FFCCRE: Komplettlösung- (1. Jahr) Miasma-Strom/ Pilzwald

  1. FFCCRE: Komplettlösung- Der Einstieg
  2. FFCCRE: Komplettlösung- (1. Jahr) Tipa & Hafen
  3. FFCCRE: Komplettlösung- (1. Jahr) Fluss Belle
  4. FFCCRE: Komplettlösung- (1. Jahr) Miasma-Strom/ Pilzwald
  5. FFCCRE: Komplettlösung- (1. Jahr) Marl/Cathuriges-Minen

Habt ihr ein Gebiet erstmalig durchgespielt, könnt ihr das Element eures Kelches direkt vor dem Dungeon ändern. Stellt euch mit eurer Karawane davor und bestätigt einmal- Nun könnt ihr entweder das Element wechseln oder das Dungeon erneut besuchen. Um weiter in der Geschichte zu kommen, muss euer Kelch das Element Wasser haben. Dieses ändert sich bei den Miasma-Strömen von Jahr zu Jahr. Mehr dazu steht in diesem Artikel.

Ein weiterer Myrretau wird erst in 2 Jahren wieder im Gebiet „Fluss Belle“ entstehen. Trotzdem, könnt ihr dieses Gebiet öfter durchspielen. Sammelt so viele Materialien wie es nur geht! Zudem erhaltet ihr am Ende immer ein neues Artefakt, nachdem ihr den Boss besiegt habt. Ein kleiner Tipp noch: So lange ihr noch im 1. und 2. Jahr seid, sind die Gegner relativ schwach. Jetzt lohnt es sich noch hier zu farmen!

Betretet nach Ändern des Elementes den Miasma-Strom!

Der Miasma-Strom

Im Strom herrscht eine lebensfeindliche Atmosphäre. Nur die Karawanen nutzen diesen Weg, um Myrretau zu sammeln. Im Prinzip sind die Ströme immer gleich aufgebaut. Am Eingang steht Stilzkin, welcher euch interessante Geschichten erzählt und euch beim zweiten Ansprechen die Karte der momentan herrschenden Ströme zeigt. An der Steintafel auf der linken Seite, werdet ihr auch nochmals daran erinnert, dass ihr nur mit dem richtigen Element weiter kommt.

Ihr braucht also nur das richtige Element an eurem Kristallkelch um durch das gefährliche Gebiet zu gelangen.

Der Pilzwald

 

Als ich noch ein Kind war, fragte ich meine Mutter: „Wo komme ich eigentlich her?“ Sie antwortete: „Woher? Wir kommen natürlich alle aus dem Pilzwald.“ Alpträume suchten seitdem meinen SChlaf heim. Ich träumte, verloren zu sein, in einem Wald voller giftiger Pilze. Weinend erwachte ich au diesen Träumen. Doch die Wärme, die ich in den Armen meiner Mutter fand, beruhige mich alsbald wieder. 

 

 

Artefakte, die ihr hier finden könnt

Alles zu Artefakten findet ihr in diesem Artikel.

Evolutionsstufe 1
  • Baskenmütze
  • Buckler
  • Drachenjäger
  • Erd-Emblem
  • Feuerzunge
  • Goldbrille
  • Katzenglocke
  • Kinnhaken
  • Krummjuwel
  • Mog-Tasche
  • Shuriken
  • Silberreif
  • Stoffmütze
  • Streithammel
  • Weisenstab
Evolutionsstufe 2
  • Baskenmütze
  • Buckler
  • Erd-Emblem
  • Feuerzunge
  • Goldbrille
  • Katana
  • Katzenglocke
  • Kinnhaken
  • Kris
  • Mog-Tasche
  • Schneesturm
  • Silberreif
  • Stoffmütze
  • Streithammel
  • Weisenstab
  • Wunderreif
  • Zauberstab
Evolutionsstufe 3
  • Buckler
  • Baskenmütze
  • Erd-Emblem
  • Feuerzunge
  • Katana
  • Katzenglocke
  • Kris
  • Kinnhaken
  • Mog-Tasche
  • Runenglocke
  • Schneestern
  • Silberreif
  • Stoffmütze
  • Weisenstab
  • Wunderreif
  • Zauberstab
  • Zockerwürfel

Monster die hier unterwegs sind

[HP: Lebenskraft, Str: Stärke, Mag: Magie, Abw: Anwehr, EV: Evolutionsstufe]

 

Ahriman
Ab EV 1
HP 10 Str 4 MagAbw 2
Immun gegen Gemach und Stopp. Schwach gegen Feuer und Gravitas.

Gremlin
Ab EV 1
HP 12 Str 4 Mag 2 Abw 2
Gegen alles schwach, außer Feuer und Blitz.


Lockawurm
Ab EV 1
HP 12 Str 4 Mag 2 Abw 2
Immun gegen Gemach, Stopp und Blitz. Schwach gegen Feuer, Sanctus und Gravitas.


Igelquappe
Ab EV 1
HP 12 Str 4 MagAbw 2
Gegen alles schwach außer Feuer.


Eis-Ahriman
Ab EV 2
HP 20 StrMagAbw 2
Immun gegen Gemach, Eis und Stopp. Schwach gegen Feuer, Sanctus und Gravitas. Starke Resistenz gegen Blitz.


Igelquappe
Ab EV 1
HP 12 Str 4 MagAbw 2
Gegen alles schwach außer Feuer.


Küsschen
Ab EV 2
HP 40 StrMagAbw 3
Schwach gegen Feuer, Gemach, Sanctus, Stopp. Starke Resistent gegen Eis, Blitz und Gravitas.


Steinfarn
Ab EV 2
HPStr 4 Mag 2 Abw 16
Immun gegen alles außer Gravitas, dies ist sehr wirksam.


Sihslockawurm
Ab EV 3
HP 24 Str 4 MagAbw 2
Immun gegen Gemach, Stopp und Blitz. Schwach gegen Feuer und Sanctus. Starke Resistenz gegen Blitz und Gravitas


Steinquappe
Ab EV 3
HPStr 4 MagAbw 16
Immun gegen Feuer, Eis, Blitz, Gemach und Stopp. Schwach gegen Gemach und Sanctus.


Teufelsquappe
Ab EV 3
HP 15 Str 4 MagAbw 2
Starke Resistenz gegen Feuer, Eis und Blitz. Schwach gegen Gemach, Sanctus, Stopp und Gravitas.

Lösungsweg

Das Ganze könnt ihr natürlich auch im Video sehen: (Dieser wird in Zukunft nachgereicht.)

Wilkommen im Pilzwald! Hier solltet ihr euch direkt links halten, um unten um die Ecke einen Schatz zu ergattern. Besiegt natürlich auch die Monster und sammelt euren Loot ein. Folgt dann den Weg nach oben. (In der zweiten Evolutionsstufe könnt ihr hier, unten links einen Weg nehmen, der euch zu drei Schatztruhen nördlich führt.)

Hier gibt es eine Besonderheit, den „Pilz-Transporter“, er wird euch auf eine höhere Plattform bringen. Um ihn zu aktivieren, müssen alle Spieler auf der Plattform sein oder Mogu, wenn ihr alleine spielt. Die untere Plattform bringt euch übrigens wieder zum Anfang des Gebietes zurück, also ignoriert diesen einfach.

Direkt unten entdeckt ihr jetzt einen Kristallbrunnen mit dem Element Wasser. Lauft dann rechts entlang, in der zweiten Evolutionsstufe ist hier im Süden ein Weg, der euch zu einem weiteren Brunnen (Wasser) und zu einer Schatzkiste bringt. Haltet euch aber rechts und folgt den Weg.

Ihr gelangt zu einer Plattform die euch zu einer weiteren Schatzkiste bringt, rechts zwischen den Pilzen, befindet sich das Mogry-Nest, holt euch hier einen weiteren Stempel und setzt den Weg nach links und Norden fort.

Heilt euch noch, bevor ihr nun in den nächsten Abschnitt lauft. Hier erwartet euch nämlich der nächste Boss.

 

Morbol

HP 160 Str 4 MagAbw 3
Immun gegen Gemach, Stopp, schwach gegen Feuer.

Diesen Zeitgenossen kennen die meisten Spieler wohl aus den zahlreichen anderen Teilen der Final Fantasy-Serie. Nun, hier begegnet ihr ihm sehr früh im Spiel, weswegen er nicht all zu stark ist.

Seine Helfermonster sind zwei Teulfesfarne (HP: 12, Str: 4, Mag: 4, Abw: 2, schwach gegen Feuer, Gemach, Sanctus und Gravitas). Besiegt diese zuerst!

Er lässt Stacheln aus den Boden wachsen und zaubert Gemach und Fluch auf euch. Sein Mundgeruch versetzt euch in den Gift-Zustand, dieser sorgt dafür, dass ihr für eine Zeit lang permanent HP verliert. Zaubert dann entweder Sanitas auf euch oder steht die Zustandsveränderungen einfach durch, nach einer Zeit klingen diese nämlich ab.

Ab und an, wird Morbol euch „ansaugen“, ladet in diesem Moment eure Spezialattacke auf oder euren Zauber, und trefft ihn direkt! Feuer-Zauber wie Feura und Feuga sind sehr wirksam. Am besten lauft ihr die gesamte Zeit von links nach rechts und haut entweder einen Komboangriff oder eine Spezialattacke auf Morbol drauf.

Seid ihr im Mehrspieler-Modus unterwegs, stellt ihr euren Kelch in die Mitte des Gebietes. Saugt Morbol euch an, wird euer Kelch auch angesogen, deswegen müsst ihr ihn wohl mehrmals justieren. Im Einzelspieler-Modus lasst ihr ihn einfach von Mogu tragen.

 

Ab der 3. Evolutionsstufe: 

In seiner letzten Form verwendet Morbol den Eisga zauber. Damit trifft er fast im gesamten Gebiet! Entweder flüchtet ihr zum Eingang und/ oder ihr schützt euch mit der passenden Ausrüstung gegen das Element Eis.

Habt ihr ihn besiegt, sucht ihr euch ein Artefakt aus und beantwortet den Brief. Weiter geht es in das Dörfchen Marl.

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