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Marl
In diesem Dorf solltet ihr zuerst einmal Waffen schmieden und eure Rüstung auf Vordermann bringen. Dies macht ihr entweder links beim Schmied für Rüstungen oder rechts beim Waffenschmied. Das Dorf ist nicht sonderlich groß und ihr könnt es durch drei Ausgänge verlassen. Es ist an sich egal, welchen Ausgang ihr nehmt, dies hat keine Auswirkung. Einen Händler gibt es direkt unterhalb des Waffenschmieds. Vom Eingang aus, wenn ihr Marl das erste Mal betretet, entdeckt ihr links einen kleinen Brunnen. Hier befindet sich ein versteckter Gegenstand! Sammelt diesen unbedingt ein.
Die Waren des Händlers listen wir euch hier auf:
Dieser Laden steht nur in ungeraden Jahren hier, da die Besitzer Wanderleute sind! (Also im Jahr 1,3,5 usw.)
Preis: 100 Gil
Preis: 500 Gil
Preis: 500 Gil
Preis: 100 Gil
Preis: 5.000 Gil
Preis: 250 Gil
Preis: 300 Gil
Preis: 150 Gil
Preis: 300 Gil
Preis: 250 Gil
Preis: 100 Gil
Preis: 250 Gil
Preis: 100 Gil
Preis: 100 Gil
Preis: 250 Gil
Preis: 250 Gil
Das Mogry-Nest befindet sich auf der linken Seite des Dorfes, die Holztreppen runter. Ihr seht die Einsparung schon auf der Karte. Holt euch hier euren Stempel ab.
In Marl läuft ein Mann herum namens Cecil. Bei ihm könnt ihr eine Nebenaufgabe ab Jahr 5 beginnen. Mehr dazu, in diesem Artikel!
Cathuriges-Minen
Als der Großvater des Großvaters meines Großvaters noch ein Kind war, konnte niemand in diesem Land mit der Macht der Liltys konkurieren. Sie schmiedeten Waffen aus Eisen, um die Welt ihrer Herrschaft zu unterwerfen. Doch schließlich war die Mine erschöpft, und den unaufhaltsamen Eroberungszügen der Liltys wurde ein Ende gesetzt. Mit dem Verlust des Eisens schwand auch die Macht der Liltys. Und die aufgegebene Mine wurde zu einem Hort der Monster.
Artefakte, die ihr hier finden könnt
Alles zu Artefakten findet ihr in diesem Artikel.
(K steht für „in Kiste gefunden, M für „von Monster“ und B für „von Boss“.)
- Baskenmütze (M)
- Buckler (K, B)
- Drachenjäger (M, K)
- Erd-Emblem (K, B)
- Goldbrille (K, B)
- Katzenglocke (M)
- Kinnhaken (M, B)
- Krummjuwel (M, B)
- Mog-Tasche (K, B)
- Runenglocke (B)
- Shuriken (M, B)
- Silberreif (M, B)
- Stoffmütze (B)
- Streithammel (M, B)
- Zockerwürfel (B)
- Buckler (B)
- Baskenmütze (B, M)
- Erd-Emblem (K, B)
- Feuerzunge (M)
- Goldbrille (K)
- Katana (B)
- Katzenglocke (B, M)
- Mog-Tasche (K, B)
- Runenglocke (B)
- Schneestern (M)
- Silberreif (M, B)
- Stoffmütze (K, B)
- Streithammel (B)
- Weisenstab (M)
- Wunderreif (B)
- Zauberstab (B)
- Baskenmütze (B)
- Elfenwappen (B)
- Erd-Emblem (B)
- Extratasche (B)
- Federhut (B)
- Feuerzunge (M)
- Katana (B, M)
- Kaiserklaue (B)
- Katzenglocke (B)
- Kris (M)
- Kusanagi (B)
- Runenglocke (M)
- Schneestern (B)
- Stoffmütze (K)
- Weisenstab (M)
- Wunderreif (K,B)
- Zauberstab (M, B)
- Zockerwürfel (M)
- Zwiebelklinge (B)
Monster die hier unterwegs sind
[HP: Lebenskraft, Str: Stärke, Mag: Magie, Abw: Anwehr, EV: Evolutionsstufe]
Oger
Ab EV 1
HP 48 Str 5 Mag 2 Abw 2
Leicht resistent gegen Feuer, Eis, Gemach. Resistent gegen Stopp. Etwas resistent gegen Gravitas.
Ork
Ab EV 1
HP 16 Str 4 Mag 2 Abw 2
Leicht resistent gegen Eis und Blitz.
Ork-Magier
Ab EV 1
HP 16 Str 2 Mag 4 Abw 2
Leicht resistent gegen Eis und Blitz.
Bomber
Ab EV 1
HP 12 Str 4 Mag 4 Abw 2
Resistent gegen Feuer, ansonsten anfällig gegen Zauber.
Eisbomber
Ab EV 2
HP 15 Str 5 Mag 5 Abw 3
Resistent gegen Eis, ansonsten anfällig gegen Zauber.
Ork (Keule)
Ab EV 2
HP 16 Str 4 Mag 2 Abw 2
Leicht resistent gegen Eis und Blitz.
Ork (Speer)
Ab EV 1
HP 20 Str 4 Mag 4 Abw 2
Leicht resistent gegen Eis und Blitz.
Fledermaus
Ab EV 2
HP 5 Str 4 Mag 2 Abw 2
Mittel resistent gegen Eis und Blitz.
Cockatrice
Ab EV 2
HP 18 Str 5 Mag 2 Abw 4
Leicht resistent gegen Eis und Blitz.
Donnerbomber
Ab EV 2
HP 15 Str 5 Mag 5 Abw 3
Resistent gegen Blitz, ansonsten anfällig gegen Zauber.
Todesabt
Ab EV 2
HP 20 Str 6 Mag 4 Abw 4
Leicht resistent gegen Feuer, ansonsten anfällig gegen Zauber.
Lösungsweg
Das Ganze könnt ihr natürlich auch im Video sehen: (Dieser wird in Zukunft nachgereicht.)
Abschnitt 1
Direkt am Eingang seht ihr eine Lore. Diese wird euer ständiger Begleiter in diesem Gebiet sein. Zumindest im ersten Abschnitt, schlagt auf sie drauf, um sie weiter nach vorne zu befördern. An der ersten Gabelung solltet ihr einmal nach links gehen, um dort die Monster zu besiegen und Schätze zu sammeln. Ab der zweiten Evolutionsstufe findet ihr im oberen Bereich auf den Gittern eine Schatztruhe. Folgt dann weiter dem Weg der Schienen und macht euch den verschütteten Weg frei, indem ihr die Lore mit einem Schlag nach vorne befördert. Achtet nun im größeren Gebiet darauf, dass ihr sie beim Kämpfen nicht ins Nirwana befördert!
An dem Punkt mit der Weiche müsst ihr euch zuerst auf den oberen Schalter stellen, bevor ihr die Lore weiter nach vorne schlagt. Sollte sie im nichts verschwinden, heißt es für euch, dass ihr sie wieder am Anfang des Gebietes findet und sie wieder zu diesen Punkt bringen müsst.
In der ersten Evolutionsstufe findet ihr in dem Raum mit der Weiche eine Kiste im unteren Bereich. Ab der zweiten sind oben auf den Gittern noch zwei weitere versteckt. Haltet euch dann Richtung Norden und nehmt eure Lore mit, bis ihr zur zweiten Weiche gelangt. Hier stellt ihr euch auch wieder auf den oberen Schalter, um den Wagen weiter zu befördern und euch euren Weg zu ebnen. Unten rechts findet ihr eine weitere Kiste. Geht weiter nach oben.
Ihr befindet euch in einem größeren Abschnitt. Im unteren Bereich sind drei Kisten, ab EV 2 sind 3 Weitere auf dem oberen Teil platziert. Besiegt den großen Ork, er hinterlässt euch eine Schalterscheibe. Mit dieser öffnet ihr die Tür und könnt weiter gehen. Die Lore könnt ihr nun außer Acht lassen.
Abschnitt 2
Nun geht es nur noch nach oben. Bei der ersten breiteren Plattform ist oben rechts eine Kiste zu finden. Bei der zweiten oben links, geht von dieser Kiste aus nach links. Dort findet ihr nämlich am Ende ein Mogrynest, holt euch euren Stempel und führt euren Weg weiter fort. Auf der dritten größeren Plattform ist die letzte Kiste der Minen. Schaut, ob ihr eine Phönixfeder ausgerüstet habt und stellt euch dem nächsten Boss!
Ork-König
HP 160 Str Mag 2 Abw 4
Immun gegen Gemach und Stopp, stark resistent gegen Eis, Blitz und Gravitas. Wenig resistent gegen Feuer.
Schaltet zuerst die Hilfsmonster bzw. die Ork-Sklaven aus. Hier sollten ein paar Hiebe reichen, um die zu erlösen.
Der Ork-König ist sehr stark, aber seine Reichweite ist nicht gerade hoch! Nutzt das aus und greift ihn stehts von der Seite oder von hinten an. Schlagt drauf und weicht auf. Werdet nicht zu gierig! Manchmal startet er eine mächtige Wirbelattacke, der ihr unbedingt ausweichen solltet. Im Single-Player trägt euch Mogu brav den Kelch hinterher! Seid ihr mit mehreren unterwegs, sollte sich einer dazu bereit erklären den Kelch zu tragen! Der König ist nämlich sehr beweglich.
Hat er nur noch 20% seiner Energie, wird er merkwürdig leichten. Entweder versucht ihr ihm nun mit allen Einheiten den Gar aus zu machen oder ihr verschwindet in einer der hintersten Ecken im Dungeon. Der Ork-König bereitet nämlich einen Angriff vor, der euch erledigen könnte. Hat er seine Explosion gestartet, wird er allerdings selbst besiegt sein. Die Explosion hat nämlich auch ihm geschadet!
Sammelt nun euren dritten Tropfen Myrretau und beendet somit euer erstes Jahr. Ihr startet automatisch wieder in Tipa.
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