Interview: Yoshinori Kitase zur Final Fantasy VIII Remaster Version

Final Fantasy 8: Remastered

Viele Fans haben lange gewartet und auf der E3 2019 war es endlich soweit, Square Enix kündigt eine Remaster Version von Final Fantasy VIII an.

Die Famitsu konnte nun ein sehr Informatives Interview mit Yoshinori Kitase zur Remaster Version führen.

 

Warum haben Sie sich für ein Remaster von Final Fantasy VIII entschieden?

Kitase: Da sich die aktuelle Hardware weiterentwickelt, möchten wir, dass Fans der Serie die ursprünglichen Spiele ebenfalls spielen können. So ging der Plan, Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII und Final Fantasy IX zu portieren, eben von diesem Wunsch aus. Während Final Fantasy VII und Final Fantasy IX dank der verbesserten Funktionen der neuesten Hardware reibungslos in den Handel gelangten konnten, haben wir uns dazu entschlossen, Final Fantasy VIII einer großen grafischen Verbesserung zu unterziehen. Wir mussten viel testen, um die Qualität der Charaktermodelle und Charakterbewegungen aufrechtzuerhalten und ich denke, wir werden ein qualitativ hochwertigstes Produkt liefern.

 

Wussten sie, dass das Spiel eine wirklich große Fangemeinde hat?

Kitase: Kasumi Ashizawa war von dem Spiel wirklich begeistert, als wir für Final Fantasy Mobius zusammengearbeitet haben. Es gibt sehr viele Synchronsprecher, die an der Serie gearbeitet haben und auch über ihre Liebe zu VIII sprechen. Da wurde mir klar, wie wichtig dieses Spiel für die Fans ist.

 

War außer Ihnen noch jemand aus dem ursprünglichen Team an der jetzigen Portierung beteiligt?

Kitase: Hiroshi Harata, er hat die Kämpfe im Original programmiert (Director FFVIII Remaster), sowie Tomohiro Kayano, er hat an den ursprünglichen Charaktermodellen gearbeitet. Ich denke, die Qualität der Charaktermodelle hat besonders vom ursprünglichen Personal profitiert.

 

In der Vergangenheit gab es viele Fälle, in denen bei Remaster Versionen Schwierigkeiten auftraten, zum Beispiel, dass die ursprünglichen Daten vollständig verloren gingen. Was waren die größten Schwierigkeiten bei der Neugestaltung von FFVIII?

Kitase: Unsere ursprüngliche Idee war es, das Spiel so wie es grafisch nun war auf die neue Hardware zu übertragen. Allerdings wurde das Spiel vor 20 Jahren veröffentlicht und die Fernseher haben sich von SD-CRT-Modellen zu HD-LCD entwickelt. Daher beschlossen wir, die Qualität zu verbessern. Aus diesem Grund haben wir, obwohl wir uns bereits in der Mitte der Produktion befanden, die Charaktermodelle schnell weiterentwickelt. Aus diesem Grund wir einen viel größeren Job zu bewältigen als wir dachten, aber ich denke aufgrund der Bemühungen von Harata und Kayano, die vom ursprünglichen Team mitarbeiten, sowie aus dem Team von Charakterdesigner Tetsuya Nomura, ist es uns möglich gewesen, das Remaster auf ein hohes Niveau zu bringen. Es bedeutete zwar mehr Arbeit für uns, war aber die richtige Entscheidung.

 

Gab es etwas, was Sie von anderen Remastern gelernt haben?

Kitase: „Battle Assistance“, dass in einigen anderen Remastern gut aufgenommen wurde, wurde ebenfalls zu diesem Spiel hinzugefügt, daher denke ich, dass die Spieler dies sehr nützlich finden werden.

  • Dreifache Spielgeschwindigkeit
  • Maximierung von HP
  • Jederzeit Limits einsetzen
  • Keine Zufallskämpfe
  • PC Only
    • Alle Items erhalten
    • Alle Abilites erhalten
    • Alle Limit Arten erhalten
    • Alle Karten erhalten
    • Detaillierte Anpassungen der Einstellungen

 

Was ist mit der Chocobo-World?

Kitase: Tut mir leid, aber die Chocobo World wird nicht in das Remaster mit aufgenommen. Die Gegenstände, die man im Original nur in der Chocobo-World erhalten konnte, sind jetzt über Rinoas Spezialfähigkeit „Angel Suche“ verfügbar. Verglichen mit dem ursprünglichen Spiel sind sie jetzt viel einfacher zu bekommen, also hoffe ich, dass die Leute von dieser Fähigkeit Gebrauch machen werden.

 

Ich möchte etwas über das Original FFVIII fragen. Ich habe das Gefühl, es wurde entwickelt, während FFVII gerade die Welt im Sturm eroberte. Gab es einen einen Teil des Spiels, auf den Sie sich besonders konzentriert haben?

Kitase : Final Fantasy VII war eine visuelle Abkehr von den früheren Spielen in der Serie, aber mit VIII waren wir daran interessiert, die eigentlichen RPG-Systeme selbst aufzufrischen. Wir haben zum Beispiel den SeeD-Rang eingeführt und ihn mit einem Sold (Lohn) gekoppelt, einschließlich das Reisen per Fahrzeug auf der Weltkarte und der Möglichkeit, Charaktere durch das wandeln von Triple Triad Spielkarten zu verbessern. Ich denke, Final Fantasy VIII ist auch ein Spiel mit der charakteristischen Final Fantasy-Herausforderung.

 

Gibt es etwas, an das Sie sich aus Ihrer Zeit bei der Arbeit am Originalspiel besonders erinnern?

Kitase : Es war das erste Mal, dass wir Motion Capture für die Charaktere verwendeten und somit war es auch die erste Erfahrung, die die Mitarbeiter mit Motion Capture machten. Es wäre sinnvoller gewesen, etwas leichtes aus Holz zu verwenden, um damit die Bewegungen von Squalls Gunblade einzufangen, doch am Ende haben wir einen schweren Gegenstand aus Metall gebaut. Dies sah wirklich wie eine tödliche Waffe aus! Ich bekomme auch heute noch immer wieder kalte Schweißausbrüche, wenn ich darüber nachdenke, wäre jemand von diesem Ding getroffen worden, was da hätte passieren können …

 

Quelle: nintendoeverthing.com

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Über Stefan 1143 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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