Dragon Quest Entwickler Yuji Horii erinnert sich an sein erstes Dragon Quest

Der Direktor von Dragon Quest, Yuji Horii, setzte sich kürzlich hin, um über seine Erinnerungen an das erste Spiel zu sprechen. Zum Beispiel warum sie beschlossen, das Kampfsystem so zu entwerfen wie es nun ist oder wie Akira Toriyama dazu gebracht wurde mitzuarbeiten. [Danke, USGamer!]

Hier sind die Highlights:

Wenn man mit dem NES- und Famicom-Beschränkungen arbeitet:

Yuji Horii: „Wir hatten damals nur 64 KB Speicher. Wir mussten das gesamte Spiel, also System, Monster, Daten, Grafik, Geschichte und Musik – alles in diese Kassette implementieren. Wir waren ziemlich beeindruckt, dass wir das geschafft haben.

„Oft hatten Leute gesagt, dass es unmöglich sein ein RPG auf diese Systeme zu bringen. Aber indem wir uns auf einen Charakter konzentrierten und nicht auf eine gesamte Party und hier und dort noch die Mechaniken vereinfachten, konnten wir es schaffen. Dabei haben wir darauf geachtet, dass die Spieler immer noch Spaß am Spiel hatten.“

Akira Toriyamas Beteiligung:

Horii: „Angesichts der Tatsache, dass es auf dem NES herauskam, waren wir nicht wirklich in der Lage gewesen, eine realistische Bildsprache oder Grafikstil zu erreichen. Zu der Zeit war ich Autor für Shonen Jump, und mein Redakteur war derselbe Redakteur für Mr. Toriyama. Der Redakteur hatte erwähnt, dass Toriyama-san an einem Spiel arbeiten wollte, und so kamen wir dazu und brachten Toriyama-san an Bord, um die Entwürfe zu erstellen.

Im Nachhinein stellte sich heraus, dass Toriyama-san nie wirklich Interessehatte. Es scheint, als hätte der Redakteur nur versucht, ihm einen Anreiz zu geben!

Wie Horiis Vergangenheit die Herstellung von Dragon Quest beeinflusst hat:

Horii: „Ursprünglich wollte ich ein Manga-Künstler werden. Ich mochte es wirklich, Geschichten zu entwickeln und zu erschaffen. Mit Computerspielen habe ich eine ganz neue Ebene gefunden, in der man Interaktivität und Interaktion hat. Auf diese Weise kann die Geschichten auf andere Weise weiterentwickelt werden. Ich entwickelte ein Abenteuerspiel, The Portopia Serial Murder Case, und danach entdeckte ich das RPG für mich.

Es war damals eine Nische, und oft wussten die Leute nicht, was sie in den Spielen tun sollten. Wir wollten eine Art lineare Schiene schaffen, auf der die Leute das Genre erleben können. Außerdem hatte ich in Portopia ein Kommandosystem implementiert, in dem du deine Moves und was sonst noch auswählen kannst, und das war natürlich auch auf die Dragon Quest-Spiele übertragen worden.

Die vollständige Retrospektive findet ihr hier (Englisch).

Dragon Quest ist für NES verfügbar.

Quelle: siliconera

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