Die Kollegen von der Webseite Game Watch konnten auf dem Final Fantasy XIV Fan Festival in Paris ein Interview mit Naoki Yoshida führen.
Sie konnten dem Director sehr interessante Fragen stellen.
Aber lest doch selbst, es lohnt sich.
Warum wird der Gunbreaker ein Verteifiger/Tank und kein Angreifer/DD?
Dafür gibt es zwei Gründe. Wenn wir ihn als DD hinzufügen würden, wären das Rollengelichgewicht nicht mehr gegeben. Wir haben bereits viele Nahkampf-DDs, deshalb wollten wir keine weiteren hinzufügen. Der zweite Grund ist, dass es nun an der Zeit war, die Jobs der FF-Serie zu implementieren, die von vielen Spielern auf der ganzen Welt gefordert wurden, wie zum Beispiel der Blaumagier. Wir waren der Meinung, dass ein Gunblade-Job aufgrund seiner Auffälligkeit und seines Aussehens einen guten Anreiz bieten würde und das Hinzufügen als Tank wäre für das Rollengleichgewicht großartig. Wir haben darüber diskutiert, ob wir einen Tank von denjenigen unterscheiden können, die an vorderster Front kämpfen und entschieden uns am Ende für die Gunblade. Es gab eine überraschende Anzahl von Spielern, die vorausgesagt haben, dass es sich um einen Tank handeln würde – etwa 70% der Spieler. Ich denke, das bedeutet, dass die Spieler auch die Job-Balance- und Design-Richtlinien von FFXIV kennen.
Im Moment sind die drei Tanks ausgeglichen. Was passiert, wenn nun ein weiterer Job in diese Runde geworfen wird? Kannst du uns ungefähr sagen, welche besonderen Eigenschaften der Gunbreaker haben wird?
Ehrlich gesagt, bitte wartet bis Mai auf die Antwort. Wir zeigen euch, wie sich die vier Tanks unterscheiden, einschließlich ihrer neuen Aktionen. Bis Patch 4.5 hatten wir drei Tanks und wir sehen die Vorlieben der Tankspieler in Bezug auf Main-Tank, Off-Tank, Tankhaltung usw. Ich denke nicht, dass es gut wäre, wenn die drei Tanks ein „Dreieck“ bilden. Also können wir dies vielleicht ausgleichen, indem wir zwei Main-Tanks und zwei Off-Tanks haben oder sie aber für beides fähig machen. Im Moment arbeiten wir an einem Kompromiss, wenn wir die Maßnahmen anpassen. Die Details zum Kampfsystem werden im Mai bekannt gegeben. Bitte wartet bis dahin.
Du hast angekündigt, dass der Gunbreaker als Kampfstil beinhaltet, „den Abzug in dem Moment zu drücken, in dem man den Gegner trifft“. Ist das eine Befehlseingabe oder eine Art Einstellung?
Wenn der Spieler jedes Mal den Abzug betätigt, bekommen Controller-Spieler eine Sehnenentzündung. *Lacht* Wir planen, ihn grafisch darzustellen, mit Aktionen, bei denen man das Gefühl haben wird es selbst auszuführen. Wir legen immer Wert auf ein anderes Spielerlebnis, basierend auf dem Basiskonzept jedes Jobs. Daher wird der Gunbreaker auch mit einem eigenen Jobsystem veröffentlicht. Das wird zusammen mit den Fertigkeiten im Mai bekannt gegeben.
Es wurde angekündigt, dass sich die Gunblades des Gunbreakers sich von denen des Imperiums unterscheiden werde. Warum?
Einfach, weil ich nicht in die Geschichte von 1.0 involviert war. *Lacht* Die Gunblades des Imperiums wurden entworfen, bevor ich zu FFXIV kam. Es fühlt sich so an, als wären sie nicht die Gunblades, die jeder sehen möchte. Die Gunblades des Imperiums sind Bajonette – es sind Schusswaffen, an denen Klingen befestigt sind. Die Gunblade, die die Spieler wollen, ist jedoch Squalls, richtig? Sie wären glücklicher, wenn wir stattdessen diese implementieren. Aber natürlich muss es an die Überlieferung gebunden sein, daher erklären die Jobquests, warum wir diese nicht-imperialen Gunblades bisher nicht gesehen haben.
Bitte erzähl uns, wie die magische Munition funktioniert.
Bitte warten bis Mai *lacht*
Nach Abschluss der Geschichte von Patch 4.3 erschien das Imperium als die nächste Bedrohung, der wir uns gegenübersehen und die Spieler waren aufgeregt und dachten, dass die Gunblade als neuer Job hinzukommen könnte. Wann hast du dich wirklich für die Implementierung des Gunbreaker entschieden?
Es wurde um Patch 4.1 entschieden. Das war ungefähr, als wir das Spieldesign für die nächste Erweiterung erstellten, also wurde es damals bestätigt. So langfristig planen wir. Diesen Monat muss ich den kompletten Plan für die nächsten zwei Jahre fertigstellen
Ich möchte nach etwas fragen, das wir NICHT gesehen haben. Für den zweiten neuen Job haben wir keinen einzigen Hinweis bekommen. Warum das?
Ich weiß nicht, warum du denkst, dass es jedes Mal einen Hinweis gibt *lacht* Die Tatsache, dass meine T-Shirts als Andeutungen gelten, ist völlig zufällig. Es ist nicht zum Spekulieren. Es ist noch mehr als einen Monat hin, bis das Fan Fest in Tokio stattfindet. Sie brauchen also Zeit, um über den nächsten Job nachzudenken. So macht es mehr Spaß, als die Antwort bereits zu kennen. Tatsache ist, dass es vieles gibt, was wir aus Taktischengründen nicht verraten können. Wir möchten, dass die Spieler überrascht sind.
Die Frage, auf die sich alle bei der gestrigen Q&A der Presse am meisten gefreut haben, waren die männlichen Vieras. Da du es bist, Yoshida, denken wir, dass es männliche Vieras geben wird. In FFXII sind männliche Vieras jedoch extrem selten und treten niemals auf. Wie werden Sie sie in FFXIV einführen?
Wer weiß? Ich bin ein Kontrahent. Wenn Sie also sagen, „Yoshida würde dies definitiv tun“, möchte ich nicht darauf antworten *Lacht* Eigentlich gibt es in der Geschichte von Return to Ivalice, die neulich zu Ende ging, eine Menge Wissen über Vieras in FFXIV. Wir haben uns mit Mr. Matsuno abgestimmt, um die meisten Hinweise dort aufzunehmen. Bitte überprüfen Sie dies. Mr. Matsuno hat wunderbare Texte für uns geschrieben.
Kann der Vorbestellbonus, die Aetheryten-Ohrringe, zusammen mit anderen EXP-Boostern kombiniert werden?
Sie werden bis zu einer festen Routinesumme kombinierbar sein, aber es gibt hier ein Limit. Es gibt auch ein neues System, bei dem die Gegenstandsstufe mit der Jobstufe des Spielers steigt. Sie können es auf Stufe 1 tragen und es wird automatisch stärker, wenn man in der Stufe aufsteigt. Wir haben darüber einige Zeit diskutiert und wenn ihr Shadowbringers vorbestellt, erhaltet ihr den Artikel vorab, damit ihr euren Charakter für den Start vorbereiten können.
Es ist ein großartiges System. Denken Sie darüber nach, dieses System auch für anderes zu nutzen?
In gewisser Weise macht dieses System bestimmte andere Gegenstände wertlos, also wollen wir es nicht missbrauchen. Wenn wir dies täten, würden andere Elemente außer dem Aussehen ihre Bedeutung verlieren. Wenn es ein Regionen spezifischer Effekt wie in Eureka wäre, dann vielleicht. Abgesehen davon braucht es unbedingt meine Zustimmung, um verwendet zu werden.
Wird der Entwickler der NieR-Serie, Platinum Games, an der Entwicklung des neuen Allianz-Raids mitwirken?
Sie werden Entwicklungen mit uns teilen, also in diesem Sinne, ja. Aber genau wie bei Return to Ivalice erstellt das FFXIV-Team die Boss Kämpfe. Platinum Games werden nicht in die eigentliche Entwicklung einbezogen.
Was halten Sie vom Mitgestalter Yoko Taro?
Mein erster Eindruck ist, dass er unglaublich schlau ist. Seine Redensart fühlt sich anders an als ich kalkuliert hatte. Ich habe uns nie verglichen, aber, wenn ich sagen müsste, dann versucht er, eine Art „Narbe“ zu hinterlassen. Er möchte, dass seine Kreationen auf dem Spieler oder Leser irgendeine Art von Markierungen hinterlässt. Ich weiß nicht, ob ich so weit gehen kann, um zu sagen, dass dies der Zweck seiner Arbeit ist, aber auf jeden Fall spüre ich diese Kraft stark von ihm ausgehen. Auf jeden Fall ist er interessant. Er ist einer der wenigen Leute, mit denen ich essen kann und ich freue mich über das Gespräch was das Spiel angeht.
Es gibt viele verschiedene Reaktionen auf YoRHa, die von der Begrüßung bis zur Ablehnung reichen. Hast du diese Reaktionen vorausgesehen?
Ich denke, wenn wir mehr Informationen über Shadowbringer verraten, wird auch YoRHa mehr Sinn ergeben. Auf jeden Fall achten sowohl Saito-san als auch Yoko-san darauf, dass sie mit FFXIV harmonieren. Sie möchten nicht, dass die FFXIV-Community dies ablehnt und natürlich möchten sie etwas im Spiel hinterlassen. Das FFXIV-Team sieht das genauso: Wir wollen der NieR-Community nicht zu viel aufzwingen. Beide Seiten der Zusammenarbeit wollen etwas schaffen, das beide Gemeinschaften genießen können. Wir werden dies in das Gameplay-Erlebnis integrieren und etwas Unvorhersehbares schaffen. Bitte freuen euch darauf.
Wann hat die Zusammenarbeit mit Saito-san begonnen?
Auf Entwicklungsweise, nach Dragon Quest X.
Saito-san ist ein Produzent. Welche Art von Engagement hat er in diesem Projekt?
Er ist wahrscheinlich der Top-Produzent von Square Enix. Keiner von uns betrachtet sich wirklich als Produzenten und Saito-san hält sich wahrscheinlich auch nicht als Produzent. Er will einfach nur lustige Sachen machen und „Produzent“ ist einfach seine Berufseinstufung. Saito-san kann auch Game-Design erstellen, hat also viel zu bieten und kann hervorragend über Dinge nachdenken. Er ist aufgeschlossen und wenn der Regisseur (nicht auf Yoko-san beschränkt) etwas tun will, lässt er sie es tun. Mit Dragon Quest X war es dasselbe. Der Produzent sollte zu 100% Vertrauen in den Regisseur haben und die Leute zusammenbringen, um das zu schaffen, was der Regisseur will und gleichzeitig die Leute überzeugen, die dagegen sind. Wenn beide Seiten nicht glücklich sind, sollten sie sich trennen. So viel legt er in die Leute. Auch bei diesem Projekt haben wir nicht über Pflichten gesprochen und waren uns einfach einig, dass es interessant wäre, so etwas zu tun.
Würdest du sagen, dass zwischen euch eine besondere Verbindung besteht?
Ich weiß nicht, ob es was „besonders“ ist, aber wir sind beide so beschäftigt, dass wir nur 1-2 Chancen pro Jahr haben, um zusammen zu trinken. Jetzt müssen wir uns für die Arbeit treffen, also bin ich froh das wir mehr Gelegenheiten haben, zusammen zu trinken.
Während der Videobotschaft sagte Yoko-san, dass die Geschichte überhaupt noch nicht geschaffen wurde, aber was ist der tatsächliche Entwicklungsstand?
Zumindest höre ich, dass Mr. Yoko eine klare Vorstellung davon hat, was er will. Als nächstes werden wir es in die Überlieferung von FFXIV einführen. Es wird ein Hin und Her zwischen uns sein, bis wir zu einem Schluss kommen.
Was hast du gedacht, als sie auf die Idee kamen?
„Oh, das macht Sinn.“ Wir könnten hier sicherlich etwas wirklich Interessantes erschaffen. Ich möchte vorerst nicht mehr sagen, da ich diese Geschichte erzählen möchte, wenn wir drei zusammen sind.
Matsuno-san hat getwittert, dass er den Staffelstab an Yoko-san weitergegeben hat, aber als ich die Return to Ivalice-Serie abgeschlossen hatte, fühlte es sich wirklich nicht so an, als wäre er vorbei. Erwägen Sie eine Fortsetzung?
*lacht* Das Tolle an Matsuno-sans Arbeiten ist, dass man sich nicht alleine fühlt. In seinem Spieldesign geht es darum, die Präsenz von Geschichte und Charakteren zu schaffen. Die Geschichte, die er für uns schrieb, greift Eorzeas Geschichte und Wissen auf eine gute Art und Weise auf und es ist möglich, dass sie sich wieder vermischt und etwas Neues entsteht. Ich habe nichts von ihm verlangt; Er hat den neuen Text selbst geschrieben und dieser wurde nach Genehmigung umgesetzt. Ich denke, es wäre interessant, wieder mit was Anderem zusammenzuarbeiten, wenn wir die Gelegenheit dazu haben. Immerhin bin ich ein Matsuno-Gläubiger *lacht* Aber die Rückkehr nach Ivalice war wirklich großartig. Ich glaube, es gibt Leute, die das nicht mögen, aber ich bin froh, dass die Leute, die FFT spielten, mit dem Ende zufrieden waren.
Die Präsentation der Trailer von Shadowbringers fühlt sich anders an als die bisherigen Erweiterungen. In Las Vegas mussten wir „Oh ?!“ und jetzt in Paris ändert sich etwas, was wir sehen. Die Präsentation scheint uns irrezuführen – wenn wir sie direkt interpretieren, sind wir weit von der Wahrheit entfernt.
Das ist genau richtig *lacht* Ich habe das vorherige Trailer-Muster satt. Es wurde vorhersehbar, also wollte ich natürlich das Muster verändern. Diesmal haben wir es wie eine Filmvorschau gemacht und nur die spannendsten Teile jeder Szene herausgesucht. Wenn ihr zurückblickt, denkt ihr „Warte, ist das nicht das Ende von Episode 8?“ Wir haben dem Trailer absichtlich auch Stimmen hinzugefügt. Früher hatten wir Atem- und Kampfstimmen, aber diesmal haben wir einen klaren Dialog. Alle Zeilen sind von mir Wort für Wort geschrieben. Ich dachte darüber nach, wie jede Zeile interpretiert oder falsch interpretiert werden würde und nachdem ich die gesamte Szene geschrieben hatte, suchte ich aus, welche Teile bei jedem Fan Fest gezeigt werden würden. Ich denke, Soken hat den gleichen Track für NA und EU verwendet, aber der Tokyo-Track ist völlig anders, also muss er ihn erneut schreiben. *Lacht*
Wenn wir also den letzten Trailer auf dem Tokyo Fan Fest sehen, denken wir dann: „Was war das?! Wir wurden ausgetrickst!“?
Wer weiß? *lacht* Ich glaube, ihr werdet es nicht verstehen, bis ihr es mit der Hauptstory sehen werdet. Die Anhänger von FFXIV sind beeindruckend, auch wenn sie nicht wirklich wissen, was los ist. Aktuelle Spieler kennen die Hauptstory, so haben sie eine Vorstellung davon, was los ist und können spekulieren, wie sie mit den nächsten Patches verbunden ist. Ich denke jedoch, dass es auch einen Aspekt gibt, den sie nicht verstehen werden, bis sie tatsächlich die Shadowbringers Hauptstory sehen. Ich mache mir auch Sorgen, ob Visual Works es rechtzeitig fertig stellen kann. Der EU-Fan Fest-Trailer wurde erst am Tag vor meiner Abreise fertiggestellt *lacht*
Das Baldesion-Arsenal wurde im letzten Live-Brief enthüllt und es fühlte sich an, als wäre es großartig für FFXI-Spieler. Was ist das Konzept dahinter?
Ich überließ das Spieldesign Nakagawa und sagte ihm nichts weiter dazu außer dem Konzept. Nakagawa ist ein erfahrener FFXI-Veteran, an dem Punkt, an dem ihr seinen Charakternamen erkennen würdet. Er brachte auch andere Essenzen mit und ich gab Ratschläge durch meine Erfahrungen mit MMOs.
Ich mag es, dass es eine Warnung gibt, bevor man hineingeht.
Im Diablo-Hardcore-Modus könnt ihr euren Charakter verlieren, es wird also eine Warnung angezeigt. Wir haben dasselbe gemacht. Ich denke, es wird schockierend sein, wenn ihr wiped, runtergestuft und rausgeschmissen werdet. „Aber wir waren nur drei Minuten da!“ *lacht* Es gibt eine Todesstrafe und ihr könnt nicht wiederbeleben. Es gibt eine Menge Spannung, wenn eure Arbeit plötzlich dahin ist. Vielleicht kannst du normalerweise einer Mechanik ausweichen, aber deine Nerven lassen dich nicht richtig konzentrieren und du wirst getroffen. „Aber das war nur ein normaler AoE!“ *lacht* Ich glaube nicht, dass die Boss Mechaniken selbst so schwierig sind, aber man kann es nicht einfach wiederholen. Ihr könnt es auch nicht gleich nach dem Wipe erneut versuchen, daher ist die Mechanik als solche ausgewogen.
Bitte erzählen Sie uns über das Trust-System von FFXI. Wir haben diesmal keine neuen Informationen erhalten – liegt das daran, dass sich die Entwicklung verzögert hat oder sparen ihr es für das Tokyo Fan Fest aus irgendeinem Grund auf?
Es gibt immer noch vieles, was ich nicht sagen kann. Da sich die Haupt-NPCs in die Schlacht begeben, ist es an die Hauptstory gebunden. Wer wird zum Beispiel dabei sein? Im Moment sind alle Mitglieder vom Bund der Morgenröte mit dabei, aber dank des Trailers wisst ihr, dass ihr mit Thancred, Y’shtola und Urianger zusammenarbeiten könnt. Ich sehe im Internet viele Spekulationen, ob es sich um eine Y‘shtola aus einer anderen Zeitachse handelt oder sie in der Zeit zurückgegangen sind, aber ich werde nichts dazu sagen. *Lacht* Auf jeden Fall hat sich die Entwicklung nicht verzögert. Ich habe vor, Ende April eine gründliche Überprüfung durchzuführen.
Warum haben Sie Namae-san für das Entwicklerpanel ausgewählt?
Bei der Planung eines Fan Festes sage ich jeder Region, dass sie selbst darüber nachdenken soll. In Japan zum Beispiel ist ein extrem hoher Prozentsatz von Spielern Raidern, daher gibt es eine wirklich gute Reaktion beim Battleteam. Selbst wenn wir über wirklich spezifische Hardcore-Sachen sprechen, verstehen sie, worüber wir reden. Nordamerika hat auch eine starke Raid Community. Auf der anderen Seite ist Europa sehr künstlerisch und jeder hat verschiedene Möglichkeiten, das Spiel zu genießen. Wenn wir uns also zu sehr auf Kämpfe konzentrieren, werden die Zuschauer das nicht wirklich verstehen. Da für die Erweiterung eine Menge Audio Arbeit zu erledigen ist, ist uns nur eingeschränkt, wen wir zum Fan Fest schicken können. Wie Namae selbst sagte, ist das Character Art Team bereits mit ihrer 5.0 Arbeit fertig. Letztes Mal hatten wir beim EU-Fan Fest einen anderen führenden Konzeptkünstler, Mogi. Ich dachte, ich würde Namae diesmal gerne fragen. Namae sagte, dass sie von europäischen Entwürfen beeinflusst wurde, aber sie war noch nie zuvor in Übersee gewesen. Ich sagte zu ihr: „Du kannst ablehnen, wenn du willst, aber du hast so die Möglichkeit Frankreich zu sehen. Wie wäre es damit?“ und sie überlegte es bis zur letzten Minute, bevor sie es akzeptierte.
Das FFXI-Wiki ist bereits aktualisiert *lacht*
Ich fühle mich ein bisschen schlecht. Ich halte mich an das, was vor 10 Jahren in Blogs geschrieben wurde. In FFXIV können wir in Live-Streams und so weiter „Das ist falsch“ sagen, aber die Community von FFXI befindet sich immer noch in einer abgeschlossenen Ära und die Entwickler haben nicht das gleiche Kommunikationsniveau mit den Spielern. FFXI steht jetzt unter meiner Gerichtsbarkeit. Ich denke, ich werde mich bemühen, die Spieler dafür zu begeistern, auch über ReFriender und NA. Ich habe eigentlich auch in diesen Tagen FFXI gespielt *lacht*
Planen ihr für die Veröffentlichung wieder ein Benchmark-Programm mit einem Charaktereditor?
Wir arbeiten gerade daran. Die zweite Einstellung des Cinema-Storyboards ist beendet. Es wird nicht vor dem japanischen Fan Fest fertig sein, aber es wird vor dem Start erscheinen, wahrscheinlich rechtzeitig zum Frühjahrs-PC-Austausch. Es wird definitiv einen neuen Benchmark geben, und ihr könnt die Erstellung von Viera Charakteren damit testen.
Werden die grafischen Anforderungen mit dieser Erweiterung steigen?
Wir haben dies das letzte Mal mit Stormblood getan, also werden wir dies bei Shadowbringers nicht tun. Die wegfallende Unterstützung für DirectX 9 und 32-Bit ist jedoch bereits enorm. Dies befreit uns von der 2-GB-Speichergrenze und erleichtert das Debuggen. Wir haben weltweit nach Standard-PC-Spezifikationen recherchiert und ich denke, das Spielerlebnis wurde dadurch verbessert, aber im Moment müsst ihr euch nicht darum kümmern. Auf der anderen Seite, wenn wir diese Fan Feste abhalten, spüre ich, dass die Leute wirklich auf grafische Verbesserungen hoffen. Aber es ist schwer. Das Ändern der Grafik-Engine eines MMOs hat Vor- und Nachteile. Wenn die Chance besteht, dass wir viele Spieler gleichzeitig verlieren, besteht auch die Chance, dass wir kein Geld verdienen. Wir können es also nicht wie ein Einzelspiel behandeln. Wir haben noch keine konkreten Pläne, beobachten aber weiterhin den Markt.
Das Fan Fest des nächsten Monats ist endlich in Ihrer Heimatstadt Tokio. Ich sehe, wie lebhaft Europa war und ich kann mir nur vorstellen, wie viel aufregender Tokio sein wird. Was sind die Highlights?
Zunächst einmal erwarten wir 15.000 Menschen! Es ist dreimal so groß wie Europa (4.500). Dies wird unser größtes Fan Fest sein und wir werden die Hallen 4, 5 und 6 der Makuhari Messe übernehmen. Es ist wie eine Solo-Tokyo Game Show *lacht*. Die Bühne wird ungewöhnlich. Wenn Sie am Veranstaltungsort ankommen, werden die Spieler staunen „Was?“ und lachen. Ich möchte, dass die Teilnehmer beeindruckt sind, dass ein einzelnes Spiel so viel leisten kann.
Ich bin mir sicher, dass es beim Tokyo Fan Fest viele Neuigkeiten geben wird. Der neue Job, der Raid, die Wiederherstellung von Ishgard, das Trust-System usw. Es gibt so viel – wird eine 90-minütige Keynote ausreichen?
Ich denke, ich werde mich auf die Hauptthemen beschränken. Ich werde nicht über alles reden. Immerhin gibt es noch April, Mai und Juni vor dem Start, daher möchte ich die Informationen schrittweise vertiefen. Beim Tokyo Fan Fest wird also nicht alles enthüllt. Es ist auch nicht gut, zu viele Neuigkeiten zu haben. Wenn wir die Dinge genau festlegen, bleiben sie besser bei den Spielern. Nachdem wir die leicht verständlichen Inhalte für brandneue Spieler eingeführt haben, können wir sie von dort aus aufteilen und schließlich in die Massen-PR übergehen.
Das Tokyo Fan Fest wird große Enthüllungen haben. Ich denke, das Trust-System wird schwer zu verstehen sein, ohne es in Aktion zu sehen. Es gibt viel zu besprechen, wie detailliert es sein wird, ob ihr Charaktere austauschen könnt, was passiert, wenn ihr in der Hauptstory voranschreitet usw. So etwas wäre für einen Live-Brief mit einer Demonstration im Spiel besser geeignet statt einer Keynote.
Übrigens, ich muss noch ein Skript für das Tokyo Fan Fest Keynote schreiben. *Lacht* Der Inhalt der Keynote ist nur in meinem Kopf vorhanden, also muss ich sie notieren und für die Bühne bereitstellen. Wir freuen uns jedenfalls, dass ihr FFXIV gespielt habt. Wenn ihr keine Tickets bekommen habt, wird es genauso spannend sein, sich die Show auf Twitch an zu sehen. Die Gäste werden auch fantastisch sein!
Quelle: reddit
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