Der Designer und Programmierer von Tanglewood, Matt Phillips, hat uns ein paar interessante Fragen zu seinem neuen Spiel beantwortet! „Tanglewood ist ein Puzzle-Plattformer im Stil der 16-bit Klassiker und wurde für das SEGA Mega Drive produziert und wird zum Release auf einem tatsächlichen Modul veröffentlicht. Das Spiel wurde ausschließlich mit 1990er SEGA Entwicklungs-Tools produziert, um so ein authentisches 16-bit Erlebnis zu gewährleisten.“ Schaut euch den Trailer hier an:
Wenn ihr auch so auf Retro steht wie wir und eventuell auch schon was von Tanglewood gehört habt, wird das bestimmt sehr interessant für euch! Wenn nicht, dann lest es trotzdem und last euch inspirieren!
Crystal Universe: Wie kamt ihr auf die Idee Nymn als Hauptcharakter zu nehmen? Diese Frage stelle ich, da meist Kinder als Protagonisten genommen werden oder zumindest Menschen, die sich im Wald verirren. Früher waren anthropomorphistische Protagonisten häufiger anzutreffen, doch irgendwann kam der Boom das sich der Spieler mehr personifizieren sollte, wir kam es also zu der Entscheidung?
Matt Phillips: Nymn kam aus der Not heraus – ich entwarf den Charakter um die Welt, die ich bereits erschaffen hatte. Ich wollte keinen tapferen Helden, ich wollte etwas Verängstigtes, das verloren aussieht. Wir experimentierten mit fuchs- und erdmännchenartigen Körperformen, mit großen Augen, um Gesichtsausdrücke zu ermöglichen. Wir hatten an einem Punkt ungefähr 6 verschiedene Versionen von Nymn und haben sie verfeinert, bis die finale Version feststand.
Crystal Universe: Nymn sieht an sich eher wie ein Charakter für „Kinder“ aus doch das Spiel an sich wirkt sehr düster, also ist es ein Spiel für Erwachsene? Wie kam es zu dieser düsteren Welt?
Matt Phillips: Ja, es ist ein düsteres Spiel – der Wald ist nicht sehr freundlich, und im Spiel musst du Nymn führen und Feinden ausweichen, die versuchen, ihn zu essen. Es richtet sich an Jugendliche und ältere.
Crystal Universe: Hast du dir am Anfang der Entwicklung gedacht, dass das Spiel so hohen Anklang finden wird?
Matt Phillips: Nein überhaupt nicht! Es fing als Hobby-Projekt an, und ich habe es über Kickstarter laufen lassen, nachdem einige Freunde mich davon überzeugt hatten, dass es eine gute Idee wäre. Ich hatte keine Ahnung, dass es so groß werden würde!
Crystal Universe: Hast du schon weitere Pläne für die Zukunft des SEGA Mega Drive? Wird diese Konsole, dank dir, ein Revival haben?
Matt Phillips: Ja, wir haben ein anderes Spiel in der Designphase und wir denken auch über ein Prequel an TANGLEWOOD nach. Ich habe das Ganze wirklich genossen und kann es kaum erwarten, es noch einmal zu tun.
Crystal Universe: Hast du Überlegungen, ob du und dein Team etwas ganz spezielles zum Jubiläum der SEGA Dreamcast machen werdet? (Diese Konsole wird immer unterschätzt!)
Matt Phillips: Ja tatsächlich! Wir haben während unserer Kickstarter-Kampagne einen Port für Dreamcast angekündigt, und wir werden bald Neuigkeiten darüber haben, wie sich das in Kürze entwickeln wird.
Crystal Universe: Wie viele Module werdet ihr nun Produzieren? Werden diese nur an die Kickstarter-Unterstützer ausgeteilt oder wollt ihr damit in den Handel gehen?
Matt Phillips: Wir werden weiter produzieren, wenn die Leute sie kaufen! Bisher haben wir knapp über 1000 verkauft.
Crystal Universe: Deine Erfahrungen in der Spielebranche gehen über alle Konsolen und du hast sogar an Filmen wie LEGO (Batman) mitgewirkt, wie kam es dazu das du dich auf die SEGA Megadrive Konsole zurück besinnst?
Matt Phillips: Es ist etwas, was ich schon immer tun wollte, aber vorher nicht die Gelegenheit dazu bekommen habe. Das 9-jährige Kind in mir will immer noch sein eigenes Mega Drive Spiel in einem Ladenregal sehen!
Crystal Universe: An welchen Titel außer Homefront: The Revolution hat du noch mitgewirkt?
Matt Phillips: Vieles aus der LEGO-Serie – 13 davon, also alles von LEGO Indiana Jones II bis zu LEGO Hobbit, sowie LEGO Batman The Movie (TT Animation, 2012). Ich habe auch daran gearbeitet, TimeSplitters 2 an die Arcade-Maschine im Spiel innerhalb von Homefront anzuschließen und vor kurzem habe ich etwas an Songbringer (PS4 und Xbox One Ports) gearbeitet.
Crystal Universe: Wie kam es dazu das du dich beruflich für Videospiele entschieden hast? Wie war dein Weg in die Branche?
Matt Phillips: Ich wollte seitdem ich Kind war ein Spieleentwickler sein. Ich hatte einen Commodore 64, auf dem ich programmieren lernte, und ich habe den ganzen Weg über in meinen Teenagerjahren geübt und dann, an der Universität Games Development studiert. Als ich meinen Abschluss machte, stellte Traveller’s Tales mich ein.
Crystal Universe: Was ist das Besondere an Tanglewood? Was hat das Spiel was andere vielleicht nicht haben?
Matt Phillips: Nun, sein „Big Catch“ ist, dass es speziell für den Mega Drive entworfen und programmiert wurde und auf einer echten SEGA Konsole mit dem Cartridge läuft. Ohne die Geschichte zu verderben zu wollen, aber das Spiel hat auch einige wirklich große Überraschungen!
Crystal Universe: Wie lange wird die Spielzeit von Tanglewood sein?
Matt Phillips: Wenn du neu in das Spiel einsteigst und nicht viel mit Puzzle-Elementen gemacht hast, wird es um die fünf Stunden dauern.
Crystal Universe: In den Trailern sah man keine goldenen Ringe die eingesammelt werden können. Wird es also eher ein rein atmosphärisches Spiel werden? Oder gibt es ein „Level-System“?
Matt Phillips: Es ist definitiv ein atmosphärisches Spiel. Es wird auch einige Items zum sammeln im Spiel geben, und einen Preis dafür wenn an alle findet, aber ich möchte nicht spoilern!
Crystal Universe: Wie viele Monster werden uns in Schrecken versetzen? Wie kamt ihr auf die Designs der Monster? Sie sehen sehr merkwürdig und angst einflößend aus!
Matt Phillips: Es gibt ungefähr 8 verschiedene Arten von Feinden, und ich habe versucht, sie durch das Spiel zu verteilen, so dass es immer etwas Neues gibt vor dem man sich, bis zum Ende des Spiels, fürchten kann. Die Designs kamen von der Umgebung und den Rätseln – ich brauchte einen Feind mit bestimmten Verhaltensweisen, um in einem bestimmten Bereich damit arbeiten zu können, also dachten meine Künstler und ich uns seine Bewegung aus und wie es dich töten könnte, bevor er die Form entworfen wurde.
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