedliche Blickwinkel
- Ausrüstung wirkt nun sehr viel realistischer
- Nicht nur bei den Charakteren gibt es ein Grafik Update, auch bei den vielen anderen Völkern oder Tieren
- Auch diese sehen nun viel detailsreicher aus
Umgebungen & Hintergründe
Neben den ganzen Updates der Texturen für Chararktere, Völker, Tiere und Materialien, müssen nachtürlich auch die Umgebungen & Hintergründe von Final Fantasy XIV ein Update erhalten.
Einen Einblick in die Arbeit gibt hier Backround Artists gab „Masato Shida“
- Arbeitet seit 23 Jahren in der Gamingbranche
- Bei SE bereits mit Final Fantasy XI, Final Fantasy XII und Final Fantasy XIV betraut
- Er hat an den Texturen folgender Gebiete/Kämpfe gearbeitet
- Gridania
- Limsa Lominsa
- Ul’dah
- Daravnisches Vorland
- Abanisches Grenzland
- Seenland
- Amh Araeng
- Lakschmi-Kampf
- Tsukoyomi-Kampf
Als Backround Artists erstellt man alle Umgebungen, mitdenen der Spieler interagieren kann, von Städten und Landschaften, über den grenzenlosen Sternenhimmel bis hin zu Welten jenseits des physischen Bereiche.
Umgebungen
- Für die Arbeit eines Backround Artists muss man sich mit vielen Texturen befassen
- Sehr oft holt man sich hier inspiration aus der ganzen realen Welt
- Für Limsa Lominsa z.B. war Dover in England
- Es entstehen so sehr viele Bilder, dabei sind auch einige merkwürdige und sehr lustige dabei
- Die Bilder müssen dann natürlich alle bearbeitet werden, um z.B. unnötige Objekte zu entfernen
- Es folgt dann die weitere Bearbeitung:
- Erstellen einer passenden Form
- Kopieren und anfügen der Grafik, sodass daraus eine große Fläche entsteht
- Durch weitere Bearbeitung werden dann nicht gewollte Effekte entfernt
- Das fertige Bild kann dann in eine Textur umgewandelt werden und im Spiel genutzt werden
- So findet man dann mit einemmal ein Stück Gras, das in Finnland fotografiert wurde im Spiel wieder, wie z.B. in Labyrinthos
- Ein weiteres Beispiel von einem Steinboden
- Aufgenommen wurde dieser in Tokyo
- Nach der Bearbeitung findet man diesen in „Ishgard“ wieder
Hintergründe
- Damit ein Gebiet entsteht, muss man sich mit vielen Dingen beschäftigen
- Mit der Geschichte des Gebietes
- Welche Art von Gras wächst dort
- Wie sehen z.B. Felsen aus
- usw.
- Mit diesen Informationen versuchen wir dann ein neues Gebiet entstehen zu lassen
- Besoders Wichtig ist das Umgebungsdesign
- Es schafft die nötige Atmosphäre
- Denn die Künstler kontrollieren den täglichen Zyklus jedes Gebietes, sowie das Erscheinungsbild seines Himmels
- Viele Wolken im Spiel stammen von Fotos, die in Texturen umgewandelt wurden
- Aber nicht nur der Himmel ist wichtig, auch das Wetter spielt eine große Rolle
- Oft bekommt man von den Gamedesignern nicht viele Infos wie sie sich ein Gebiet vorstellen, typisch sind hier:
- „Gib ihm eine gute Stimmung!“
- „Gib ihm eine schlechte Stimmung!“
- „Tu was immer du willst!“
Final Fantasy XIV – Erstes Grafik Update
Bereits bei den Keynotes des Fan Festivals 2023 in Las Vegas, zeigte Naoki Yoshida einige Bilder, die das Grafik Update der Umgebungen zeigte.
Beim Development Panel zeigen die Entwickler auch hier etwas mehr.
- Flächen mit Gräsern werden sehr viel detailreicher sein
- Bei Ätheryten kann man deutlich die kristalliene Oberfläche erkennen
- Nebeleffekte wirken nun deutlich realistischer
- z.B. in Alt Sharlayan, Elpis und Il Mheg
- Auch Schatteneffekte werden neun deutlich besser dargestellt
- z.B. Alt Sharlayan
- Auch in Gebäuden wird sich das Garfik Update auswirken
- Ebenfalls wirken hier nun die Gegenstände realistischer
- Durch den Kamerazoom lassen sich nun auch mehr Details erkennen
- z.B. an Steinwänden zu erkennen
- Über 700 Bereiche muss geupdatete werden, dies wird einige Zeit in Anspruch nehmen
- Somit wird zum Start von Dawntrail noch nicht alles im neuen Glanz erstrahlen
- In allen Dawntrail Gebietet wird alle Updates bereits geben
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