Square Enix liefert nun ein Interview mit Tomomi Kobayashi und Kenji Ito zum aktuellen Release von Romancing SaGa 3 und dem angekündigten Titel SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS. Wir bedanken uns bei Square Enix und wünschen euch viel Spaß!
DIE ERSCHAFFUNG DER FANTASIEWELTEN VON SAGA
Dank des aktuellen Release von Romancing SaGa 3 und dem angekündigten SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS können Neueinsteiger und Fans der Serie die Fantasiewelten der SaGa-Reihe erkunden. Ein Teil dessen, was jede Episode dieser klassischen Reihe so großartig macht, sind die Illustrationen und der bewegende Soundtrack, die von der berühmten Illustratorin Tomomi Kobayashi und dem bekannten Komponisten Kenji Ito geschaffen wurden. Heute unterhalten wir uns mit diesen zwei Künstlern über ihre Arbeit an der SaGa-Reihe.
Ein Interview mit Tomomi Kobayashi – Illustratorin der SaGa-Reihe
- Welcher Charakter in Romancing SaGa 3 hat Ihnen den größten Spaß bereitet und was war Ihre Inspiration für das Design der Charaktere?
Es hat großen Spaß gemacht, Leonid und Mikhail zu entwerfen. Thomas hat mir auch gefallen. Als ich die Charaktere in Romancing SaGa 3 entwarf, bewunderte ich Leute, die elegant und intellektuell sind, und das sieht man in meinem Design. Ich schätze, das ist die Jugend! Damals entwarf ich gerne gutaussehende, klassische, coole Charaktere.
- Wie fühlt es sich an, nach 24 Jahren auf die Reihe zurückzublicken? Gab es Momente aus der Erstellung des Originals, die Ihnen besonders im Gedächtnis geblieben sind?
Im Rückblick fühle ich eine Verbundenheit mit den zwei Robins. Sie waren ein beeindruckender Kontrast. Ich zeichnete Robin (nicht den falschen) in seiner tagtäglichen Form und als sein wahres Ich. Anfangs gestaltete ich ihn gutaussehend, doch dann bat Akitoshi Kawazu (Director) mich, das Design zu überarbeiten. Er sagte mir: „Es ist zu offensichtlich, wer er wirklich ist.“, also wurde das Design verworfen.
Robin und der falsche Robin aus Romancing SaGa 3
- Es gibt eine große Vielfalt im Charakterdesign von Romancing SaGa 3. Einige Charaktere haben ein eher westliches Design (Monika, Thomas) und andere ein eher östliches (Sarah, Khalid). Wie gingen Sie den Entwurf dieser unterschiedlichen Designs an und was war Ihr Denken, um Romancing SaGa 3 insgesamt einen einheitlichen Stil zu verleihen?
Wenn ich mich richtig erinnere, enthielten die ursprünglichen Dokumente nichts Genaues wie „Leute aus einem Land in Süden“ oder so. Ich benutzte die unterschiedlichen Klänge der Namen als Inspiration für das Charakterdesign. Beim Entwurf der Charaktere stellte ich mir vor, aus welchem Teil der jetzigen Welt sie stammen würden, abhängig vom Klang ihrer Namen. Ich habe auch sehr bewusst das Design der Charaktere, die ich bereits gezeichnet hatte, differenziert. Ich erinnere mich, dass ich für diesen Titel zuerst Monika oder Mikhail entwarf. Was die Differenzierung des Designs angeht, sind der gelassene Mikhail und der ruppige und zähe Khalid ein guter Vergleich.
- Gab es Aspekte des Designs eines Charakters, die sich grundlegend verändert haben?
Ich versuchte bewusst, kleine Details und die insgesamte Atmosphäre meiner Illustrationen zu verändern. Und durch die Arbeit an Titeln mit unterschiedlichen Geschichten und Überlieferungen bemühte ich mich, Details zu verändern. Die Zeit, die ich für eine einzige Illustration aufwende, hat sich ebenfalls verändert. Ich habe gelernt, Feierabend zu machen.
Nach all den Jahren, die ich mit dem Charakterdesign für die SaGa-Reihe verbrachte, hatte ich den Eindruck, dass Vielfalt im Charakterdesign besser sei.
Die Protagonisten von Romancing SaGa 3
- Wie fühlt es sich an, die Charaktere, die Sie gezeichnet haben, im Spiel in Bewegung zu sehen?
Die einzigartige Präsentation der Charaktere im Spiel überraschte mich, denn sie unterscheidet sich sehr von der in Worten oder Manga. Ähnlich wie in Romanen und Manga gibt es in Spielen eine Geschichte, also wollte ich wissen, was die Charaktere durchmachen, wie die Überlieferungen in der Welt aussehen und wie sich die Geschichte entfaltet. Ich bin die Art Person, die ihr Bestes tut, ein Spiel zu beenden, um solche Dinge herauszufinden.
- Gibt es Charaktere in SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS, die Sie wirklich mögen?
Ich mag Kahn und mir gefiel es, den Marquis von Parm zu entwerfen. Mir gefiel es auch, den blonden, klassischen Charakter Antonius zu entwerfen. Er war der erste Charakter dieser Art seit einiger Zeit.
Doch insgesamt ist Kahn mein Favorit. Ich würde ihn als unerschütterlich beschreiben. Er ist verlässlich und weicht nicht, auch wenn man sich auf ihn stützt. Ich denke, ich konnte auf diese Weise einen verlässlichen, aufgeschlossenen Mann durch Kahn darstellen.
Was die weiblichen Charaktere angeht, würde ich sagen, Taria ist meine Favoritin. Als ich mit ihrem Entwurf begann, ging ich erst in eine völlig andere Richtung, aber schlussendlich erschuf ich doch, was mir vorschwebte. Die ursprüngliche Voraussetzung war, dass sie eine Frau mit düsterer, einsamer Vergangenheit war, also entwarf ich eine Frau, die strahlte wie die Sonne. Eine fröhliche, positive Frau, die ihre traurige, einsame Vergangenheit überwand. Ich schätze, das Design ähnelte den Frauen, die Yumeji Takehisa, ein berühmter japanischer Künstler, zeichnen würde. Doch schlussendlich wurde diese Version ihres Designs verworfen.
Kahn aus SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS
- Gab es bestimmte Momente aus der Erstellung der Charakterdesigns von SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS, die Ihnen in Erinnerung geblieben sind?
Ich begann Leonards Design als das eines gutaussehenden Kerls mit dunkler Vergangenheit, aber ich wurde gebeten, es zu überarbeiten, weil es nicht der Vision des Directors entsprach. Er hatte eher an Nord-Kanto gedacht (lacht). Ich sollte sagen, in Japan ist dieses Gebiet berüchtigt für junge Delinquenten, also wusste ich sofort, was er meint! In den Vorgaben fürs Design hieß es auch „in der Art von James Dean“, aber ich konnte nicht genau sagen, wie „ein junger Mann wie James Dean aber auch aus Nord-Kanto“ aussehen sollte (lacht). Selbst nach fast 30 Jahren Zusammenarbeit mit dem Director hatte ich immer noch den Eindruck, dass ich ihn nicht durchschaue und an ihm viel mehr dran ist (lacht).
Leonard aus SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS
- Was machen Sie sich bewusst und wie lassen Sie Ihre Gefühle einfließen, wenn Sie zeichnen?
Ich denke, als Charakterdesigner ist es wichtig, viele verschiedene Dinge zu sehen. Es lässt sich nicht vermeiden, dass dein Design von deinen Präferenzen gelenkt wird, doch als ich mal die Illustrationen für ein Buch, das so gar nicht mein Genre war, übernahm, konnte ich meinen Horizont in Bezug auf das Design erweitern. Es ist ungemein wichtig, unterschiedliche Erfahrungen zu machen. Verschiedene Ideen und unterschiedliches Wissen zu haben, auf das man sich beziehen kann, ist der Schlüssel zum Charakterdesign, wenn man langfristig in dem Feld arbeiten möchte.
Ich versuche meine Präferenz im Kern des Designs zu haben, und wenn der Zeitpunkt gekommen ist, es ins Design einzuarbeiten, lasse ich alles raus.
Ein Interview mit Kenji Ito – Komponist der SaGa-Reihe
- Welches sind die bekanntesten Lieder, an denen Sie für die SaGa-Reihe gearbeitet haben? Was sind Ihre persönlichen Favoriten?
Ich würde sagen, dass der Titelsong, der im Englischen „Opening-Overture – Dawn of the Romance“ heißt, Romancing SaGa 3 repräsentiert. Nicht nur „Overture“, sondern jeglicher Song aus der Eröffnungssequenz wird von den Spielern am meisten gehört, also könnte man sagen, dass mir persönlich der Eröffnungstrack für jedes Spiel gefällt.
- Was hebt die Musik von SaGa von der Musik ab, die Sie für andere Spiele geschaffen haben?
Die SaGa-Musik hebt sich von anderen Spielen ab, da sie für mich etwas Besonderes ist und das Projekt mir geholfen hat, mein Talent als Komponist zu entwickeln.
- Was war Ihre Inspiration für die Komposition der Titeltracks für Romancing SaGa 3 und SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS?
Für „The Great Robin’s Theme ~Villainy Will Never Prosper~“ ließ ich mich von verschiedenen Anime-Titelsongs inspirieren. Ich fügte zum Beispiel viele kleine Überleitungen und Melodien hinzu, die vom Titelsong des japanischen Anime „Yatterman“ inspiriert wurden.
Ich bezog mich auf die Töne statt auf die Melodie selbst, wie die Pauke im Titelsong „Theme of Yatterman“, welcher von Masayuki Yamamoto komponiert wurde.
In SaGa SCRALET GRACE: AMBITIONS ließ ich mich von Balmaint selbst für seine Melodie inspirieren. Ich habe mich angestrengt, seine Merkmale, wie seinen starken Charakter, seine Persönlichkeit und Statur, in die Musik einzubringen.
- Wie beginnen Sie die Komposition einer Titelmelodie?
Wir beginnen mit den Dokumenten, die Merkmale, Statur und andere Aspekte für jeden Charakter enthalten. Dann versuchen wir, eine Melodie oder einen Mix zu erstellen, der einen Eindruck der Entschlossenheit oder des Willens des Charakters vermittelt, damit die Persönlichkeit und die „Atmosphäre“ des Charakters wirklich in der Musik erkennbar sind.
- Was war Ihre Inspiration für Ihre Arbeit an den Soundtracks für die SaGa-Spiele?
Für die SaGa-Reihe wollten wir von Anfang an Abwechslung, also ließen wir eine Vielzahl von musikalischen Genres einfließen, um dies zu erreichen.
Ich denke, Soundtracks sollten jedem Spiel einen Eindruck der Kulisse und der Überlieferungen vermitteln.
- Hatten Sie ein übergreifendes Thema im Sinn, als Sie die Musik für Romancing SaGa 3 oder SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS komponiert haben?
Ich hatte für keinen von beiden Titeln ein bestimmtes Thema im Sinn. Je mehr ich am jeweiligen Titel arbeitete, desto mehr gewann ich einen Eindruck davon, was dieses Thema sein könnte.
In Romancing SaGa 3 wirkt die Titelmelodie „Death Eclipse“ düster, grandios und tiefsinnig. Doch statt mich vollkommen darauf zu konzentrieren, wollte ich etwas entdecken, das voller Hoffnung war.
SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS hatte den Vorgänger „SaGa SCARLET GRACE“ und die Illustration des „Firebringer“ für die Verpackung war bereits vervollständigt, also diente dies zur Erweiterung des Bildes. Der Firebringer ist ein Bösewicht, aber an ihm ist etwas, das ihn zu mehr als nur dem Antagonisten macht. Ich denke, das ist die Art Eindruck, die er hinterließ. Ganz im Allgemeinen und nicht auf diese Spiele begrenzt kommt es darauf an, sich während der Produktion von einem musikalischen Standpunkt aus dem Verlauf der Erzählung bewusst zu sein.
- Hat sich Ihre Herangehensweise zur Komposition der Musik zwischen Romancing SaGa 3 und SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS verändert? Falls ja, wie?
Meine grundlegende Vorgehensweise hat sich zwischen den zwei Spielen nicht groß verändert, aber für SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS hatten wir mehrere Arrangeure, die an dem Titel arbeiteten. Daher fühlte es sich für mich so an, als brachten wir verschiedene Farben und Gefühle ein.
- Jeder der acht Protagonisten in Romancing SaGa 3 hat seine eigene Titelmelodie, die zu seinem einzigartigen Charakter und Spielstil passt. Können Sie uns sagen, wie die Erstellung ablief? Haben Sie eng mit den Entwicklern zusammengearbeitet, um Titelmelodien zu schaffen, die zu jedem Charakter passen?
Tomomi Kobayashis Charakterillustrationen waren bereits abgeschlossen, als ich die Musik für Romancing SaGa 3 komponierte. Die Melodien wurden also gestaltet, während ich mich auf ihre Illustrationen bezog, wie die Gesichtsausdrücke und Kleidung der Charaktere sowie ihre Waffen. Vielleicht wäre es zutreffender zu sagen, dass Töne begannen, sich zu formen. Khalid in Romancing SaGa 3 zum Beispiel hat eine östliche Atmosphäre und Mikhail hat etwas Königliches an sich. Ich wollte ihm ein würdevolles Bild verleihen. Von diesem Standpunkt aus ließ ich mich sehr vom Design der Charaktere inspirieren.
- In Romancing SaGa 3 lernen die Charaktere durch Inspiration. Was haben Sie durch die Arbeit an den SaGa-Spielen gelernt?
In Bezug auf das, was ich gelernt habe: Als ich die Musik für die Kämpfe mit den vier „Sinistrals“ erstellte, konnte ich für einen der Tracks ein anderweitig „verbotenes“ Instrument einsetzen – eine E-Gitarre. Das war das erste Mal, dass ich eine „rockige“ Stimmung einfügen konnte, die letzten Endes ein wichtiges Element des Tracks wurde.
Ich habe diese Anekdote schon in anderen Interviews geteilt, doch die Worte von Hiroshi Takai, einem Mitglied des Entwicklerteams damals, waren der Grund für den Einsatz der E-Gitarre.
Als wir mit der Komposition der Musik für Romancing SaGa 3 begannen, kam er eines Tages ins Zimmer des Audioteams und fragte: „Warum benutzt ihr nicht die Klänge einer E-Gitarre?“ Ich antwortete: „Weil es nicht rein/schön klingen würde.“ Seine Antwort war: „Das stimmt nicht. Es ist eure Entscheidung, ob ihr es tut oder nicht.“ Herr Takai und ich sind im gleichen Alter. Als er es so sagte, hinterließ es ein wenig Frust und führte dazu, dass ich dachte. „Wenn du darauf bestehst …“ So hat alles begonnen. Herr Takai hatte immer viele Ideen. Besonders ein Track wie „The Four Sinistrals 2“ war damals eine Neuheit und hinterließ einen starken Eindruck bei mir, denn ich erinnere mich, dass er für Aufruhr sorgte, da so ein Ton von der SFC-Hardware abgegeben wurde.
- Ob in Momenten der Niederlage oder des Triumphs, die musikalische Untermalung von SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS versprüht stets Optimismus. Gibt es eine Nachricht, die Spieler durch den Hintergrund dieses besonderen Universums hören sollen?
Es würde mich freuen, falls meine Musik die Spieler denken lässt, dass sie auch in schwierigen Zeiten weitermachen können, solange sie nur nach vorn schauen.
Weitere Artworks findet ihr in der Galerie:
Romancing SaGa 3 ist jetzt für Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation Vita, Windows 10, STEAM sowie im App Store und auf Google Play und für die Geräte der Xbox One-Familie, darunter die Xbox One X, erhältlich. SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS wird ab dem 3. Dezember für Nintendo Switch, PlayStation 4, STEAM sowie im App Store und auf Google Play erhältlich sein.
Weitere Informationen über die Haupt- & Nebencharaktere erhaltet ihr hier.
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