In der aktuellen Ausgabe des EDGE Magazinz (#328) finden wir eine ausführliche Auflistung zu Kingdom Hearts III. Der Redakteur Jen Simpkin sprach mit Serien-Creator Tetsuya Nomura und Co-Direktor Tai Yasue über die Entstehung von Kingdom Hearts III, die Einflüsse von Disney und Pixar, die Arbeiten des Osaka-Teams und vieles mehr.
Toy Story in Kingdom Hearts fühlt sich natürlich an, seit dem ersten Teil arbeitete man auf diese IP hin. Für Nomura stand fest, Kingdom Hearts III wäre niemals entstanden, wenn Toy Story nicht zur Verwendung genehmigt worden wäre.
„Nachdem wir mit Kingdom Hearts II fertig waren und anfingen, über III nachzudenken, begannen wir Gespräche mit Disney. Ich erinnere mich, dass wir sagten:“ Wenn wir Pixar nicht verwenden können, können wir keinen dritten Teil haben. “
– Tetsuya Nomura
Aufgrund von Nomuras Liebe und Leidenschaft für Toy Story war das die erste IP, für die Square Enix verhandelt hatte. Wie sich herausstellte, hatte es auch die längste Bewilligungszeit, da Disney und Pixar mehrere Jahre brauchten, um die Geschichte und die Charakterdesigns zu akzeptieren.
Eines der ersten Konzepte für die Toy Story-Welt, die Nomura entwarf, war der Gigas-Roboter, eine fahrbare Maschine, die das Spiel zu einem First-Person-Mecha-Shooter macht. Pixar war sehr offen für Square Enix und dafür, dass sie der Welt von Toy Story, mit dem Gigas, eine ganz eigene Note hinzufügen. Er betonte, wie wichtig es für sie sei, Roboter zu haben,die aber immer noch Spielzeuge sind. Die Konzepte wurden von Pixar gut angenommen und bewiesen, dass Square Enix einem seiner begehrtesten IPs Tribut zollen konnte.
Kingdom Hearts III bietet sehr unterschiedliche Umgebungen, von den schneebedeckten Alpen von Arendelle bis zur robusten Fabrik von Monstropolis. Jede Welt stellte das Entwicklerteam vor viele neue Herausforderungen, vor denen es noch nie zuvor gestanden hatte. Am Beispiel von Monsters AG kommentierte Nomura, dass sie auf der ganzen Welt, die Pixar gebaut hat, auf Zehenspitzen gehen müssen. Sie bekamen Notizen wie die Farben der Monster sind, welche Augenformen sie hätten, welche Wörter sie nicht verwenden würden und so weiter.
Co-Direktor Tai Yasue verriet EDGE auch die Art der Arbeitsumgebung, die er und Nomura im Laufe der Jahre aufgebaut hatten. Die beiden haben verschiedene Persönlichkeiten, wobei Yasue etwas zurückhaltend ist und Nomura ein Perfektionist. Sie konnten es jedoch zu ihrem Vorteil nutzen, da Yasue viele Kämpfe im Spiel übernahm, während Nomura sich auf die Charakterdesigns und die Geschichte konzentrierte.
„Wir hatten viel hin und her, zum Beispiel über die Augenfarbe einer Figur oder den Abstand zwischen Mund und Nase. Nomura und Toru Yamazaki, der Zeichendesigner, kommunizierten viel. Ich war dabei irgendwie immer zwischen den Stühlen. Dinge wie das Weiße in Soras Augen – in seinen Augen gibt es ein Highlight – und nicht nur Sora, sondern alle Figuren. Wie Wolken aussehen, wie die Wellen sind, wenn man im Wasser läuft usw. es war ein langer Prozess. „
– Tai Yasue
Die Welten von Kingdom Hearts III werden im Vergleich zu früheren Einträgen der Serie auf ein völlig neues Niveau gebracht, da das Entwicklungsteam bestrebt war, die Disney-Filme nach besten Kräften neu zu gestalten. In der Vergangenheit schauten Designer die Filme einfach mehrmals an, um geeignetes Referenzmaterial zu sammeln, aber Kingdom Hearts III forderte sie auf, noch einen Schritt weiter zu gehen: Sie mussten die Erlaubnis beantragen, auf Disneys eigene Ressourcen zuzugreifen und diese zu nutzen.
Dies stellte einige Herausforderungen dar, da die Tools und Programme, die Disney zur Erstellung ihrer Filme verwendet, nicht mit denen von Square Enix kompatibel sind. Nicht nur das, aber die Anzahl der Polygone von Disneys grundlegenden Animationsmodellen war zu niedrig, um sie im Spiel zu verwenden, während die endgültigen Versionen zu hoch waren. Infolgedessen musste alles in den Disney-Welten – einschließlich Charaktere, Animationen und Umgebungen – von Grund auf neu erstellt werden.
Nun ist Disney mit den von ihnen ausgewählten Daten sogar sehr selektiv, selbst für ein Projekt, das so eng mit der Marke Kingdom Hearts III verbunden ist. Square Enix erhielt daher nur die grundlegenden polygonalen Formen für die Zeichen. Es gab Richtlinien, wo die Haare sein sollten und wie die Materialien zu erstellen sind, aber letztendlich mussten die Künstler alles selbst neu erstellen.
Für Square Enix war dies eine ziemliche Herausforderung, denn Disney weigerte sich, Details zu teilen, auch nicht die Muster von Schneeflocken, die Elsas Kleid bedeckten. Gleichzeitig wurde erwartet, dass die Wiederherstellungen Disneys hohen Standard erfüllen.
Die Daten darüber, wie Materialien drapiert würden, mussten kontextualisiert werden: Disney schickte die Daten für einen vollständig ausgedehnten Schleier rüber, um die richtigen Abmessungen zu vermitteln, aber Square selbst musste die Physik neu programmieren, in der sich alles auf natürliche Weise um den Charakter legte. Disney verwendet Kreuzsimulationen, um die Bewegung von Haaren und Stoffen in seinen Filmen automatisch zu berechnen. Bei Kingdom Hearts III würden diese Materialien jedoch aus Hunderten von individuellen, von der Physik programmierten „Knochen“ bestehen, die von Hand hinzugefügt werden, um eine ähnliche Animationsqualität zu erzielen. Elsa enthält zum Beispiel 348 einzelne Knochen. Tia Dalma aus Fluch der Karibik mit ihren zahlreichen, komplizierten und realistischeren Kleidungsstücken fasst etwa 700.
– Jen Simpkins, Edge Magazine
Square Enix und Disney führten wöchentliche Telefonkonferenzen durch, um die Kommunikation über das Projekt aufrecht zu erhalten. Disney würde die Daten weitergeben, die sie weitergeben wollten, und Square Enix würde daran arbeiten, die Daten neu zu erstellen, die dann zur Genehmigung an Disney zurückgeschickt wurden. Dies führte zu einem Hin und Her, bis beide Unternehmen mit dem Endprodukt zufrieden waren. EDGE berichtet, dass einiges bei Disney zu Problemen führte. Sie fordern kleine Detailänderungen an, z.B. einen Charakter, der weniger Zähne aufweist oder die Augenlider unterschiedlich bewegt. Pixar forderte ebenfalls viele Änderungen an, beispielsweise die Anpassung der Sichtlinie eines Charakters, was die allgemeine Animationsqualität im gesamten Spiel verbessert. Trotz Disneys Wunsch nach Perfektion haben sie das Entwicklungsteam jedoch nicht unter Druck gesetzt, den Prozess zu beschleunigen. Vielmehr war es das Square Enix Team, das sich Sorgen machte, wie viel Zeit sie brauchten würden.
Es gab zwei Welten, die in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad bei der Erstellung über den Rest standen. Die Welt von Toy Story war herausfordernd, weil es so viele originelle Spielzeuge gibt, die sie entwerfen mussten. Die Piraten der Karibik waren aufgrund der realistischen Natur der Welt auch knifflig. Nomura gibt zu, sehr wählerisch in Bezug auf den Kunststil in der Piraten-Welt zu sein, wo sie traditionelle Karikaturen wie Donald und Goofy ein hyper-detailliertes Makeover geben würden. Disney war angeblich auch ziemlich besorgt, und alle waren sich einig, dass zu viele Details dazu führen würden, dass die Figuren „gruselig“ wirken. Es gab auch die Angelegenheit der Interaktionen des Spielers.
„Das Spiel ist sehr kampfbasiert, aber nicht bei Sora: Die Spieler fahren auf einem Schiff, und haben dann große Schiffsschlachten, die sehr unterschiedlich sind. Und bei der Erkundung von Höhlen muss man sehr vorsichtig sein, weil Leute verloren gehen können.“
– Umweltkunstdirektor von Kingdom Hearts III.
Das EDGE Magazine befasst sich auch mit der unruhigen Geschichte von Square Enix, einschließlich des holprigen Übergangs in die HD-Ära. Kingdom Hearts III war immer ein Spiel, das als Titel für diese Generation von Konsolen (PlayStation 4 / Xbox One) gedacht war, obwohl die Entwicklung am Anfang des Spiels begann, als die PS3 und Xbox 360 noch von Entwicklern unterstützt wurden. Die Entwicklung von Kingdom Hearts III hat 2012 begonnen, ein Jahr vor der Veröffentlichung der nächsten Generation von Konsolen und es sollte das ehrgeizigste und technisch anspruchsvollste Spiel der Serie werden.
Der Versuch, mit so vielen internen und externen Teams ein Projekt dieser Größenordnung zu entwickeln, erschwerte dem Osaka-Team die Kommunikation. Sie mussten einen Weg finden, um alle auf der gleichen Seite und auf dem gleichen Weg zu einem klaren Ziel zu halten, so dass ihre Lösung darin bestand, wöchentliche Meetings für jedes Team abzuhalten. Sie versammelten sich im Pausenraum und jedes Team stellte seine Fortschritte für diese Woche vor und alle waren eingeladen, Feedback zu geben. Dies sollte an das Team im Square Enix-Büro in Tokio weitergeleitet werden. Außerdem wurde ein interner Videokanal geschaffen, um Informationen über die Fortschritte des Teams im gesamten Unternehmen auszutauschen.
Tai Yasue enthüllte, dass Gameplay-Design-Experimente mit Kingdom Hearts III tatsächlich mit der Unreal Engine 3 begannen, bevor die Entwicklung über die Square Enix-eigene Engine Luminous umgestellt wurde. Nach einem ganzen Jahr der Entwicklung des Spiels auf der Luminous-Engine gab das Management jedoch bekannt, dass Kingdom Hearts III die Entwicklung mit dieser Engine einstellen würde und die Produktion in Unreal Engine 4 wieder aufnehmen würde. Nomura weist darauf hin, dass dies eine Entscheidung des höheren US-Amerikanischen Square Enix Teams war.
„Mit Unreal Engine 4 ist es wirklich einfach zu experimentieren, was das Gameplay angeht. Wir brauchten keine Assets, um zu beginnen. Die Game-Designer, die keine Künstler sind, konnten das Spiel tatsächlich testen. Wir hatten viel zu lernen: Als wir mit Unreal Engine 4 angefangen haben, hatten wir diese Lerngruppen – naja, keine Lerngruppen, aber … Es gibt ein Tutorial. [EDGE merkt an, dass Yasue an ein Studio erinnert, das voll mit unbekannten Spieledesignern ist. Sie erledigen verschiedene Lernaufgaben und erstellen Tutorials zur Nutzung der Unreal Engine. Ich habe sogar einen Roboter entwickelt der mir beim Lernen helfen sollte.“
Wir haben es nie im Spiel benutzt, wir haben es einfach getestet. Wir hatten auch Wettbewerbe, ich erinnere mich. Jeder Game Designer hat etwas gemacht und wir haben es irgendwie miteinander verglichen. Und das hatte nichts mit dem Spiel zu tun, weil wir etwas über die Engine lernen mussten. Das war Teil der Entwicklungszeit und etwas, das den Zeitplan beeinflusst hat. „
– Tai Yasue
EDGE spricht an, dass der Neustart der Entwicklung immer noch ein wunder Punkt für Nomura ist, der ein ganzes Jahr an Entwicklung verloren hat, als er die Entwicklung des Spiels zurückspulen und erneut starten musste. Er sagt jedoch, dass die Änderung letztendlich von Vorteil war, da Unreal Engine 4 eine All-in-One-Entwicklungsmaschine ist und auch die Hilfe von Epic Games während des gesamten Prozesses war sehr willkommen.
Aufgrund der langen Entwicklung von Kingdom Hearts III sah das Osaka-Team eine Branche, die sich um sie herum veränderte. Daher musste alles, was einbezogen werden musste, frühzeitig in der Entwicklung festgelegt werden, z.B. die vollständige Liste der Welten. Disney würde Informationen über neue und kommende Filme bereitstellen, einschließlich (zu dieser Zeit) Baymax. Nomura verriet keine Details über die Welten, die es beinahe in Kingdom Hearts III geschafft hätten, da sie möglicherweise in einen zukünftigen Titel aufgenommen würden.
„Es spielt für mich keine Rolle, ob sie beliebt sind oder nicht, es geht nur darum, ob das Spiel davon profitieren wird. In früheren Kingdom Hearts-Spielen haben wir einige kleinere Titel hinzugefügt. Es geht nicht nur darum, was interessant ist, sondern auch um Abwechslung. Selbst nach diesem festen Punkt, an dem wir uns entschieden haben, was die Welten sein werden, gibt es gelegentlich Disney-Sachen, die hinterher auftauchen, ich denke mir dann „Ah, ich wünschte, ich könnte das dort hineinbringen.““.
– Tetsuya Nomura
Obwohl Kingdom Hearts III für Fans das Ende einer Ära sein mag, hat Nomura noch immer ein Auge auf die Zukunft der Serie. Am Ende des Tages wollen Nomura und das Osaka-Team einfach etwas Gutes machen, etwas, das Spaß macht und cool ist. Jeder will einfach nur, dass das Spiel perfekt ist, so dass er kein untergeordnetes Produkt liefert. Es muss mehr sein als nur ein durchschnittlich gut gemachtes Spiel.
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Quelle: khinsider
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