Während dem Fan Festival haben wir wieder vieles zur neuen Final Fantasy XIV Erweiterung „Shadowbringers“ erfahren.
Am Samstagabend nach dem Piano-Konzert mit Benyamin Nuss & Susan Calloway, gab es noch eine Pressekonferenz, bei dem Naoki Yoshida einige Fragen gestellt werden konnten und er dazu die passenden Antworten geliefert hat.
Frage: In Stormblood hatten wir bei einigen Bossen „Kristische Manöver“ (Quicktime-Events), bei denen wir ordentlich in die Tasten hauen mussten. Dieses Design erinnert an die Funktion von einigen Limit-Breaks aus anderen Final Fantasy-Titeln. Gibt es hier Pläne für Party Limit Breaks als „Kritische Manöver“?
Antwort: Das ist eine sehr tiefgreifende Frage. Aktuell können wir dies weder bestätigen noch bestreiten, dass wir so etwas haben werden. Wir haben definitiv einen Grund, eine solche Mechanik zu implementieren. Bei Ereignissen zwischen den Kämpfen, bei denen es keinen bestimmten Grund gibt, ein bestimmtes System zu verwenden, müssen wir uns genau überlegen, welche Art von Spielerfahrungen unsere Spieler während des Kampfes erleben sollen. Wenn wir also nicht die Notwendigkeit für so eine Mechanik haben, kann dies dazu führen, dass wir damit auch die Kampfmechaniken komplett zerstören. Wir müssen uns daher immer überlegen, wie wir den Spielspaß der Spieler maximieren können. Wenn wir hier über die Erweiterung nachdenken, müssen wir in der Zukunft die einzelnen Situationen erst bestimmen. Nur wenn der Kampf zu etwas Interessantem oder Besonderem werden soll und es auch zu den anderen Mechaniken passt, dann können wir so etwas in Betracht ziehen, wenn es aber nicht nötig ist, werden wir so eine Mechanik nicht nutzen. Das ist die Art von Denken, die wir haben, es tut mir leid, dass dies nicht die Antwort ist, die ihr sucht, aber wir tun unser Bestes, um unseren Spielern das beste Spielerlebnis zu bieten und ich denke, der beste Weg, um dies zu sehen ist selbst zu spielen und es herauszufinden.
Frage: Wird Nobuo Uematsu zurückkehren, um ein Lied für Shadowbringersr zu komponieren, wie er es für Heavensward, Stormblood und A Realm Reborn getan hat?
Antwort: Ich fürchte, wir können an dieser Stelle keine Antwort darauf geben. Es gibt einen Grund dafür, möglicherweise seid ihr mit der körperlichen Verfassung von Herrn Uematsu nicht vertraut. Er gab ja eine offizielle Ankündigung darüber, dass sich sein Zustand verbessert hat, aber ich glaube nicht, dass er sofort nach der Genesung mit voller Kraft wieder arbeiten wird und außerdem hat unsere Firma Square Enix einen sehr großen Titel, einschließlich Final Fantasy VII Remake, das wir als Unternehmen angehen müssen. Ich denke, es muss ein Gleichgewicht in unserem Unternehmen gefunden werden, damit wir dies ebenso berücksichtigen, wie auch seinen Gesundheitszustand. Wir hoffen, dass er sich wieder erholt, damit er wieder in bester Verfassung weitermachen kann. Das sind die Dinge, die wir an diesem Punkt abwägen müssen.
Frage: Wenn Sie sich anschauen, wie sich Final Fantasy XIV im Laufe der Jahre entwickelt hat, was war für Sie und Ihr Team die wichtigste Lektion in der Entwicklung – und was war Ihrer Meinung nach die wichtigste Errungenschaft, mit der Sie das Vertrauen von Final Fantasy Fans wiedergewinnen konnten?
Antwort: Eine der größten Lehren, die wir gelernt haben und dies gilt nicht unbedingt nur für FFXIV, sondern insgesamt für unser Unternehmen Square Enix: Die Menschen auf der ganzen Welt warten auf unsere neuesten Spiele, die von Square Enix veröffentlicht werden und ich denke, es ist sehr wichtig, sich dieser Art Erwartungen zu stellen. Um sicherzustellen, dass wir auf diese Art von Erwartung reagieren. Um unser Bestes zu geben, damit wir das erreichen und umsetzen können, glaube ich, dass sich Square Enix als Ganzes verändert hat, so, dass wir uns mehr auf diesen Aspekt konzentrieren und diese Art von Bestrebungen weiterverfolgen, FFXIV auch.
Ich bin meinem Entwicklungsteam und natürlich auch den Fans, die uns leiten, sehr dankbar. Mit einem MMORPG gibt es kein Ende per se und daher gibt es nicht wirklich etwas, von dem ich glaube, dass ich es erreicht habe oder als Ziel erreicht habe. Wenn ich ein Beispiel nennen würde, wäre dies der Zeitpunkt, als wir 2.0 veröffentlichten … bis dahin war das Vertrauen, das wir unseren Fans gaben, gebrochen und wir konnten es mit dem Relaunch wiedergewinnen. Ich denke, das ist das Einzige, was ich an diesem Punkt als unsere Leistung betrachten könnte, denn, wenn wir mit einer Leistung selbstgefällig werden, hätten wir nicht den Elan, um uns herauszufordern, um uns weiter voranzutreiben. Ich möchte nicht weiter stagnieren. Ich möchte uns weiter herausfordern und uns vorantreiben.
Frage: Wie kommt es zu einem Ganzen NieR: Automata-Raid? War es Ihre Idee oder die Idee von Yosuke Saito oder Yoko Taro?
Antwort: Zuallererst war einer der Katalysatoren dieser Idee, dass es auf der ganzen Welt Spieler gab, die NieR: Automata-Kostüme forderten. Dies war einer der ersten Gründe. Wie bereits erwähnt, haben wir sozusagen kein Ende für ein MMORPG, aber gleichzeitig möchten wir auch, dass sich Änderungen im Spiel vollziehen und wenn wir mit denselben Mitarbeitern und denselben Spieldesignern fortfahren würden, so werden wir Möglicherweise ein sehr ähnliches Muster für neue Inhalte haben. Aber gleichzeitig wäre es ein zu großes Risiko, wenn wir das System übernehmen und es insgesamt ändern würden. Ich dachte daran, Entwickler mit einer anderen Denkweise hinzuzuziehen, und dann werden wir vielleicht eine andere Art liefern können von Inhalten, die es so noch nie in FFXIV gab.
Deswegen habe ich darüber nachgedacht, mit diesen Entwicklern in diesen Allianz-Raid-Dungeons zusammenzuarbeiten, um den Spielern etwas zu bieten, was wir nicht nur mit FFXIV erreichen können. Deshalb haben wir uns entschlossen, mit diesen speziellen Gastentwicklern zusammenzuarbeiten. Diese Zusammenarbeit begann etwa zu der Zeit, in der NieR: Automata veröffentlicht wurde, und Saito-san hatte sich mit mir in Verbindung gesetzt, um gemeinsam eine Art Zusammenarbeit durchzuführen. Wenn man bedenkt, wie frühzeitig wir in FFXIV planen, haben wir alles entsprechend geplant und so etwas mit NieR: Automata erschaffen, dass ich von NieR: Automata so beeindruckt war, wollte ich nicht nur was Halbes haben. Ich wollte, dass wir einen robusten Inhalt erschaffen und auch Yoko Taro involviert ist, damit wir unsere Spieler Überraschen können. Ich dachte, es wäre sehr interessant und wir sprachen bei einigen Drinks darüber. So begann das Gespräch. Bei jeder überraschenden Zusammenarbeit, gibt immer verschiedene Arten von Getränken oder Alkohol, die in die Diskussion einbezogen werden.
Frage: Erwartest du, dass sich dieses Muster in der Zukunft mit der Zusammenarbeit von Gastentwicklern bei zukünftigen Allianz-Raids fortsetzt. Falls ja, hast du eine Wunschliste, mit wem du gerne zusammenarbeiten möchtest?
Antwort: Aktuell haben wir keine Pläne für zukünftige Projekte oder können es einfach noch nicht sicher für zukünftige Projekte sagen. Außerdem haben wir noch nicht einmal mit NieR angefangen, so, dass wir nicht viel sagen können. Tatsache ist aber, dass wir darüber reden, wie wir künftige Allianz-Raid-Inhalte mit Gast-Entwicklern erschaffen wollen, sodass die Leute weiterhin Spaß haben können und es sich nicht als wiederholendes Muster für uns oder für die Spieler gestaltet. Wir möchten verschiedene Möglichkeiten untersuchen, wie man dieses Überraschungselement bringt und Dinge tun, die sich die Leute FFXIV vielleicht nicht vorstellen können. Ich denke, wir würden an diesem Punkt die Menschen dazu ermutigen, ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen und zu spekulieren.
Frage: Vor kurzem hat Square Enix Octopath Traveler mit einem Rundenbasierenden Gameplay veröffentlicht. Ist das definitiv ein Ding der Vergangenheit für die Final Fantasy-Serie oder ist es noch eine offene Tür?
Antwort: Ich habe eigentlich nie darüber nachgedacht. Ich frage mich aber, wie wir es schaffen sollen. Denkt darüber nach, wie dies innerhalb von FFXIV erfolgen kann, so dass es aber immer noch Multiplayer-Modus wäre? Wenn hier insgesamt über Final Fantasy gesprochen wird, kann ich leider nicht von anderen Titeln sprechen.
Frage: FFXIV lässt sich von den letzten Final Fantasy-Spielen inspirieren. Wie wichtig ist es dir, die Geschichte der Serie zu würdigen, wenn Sie etwas relativ bekanntes wie Gunblader (Gunbreaker) implementieren?
Antwort: Natürlich denke ich nicht, dass es wichtig ist, auf vergangene Final Fantasy-Titel Bezug zu nehmen oder sie zu huldigen. Ich habe einen anderen Ansatz oder eine andere Art zu überlegen, wie man Elemente aus früheren Final Fantasy-Titeln verwenden kann. Ich selbst bin ein großer Fan von Final Fantasy. Ich habe das allererste Final Fantasy gespielt und spiele weiter, also kann man sagen, dass ich ein sehr alter Fan der Reihe bin. Wenn man sich Final Fantasy ansieht, insbesondere ab Final Fantasy 7 und darüber hinaus, gibt es bei jedem nummerierten Titel eine andere Weltsituation, andere Charaktere usw., und dies sind gute Elemente für solche Spiele, aber gleichzeitig denke ich, dass sie auch schlecht Elemente sind. Mit FFXIV, insbesondere mit dem Relaunch von A Realm Reborn, hatte ich das Gefühl, dass wir nicht genug Fanservice für die Spieler haben, die die Final Fantasy-Serie mögen. Ich versuche, so viele dieser Final Fantasy-Elemente zu integrieren, wie ich kann. Es ist eine Art Themenpark von Final Fantasy, so dass Fans wie ich (Old-Time-Fans) sowie neuere Fans, die Final Fantasy durch einige der neueren Titel kennengelernt haben, alle zusammen Spaß haben und zusammenspielen können. Deswegen beziehe ich mich irgendwie immer auf die vergangenen Final Fantasy-Titel, um diese Hommagen zu erhalten. Das ist einer der Gründe, warum ich das tue.
Frage: Mit der kürzlichen Implantierung vom Blaumagier und Masked Carnival sehen wir wöchentliche Herausforderungen, die Anreize schaffen und kreative Wege verlangen, um an diese Prüfungen heranzugehen. Ich habe mich gefragt, ob es Pläne gibt, solche Herausforderungen in andere Inhalte wie Prüfungen, Dungeons und Raids einzuführen, um sie dynamischer wiedergeben zu können. Wie zum Beispiel eine Herausforderung an einen Dungeon auf eine bestimmte Art und Weise, wie beispielsweise 4 Krieger, die nur bestimmte Fähigkeiten verwenden können, um Menschen dazu zu animieren, diesen Inhalt auf eine bestimmte neue und kreative / herausfordernde Weise zu erleben.
Antwort: Beim Blaumagier ist es ein Schlüsselelement, Monsterfertigkeiten zu erlernen, und dann, beim Masked Carnival, diese Aktionen zu nutzen, um die verschiedenen Inhalte zu meistern. Dies ist das Element, den Inhalt als Blauer Magier mit Gleichgewichts brechenden Mechaniken zu bestreiten. Natürlich haben wir mit dem Blaumagier exklusiv den Masked Carnival, um diese erlernten Aktionen auch zu nutzen. Gleichzeitig lernt man jedoch mehr und mehr Aktionen dazu. Dies ist ein weiteres Element, das ihr die verschiedenen Monsterfertigkeiten sammeln könnt. Ich habe vor, dieses Element zu erweitern, aber wir können noch nicht sagen, wenn es soweit ist. Nach dem Start von 5.0 beabsichtigen wir, die Level Grenze für den Blaumagier zu erhöhen, so dass es mehr Fertigkeiten zum Erlernen gibt und auch neue Herausforderungen, denen man sich als Blaumagier stellen kann. Es gibt aber eine ähnliche Idee auch für andere Inhalte.
Frage: Der letzte Allianz-Raid, Return to Ivalice, war die erste richtige Collaboration bei der uns die Geschichte aus Eorzea in ein anderes Land führte. Wenn das neue mit Yoko Taro zu NieR (YoRHa Dark Apocalypse) geht, werden wir uns mit der Geschichte mehr auf NieR konzentrieren?
Antwort: Ich kann zumindest sagen, dass mit der Allianz-Raid YoRHa Dark Apocalypse im Bereich von FFXIV spielen wird und wir werden anfangen, diesen Übergang sehr glatt und natürlich zu gestalten. Was das Crossover dieser Welten angeht, so lieben wir es, den Spieler, es selbst herauszufinden zu lassen. Ich glaube, es hängt davon ab, wie Yoko Taro seinen Teil der Geschichte schreibt und ich hoffe, dass wir drei (Saito-san, Yoko Taro, Yoshi-P) die Gelegenheit haben, uns zusammenzusetzen und alles zu besprechen.
Frage: Wie entscheidest du, welche Elemente der Final Fantasy-Serie du in das FFXIV-Szenario integrieren möchtest, wie zum Beispiel beim Final Fantasy XII-Raid?
Antwort: Das ist etwas schwierig zu sagen, wie wir die Dinge integrieren. Bei der Rückkehr nach Ivalice hatte ich mit Mr. Matsuno darüber gesprochen, etwas zu erschaffen, das die Welt von Ivalice in das Reich von FFXIV mit einbezieht. Mit ihm als Gast-Entwickler zusammen an FFXIV zu arbeiten, ich wollte, dass er am kreativen Prozess mit teilnimmt. Die Geschichte wurde von Mr. Matsuno konzipiert und es gibt Elemente von FFXII, die in dem Inhalt von Return to Ivalice erscheinen. Es war also eher eine Entscheidung von Matsuno und nicht von mir. Was die angekündigte Viera-Rasse anbelangt, so lag das nicht an Return to Ivalice, sondern an einer großen Anzahl von Spielern weltweit die fragten: „Wann kommen die Viera, wann kommen die Viera?“.
Frage: Als wir das letzte Mal gesprochen haben, habe ich dich gefragt, ob Viera ins FFXIV Universum kommen. Du sagtest, eines der Probleme besteht darin, mit ihrem Design online in ein MMORPG zu passen, insbesondere in die High Heels. Kannst du einige der Kompromisse beschreiben, die du durch das Implementieren zu Shadowbringers eingehen musstest?
Antwort: Ja, wir haben definitiv viel probiert und versucht, zu experimentieren, wie wir die angehobene Ferse abbilden und aussehen lassen können und wie sie in FFXIV passen würde, ohne unser Basissystem ändern zu müssen. Wenn ich auf die Details eingehen würde, auf die wir eingehen mussten, wie wir experimentiert und es ausgearbeitet haben, würde dies viel Zeit in Anspruch nehmen und wahrscheinlich ein ganzes Entwicklungspanel füllen. Aber ich glaube, wir können sagen, dass wir es gut gemeistert haben, wie die Viera im Spiel aussehen. Deshalb haben wir uns entschieden, diese Rasse anzukündigen. Die Rasse wird sich sehr ähnlich wie dem Aussehen von Fran, die ihr ja nun kennt, ich denke, dass sie die bekannteste Viera in diesem Moment ist. Ich hoffe, dass die Spieler, wenn sie die Viera im Spiel sehen werden das Gefühl haben, dass wir sie gut im Spiel unterbringen konnten. Wenn die Spieler mit der Rasse bei der Charaktererstellung experimentieren, hoffen wir, dass Sie dies auch selbst feststellen werden.
Frage: Die Fans sind sehr aufgeregt, dass die Viera eine neue Rasse ist, aber ich denke, die Fans hoffen, dass wir auch den männlichen Viera als spielbaren Charakter bekommen. Kannst du das kommentieren? Oder auch wenn es sich um NPCs handelt oder werden wir bis zum Tokyo Fan Fest warten müssen?
Antwort: Es stimmt, wir haben immer noch das Tokyo Fan Fest vor uns.
Frage: Bisher war es immer der Krieger des Lichts. Warum wird er in der Erweiterung zum Krieger der Dunkelheit?
Antwort: Wenn wir dies enthüllen würden, dass … das wäre wirklich der größte Spoiler für Shadowbringers, hier wünschen wir uns, dass die Spieler dies selbst erleben. Es ist einer der Hauptpunkte von Shadowbringers. Es wird in Patch 4.56 mit der Hauptstory preisgegeben. Wir würden uns also sehr freuen, wenn ihr es selbst herausfindet.
Frage: Wie bist du auf den Namen Gunbreaker gekommen? Es ist ein Verteifiger/Tank, aber der Name klingt für mich nach dem Zusammenbau von „Waffe“ und „Zerstörung des Feindes“.
Antwort: Wir brauchen Koji, um diese Frage zu beantworten. Ehrlich gesagt, würde ich persönlich den Namen danach wählen, wie er klingt. Mit dem Gunbreaker würden man die Gunblade nutzen, um an vorderster Front zu stehen und die erste Person in der Schlacht zu sein, um die Situation zu „brechen“ oder die Situation zu „durchbrechen“. Das ist das Konzept, über das wir beim Gunbreaker nachgedacht haben. Deshalb haben wir uns für diesen Namen entschieden. Wie der Gunbreaker im eigentlichen Spiel funktionieren wird, hängt davon ab, sobald wir ihn im Spiel haben, aber der Gedanke dahinter war, mit ihm nach vorne zu Stürmen.
Frage: Ich möchte gerne nach der Zukunft der Final Fantasy Online-Spiele fragen. Was sollte ein hypothetisches FFXVI oder FFXVII Online als Direktor von FFXIV Online an den Tisch bringen, was mit FFXIV nicht möglich ist?
Antwort: Wenn wir kurz über ein anderes FF-MMORPG nachdenken, denke ich, dass es sehr unwahrscheinlich ist, wenn man bedenkt, wie aktiv FFXIV noch ist. Was ich Ihnen jetzt sagen werde, ist nur meine persönliche Meinung: Ich habe den Wunsch, einen FF-Titel zu sehen, der nicht sehr viele Mecha oder Maschinen involviert hat, und einfach reine Fantasie ist. In FFXIV mit dem mächtigen Garlean-Imperium sind sie definitiv eine Bedrohung…
Frage: Gibt es irgendwelche Arten von Inhalten, über die du heute sprechen könntest, die kein Dungeon oder ein Raid sind, die in Shadowbringers vorkommen werden, wie ein neuer Deep Dungeon, Eureka oder wird vielleicht Blitzball implementiert?
Antwort: Mit dem vorhandenen Inhalt und einer aktualisierten Version davon, haben wir hier Pläne für einen Deep Dungeon- und Erkundungssinhalt ähnlich wie Eureka und wir denken ständig an unsere nächsten Ideen und Pläne. Insbesondere bei Eureka haben wir es so konzipiert, dass es „Time2Win“ artig aufgebaut wurde. Nehmt euch also die Zeit, um es durchzuspielen. Es ist eher dazu gedacht, Zeit mit dem Inhalt zu verbringen und wir erhalten ständig Feedback von überall auf der Welt, diesen berücksichtigen wir auch weiterhin. Wir möchten uns der Herausforderung stellen, in Zukunft mehr Eureka-ähnliche Inhalte zu erschaffen. Wenn wir also an einem bestimmten Punkt angelangen, in der wir die ankündigen können, hoffen wir, dass die Spieler sehr überrascht sind und sich darauf freuen.
Quelle: reddit
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