FFXIV: Interview mit Naoki Yoshida und Yusuke Mogi zu Shadowbringers

Interview mit Naoki Yoshida und Yusuke Mogi

Joel Couture von Siliconera interviewte Naoki Yoshida, Producer und Director von FINAL FANTASY XIV, und Yusuke Mogi, Lead Character Concept Artist von FINAL FANTASY XIV, zu ihren Gedanken zu Shadowbringers und besonders zum Antagonisten Emet-Selch.

  • Was hat Sie zur Storyline von Shadowbringers inspiriert und was hat Sie dazu bewegt, den dünnen Grat zwischen Gut und Böse so zu betonen?
    Naoki Yoshida: Selbst im normalen Alltag sehen unterschiedliche Menschen die selben Dinge anders: Wo ist der Unterschied zwischen Gut und Böse zu erkennen? Das Gleiche kann man mit einem Blick auf die menschliche Geschichte tun: Die, die gesiegt haben, wurden als Gut bezeichnet. Die Verlierer hingegen als Böse. Doch mit der steten Entwicklung der Kultur und Bildung hat man die Erkenntnis gewonnen, dass es nicht nur einfach „ein Gut und Böse“ gibt. Shadowbringers zeigt das in meinen Augen recht deutlich.
  • Welche Gedanken hatten Sie, als Sie Emet-Selchs Hintergrundgeschichte und seinen Charakter entwarfen? Welche Gefühle wollten Sie an die Spieler übermitteln, die die Story später durchlaufen und ultimativ gegen ihn antreten müssen?
    Naoki Yoshida: Wir haben uns zum Ziel gesetzt, dass die Spieler die Sichtweise der Ascians verstehen sollen. Um dieses Ziel zu erreichen, musste Emet-Selch nicht einfach nur ein Gegner sein, sondern auch eine Person, die versucht, den Protagonisten, die Exegeten und die allgemeine Bevölkerung zu verstehen.
    Während der Entwicklung stellen wir uns keinen Erwartungen oder Gedanken, wie die Spieler auf einen solchen Charakter reagieren oder welche Gefühle sie mit diesem verbinden könnten. Es ist wichtiger für uns, dass wir die Ideale und Prinzipien so gut wie möglich darstellen, wie wir sie uns gewünscht und erdacht haben.
  • Shadowbringers lässt einige Spieler am Ende der Geschichte mit inneren Konflikten zurück. War es Ihr Ziel, die Spieler verwirrt – bezüglich dessen, ob sie das Richtige tun – zurückzulassen?
    Naoki Yoshida: Das knüpft an meine vorherige Antwort an, aber ich denke, es freut mich, dass FINAL FANTASY XIV (nachfolgend: FFXIV) Spieler dazu bringt, sich anders mit sich selbst, ihrem Umfeld, ihren Eltern, Freunden oder der allgemeinen Gesellschaft, auseinander zu setzen, statt einfach nur zu sagen: „Gutes wird belohnt“ und „Böses wird bestraft“. Aber andererseits sind wir Spielemacher und keine Philosophen! Unsere größte Freude ist es, wenn unsere Spieler das Spiel und dessen Inhalte mögen und genießen können.
  • FF XIV bietet etwas für jede Art von Spielern: von Casual bis Hardcore. Welche Gedanken fließen in die Entwicklung von Inhalten für beide Spielstile? Wie kreiert man eine Welt, die etwas für jeden hat, und was ist persönlich wichtig für Sie?
    Naoki Yoshida: Heutzutage ist Nichts im Leben wichtiger als Zeit und die eigene persönliche Einstellung. Es gibt keine standardisierten Werte und was man mag oder nicht, was man lustig oder uninteressant findet, obliegt jeder einzelnen Meinung. Deswegen glaube ich, dass es besonders wichtig ist, Inhalte in der Welt von FFXIV zu entwickeln, die für jeden Geschmack etwas zu bieten haben. Engstirnige Wertstellungen sind deshalb in dieser FF-Welt nicht angebracht.
    Ich mache generell nichts Bestimmtes, um dieses Ziel zu erreichen, allerdings versuche ich herauszufinden, „was andere Leute außer mir denken“. Ich spreche deshalb viel mit meinen Angestellten über verschiedene Themen, lese Bücher und schaue Filme.
  • Welche Gedanken fließen in die Designs alter Final Fantasy-Spiele? Wie entscheiden Sie, welche Elemente/Bosse/Musikstücke älterer Spiele implementiert werden sollten? Wie gelingt Ihnen das, ohne die Geschichte und das Gefühl von FFXIV zu stören?
    Naoki Yoshida: Es gibt einen Punkt, über den das Development-Team und ich immer im Klaren sind: Wir wollen sicher gehen, dass Spieler, die auch die alten FF-Teile kennen, nicht durch die Implementierung in FFXIV enttäuscht werden. Andererseits wollen wir verhindern, dass FFXIV seine Identität verliert. Auch wenn wir die älteren Teile oder Franchise-Produkte respektieren, würde FFXIV seine Bedeutung als Teil der FF-Serie verlieren, wenn wir alte Elemente einfach nur kopieren und einfügen.Yusuke Mogi: Aus Sicht eines Designers muss ich hinzufügen, dass es immer ein hohes Maß an Aufmerksamkeit erfordert, bevor man die bemerkenswerten Charaktere zur 3D-Formung an Herrn Amano übergibt. Wenn man sich zu sehr an kleinen Details eines existierenden Designs während des kreativen Prozesses aufhält, ist es schwieriger, das originale Design im Auge zu behalten. Wir legen deshalb mehr Wert darauf, das allgemeine Gefühl der Bosse, Charaktere, Szenerien zu übermitteln und Akzente auf einzelne Elemente zu setzen.
    Es ist außerdem sehr schwierig, 3D-Designs zu erstellen, wenn man Sie nur aus einer existierenden Vorlage kopiert. Nur wenige Mitarbeiter mit immenser Erfahrung in diesem Bereich sind dazu in der Lage.

FINAL FANTASY XIV ist verfügbar für PlayStation 4 und PC.

Das originale Interview findet ihr unten in der Quellangabe.

Quelle: Siliconera

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Meine erste FF-Erfahrung hatte ich mit FFX, danach VIII, III, Tactics, XIII, XIV und XV - hängen geblieben bin ich schlussendlich bei Skylanders, der Tales-Serie, FFXIV, BD2 und dem FFTCG (Sammelsucht ole).

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