FFXIV: Das südliche Kreszentia – Phantomjobs

  1. FFXIV: Das südliche Kreszentia – Allgemeines
  2. FFXIV: Das südliche Kreszentia – Krezentia-Chronik
  3. FFXIV: Das südliche Kreszentia – Nützliche Informationen
  4. FFXIV: Das südliche Kreszentia – Phantomjobs

Phantomjobs sind ein wichtiges des Gameplay auf Kreszentia. Durch das Ausrüsten eines Phantomjobs erhalten wir Zugang zu zusätzlichen Aktionen und Eigenschaften, die das Gameplay unseres Hauptjobs unterstützen.

Wie auch wir als Spieler, können auch die Phantomjobs aufgelevelt werden, um weitere Aktionen und Eigenschaften freizuschalten. Die Höchststufe variiert dabei je nach Job. Ähnlich wie bei den regulären Jobs wird jeder Phantomjob separat aufgewertet. Die Stufen der Phantomjobs sind getrennt von der globalen Wissensstufe auf Kreszentia, die von allen Jobs gemeinsam genutzt wird.

Bis zu fünf Phantomjob-Aktionen können auf der Symbolleiste zugewiesen werden. Es kann jeweils nur eine Aktion mit einer Taste verbunden werden, jedoch kann durch die Aktionen durchgeschaltet werden.

Diese Jobs basieren direkt auf Final Fantasy V-Jobs, darunter einige, die bereits in FFXIV existieren (z. B. Mönch, Barde), und andere, die sich nicht für die Implementierung als vollständiger Job in FFXIV eignen (z. B. Alchemist). Dies schließt jedoch nicht zwangsläufig aus, dass einige Berufe in der Zukunft eine vollständige Implementierung erhalten.

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Kreszentia mit Patch 7.25 stehen 13 Phantomjobs verfügbar, darunter das Phantom-Freiberufler. Zusätzliche Berufe werden in späteren Patches (7.4x & 7.5x) implementiert werden.

Wird ein Phantomjob gemeistert (d.h. sein maximal Level erreicht), erhält man einen Stapel Phantom-Meisterschaft, wodurch verursachter Schaden und Heilkraft in den Zonen auf Kreszentia permanent erhöht werden, unabhängig davon, welchen Phantomjob er ausgerüstet hat.

Phantom-Misterschaft Phantom-Misterschaft
Dauerhafter Buff, der aktiviert wird, sobald der erste Phantomjob gemeistert wurde.

Erhöht den ausgeteilten Schaden und die Heilwirkung.

Erhalten kann man die Phantomjobs auf unterschiedliche Arten, einige werden bereits durch eine Quest auf Kreszentia freigeschaltet, andere können gegen die hier eigene Währung eingetauscht werden und wieder andere kann man als Belohnung aus kritischen Begegnungen erhalten.

Beim Kauf oder erhalt aus kritischen Begegnungen erhält man hier dann den entsprechenden Seelenstein ins Inventar gelegt, nutzt man diese, wird der Phantomjob erlernt und kann nun genutzt werden.

Hier eine Auflistung alle Phantomjobs:

Freiberufler

Erinnerungen an gerade erst begonnene und längst abgeschlossene Reisen verkörpern die zahlreichen unterstützenden Techniken des Freiberuflers.

Fundort: Steht direkt zu Beginn zur Verfügung

Phantomaktionen

St. 5 - Kreszente Erste Hilfe St. 5 - Kreszente Erste Hilfe
Du regenerierst 30% deiner Maximalen-LP.
St. 10 - Kreszente Schatzsuche St. 10 - Kreszente Schatzsuche
Du prüft die Anzahl der Schatztruhen, die sich momentan auf Kreszentias freier Flur befinden.

Phantomeigenschaften

Keine

Phantomstufe

Insgesamt besitzt der Freiberufler 10 Stufen.

  • Der Freiberufler steigt nur auf, wenn ein anderer Job gemeistert wurde.

 

Ritter

Erinnere dich an diese alten Erinnerungen an einen loyalen, ehrenhaften Ritter und verteidige deine Kameraden vor Schaden.

Fundort: Steht nach Abschluss der Quest „Das Wissen alter Zeit“ zur Verfügung

Phantomaktionen

St. 1 - Phantom-Beschützen St. 1 - Phantom-Beschützen
Du verringerst erlittenen Schaden um 60%.
Dauer: 10 Sekunden
St. 2 - Beten St. 2 - Beten
Du regenerierst stetig eigene LP.
Dauer: 30 Sekunden
Heilpotenzial: 3.000
Zusatzeffekt: In der Nähe eines Wissenskristalls gewährst du dir und deiner Gruppe „Schutzgebet“.
Verringert den erlittenen Schaden um 10%.
Dauer: 30 Minuten
St. 3 - Kreszentes Heilen St. 3 - Kreszentes Heilen
Du regenerierst LP des Ziels.
Heilpotenzial: 30.000
St. 6 - Geloben St. 6 - Geloben
Du gewährst dir selbst oder dem anvisierten Gruppenmitglied 2 Stapel „Gelübde“ (max. 2).
Dauer: 10 Sekunden
Einmalig Immun gegen fast alle Attacken.

Phantomeigenschaften

St. 4 - Verbessertes Phantom-Beschützen St. 4 - Verbessertes Phantom-Beschützen
Erhöht des Effekt auf 90%.
St. 5 - Verbessertes Beten St. 5 - Verbessertes Beten
Erhöht das Heilpotenzial auf 5.000.

Phantomstufe

So viel Phantomroutine benötigt der Ritter auf den einzelnen Stufen:

Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Gesamt
400 2.400 3.200 4.800 6.000 16.800

 

Mönch

Diese Erinnerungen an die unerschütterliche Disziplin und stille Meditation eines Mönchs bieten einen Weg zu unvergleichlicher Kampfbeherrschung.

Fundort: Steht nach Abschluss der Quest „Das Wissen alter Zeit“ zur Verfügung

Phantomaktionen

St. 1 - Treten St. 1 - Treten
Du springst auf das Ziel und führst eine physische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dem Ziel aus.
Attacke-Wert: 100 (skaliert mit Gegenstandsstufe)
Zusatzeffekt: Mit jedem ausführen von Treten steigert sich der eigene ausgeteilte Schaden um 5%.
Dauer: 40 Sekunden
St. 2 - Kreszenter Konter St. 2 - Kreszenter Konter
Du führst eine fächerförmige physische Attacke auf die Gegner vor dir aus.
Attacke-Wert: 150 (skaliert mit Gegenstandsstufe)
Bedingung: Nur direkt nach erfolgreicher Parade möglich.
St. 3 - Gegenzug St. 3 - Gegenzug
Du erhöhst die Wahrscheinlichkeit, gegnerische Attacken zu parieren, um 100%.
Zusatzeffekt: In der Nähe eines Wissenskristalls gewährst du dir und deiner Gruppe „Gegenwind“.
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit
Dauer: 30 Minuten
St. 5 - Kreszentes Chakra St. 5 - Kreszentes Chakra
Du regenerierst 30% deiner Maximal-LP und Maimal-MP.
Zusatzeffekt: Verbleiben weniger als 30% der Maximal-LP, erhöht sich die Heilung auf 70%.
Zusatzeffekt: Verbleiben weniger als 30% der Maximal-MP, erhöht sich die Regeneration auf 70%.

Phantomeigenschaften

St. 4 - Verbessertes Treten St. 4 - Verbessertes Treten
Erhöht des Effekt auf 7%.
St. 6 - Verbessertes Treten St. 6 - Verbessertes Treten
Erhöht des Effekt auf 9%.

Phantomstufe

So viel Phantomroutine benötigt der Mönch auf den einzelnen Stufen:

Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Gesamt
400 2.200 4.000 4.800 5.600 16.800

 

Barde

 

Diese Erinnerungen hallen in den lebhaften Bildern der Lieder eines Barden wider. Nutzt sie, um genau diese Balladen im Kampf einzusetzen.

Fundort: Steht nach Abschluss der Quest „Das Wissen alter Zeit“ zur Verfügung

Phantomaktionen

St. 1 - Angriffs-Arie St. 1 - Angriffs-Arie
Du erhöhst den ausgeteilten Schaden von dir und umstehenden Gruppenmitgliedern um 4%.
Dauer: 70 Sekunden
St. 2 - Liebliche Klänge St. 2 - Liebliche Klänge
Du hältst für alle Gegner und dich herum die Zeit an.
Dauer: 3 Sekunden
Zusatzeffekt: In der Nähe eines Wissenskristalls gewährst du dir und deiner Gruppe „Liebliche Klänge“.
Die Routine für Phantomjobs ist beim Besiegen von Gegnern um 10% erhöht.
Dauer: 30 Minuten
St. 3 - Kraft-Coral St. 3 - Kraft-Coral
Du regenerierst schrittweise eigen LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern. Du erhöhst außerdem die Maximal-LP der Ziele um 20% und heilst diesen Betrag bei Ausführung.
Heilpotenzial: 3.500
Dauer: 30 Sekunden
St. 5 - Helden-Hymus St. 5 - Helden-Hymus
Du erhöhst den ausgeteilten Schaden und die gewirkte Heilmagie von dir und umstehenden Gruppenmitgliedern um 10%. Außerdem verringerst du den erlittenen Schaden von dir und umstehenden Gruppenmitgliedern um 10%.
Dauer: 20 Sekunden
Kann nicht zugleich mit Angris-Arie aktiv sein.

Phantomeigenschaften

St. 2 - Verbessertes Singen St. 2 - Verbessertes Singen
Erhöht den Effekt der Lieder skalierend mit der Stufe.
– Angriffs-Arie: St.2 2% | St.3 3% | St.4 4%
– Liebliche Klänge: Heilpotenzial 3.500

Phantomstufe

So viel Phantomroutine benötigt der Barde auf den einzelnen Stufen:

Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Gesamt
400 4.400 9.600 14.400

 

Grenadier

 

Die Erinnerungen dieses Kanoniers sind geprägt von der Beherrschung der Ballistik, sowohl in der Wissenschaft als auch in der Praxis. Bombardiere deine Feinde mit mächtigen Geschossen.

Fundort: Kann für 1.000 Zwölfstadt-Silbermünzen bei der Antiquarin der Expedition im Basislager gekauft werden

Phantomaktionen

St. 1 - Bombardieren St. 1 - Bombardieren
Du führst eine elementneutrale Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
Attacke-Wert: 210 (skaliert mit Gegenstandsstufe)
St. 2 - Heilige Kanone St. 2 - Heilige Kanone
Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus. Gegen untote Ziele ist der Schaden erhöht.
Attacke-Wert: 210 (skaliert mit Gegenstandsstufe)
Attacke-Wer (untote)t: 500 (skaliert mit Gegenstandsstufe)
Gemeinsamer Reaktivierungstimer mit Silberkanone
St. 3 - Dunkle Kanone St. 3 - Dunkle Kanone
Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
Attacke-Wert: 210 (skaliert mit Gegenstandsstufe)
Zusatzeffekt: Blind
Dauer: 30 Sekunden
Gemeinsamer Reaktivierungstimer mit Schockkanone
St. 4 - Schockkanone St. 4 - Schockkanone
Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
Attacke-Wert: 210 (skaliert mit Gegenstandsstufe)
Zusatzeffekt: Paralyse
Dauer: 18 Sekunden
Gemeinsamer Reaktivierungstimer mit Dunkle Kanone
St. 6 - Silberkanone St. 6 - Silberkanone
Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
Attacke-Wert: 210 (skaliert mit Gegenstandsstufe)
Zusatzeffekt: Silber
Verringert den augeteilten Schaden um 10% und erhöht den erlittenen Schaden um 5%.
Dauer: 70 Sekunden
Gemeinsamer Reaktivierungstimer mit Heilige Kanone

Phantomeigenschaften

St. 5 - Verbessertes Bombadieren St. 5 - Verbessertes Bombadieren
Chance von 5% auf sofortigen Tod fast aller Gegner.

Phantomstufe

So viel Phantomroutine benötigt der Grenadier auf den einzelnen Stufen:

Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Gesamt
400 2.000 2.800 4.000 5.200 14.400

 

Zeitmagier

 

Die Erinnerungen dieses ehemaligen Zeitmagiers verraten viel über die Gesetze der Zeit und wie man sie zu seinem Vorteil manipulieren kann.

Fundort: Kann für 1.000 Zwölfstadt-Silbermünzen bei der Antiquarin der Expedition im Basislager gekauft werden

Phantomaktionen

St. 1 - Kreszentes Gemachga St. 1 - Kreszentes Gemachga
Du fügst dem Ziel und umstehenden Gegnern 80% Gemachga zu.
Dauer: 30 Sekunden
St. 2 - Kreszenter Komet St. 2 - Kreszenter Komet
Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
Attacke-Wert: 500 (skaliert mit Gegenstandsstufe)
St. 3 - Kreszenter Stummdolch St. 3 - Kreszenter Stummdolch
Du reduzierst den ausgeteilten magischen Schaden des Ziels um 10%.
Dauer: 60 Sekunden
St. 4 - Kreszenter Bann St. 4 - Kreszenter Bann
Du entfernst alle positiven Effekte von einem Ziel. Bei gewissen Effekten unwirksam.
St. 5 - Kreszentes Schnell St. 5 - Kreszentes Schnell
Du verkürzt die Intervalle zwischen Auto-Attacken und die (Re-)Aktivierungszeiten von Waffenfertigkeiten und Magie des Ziels um 10%.
Dauer: 20 Sekunden
Zusatzeffekt: Erhöht Bewegungsgeschwindigkeit beträchtlich.
Dauer: 10 Sekunden

Phantomeigenschaften

Keine

Phantomstufe

So viel Phantomroutine benötigt der Zeitmagier auf den einzelnen Stufen:

Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Gesamt
400 3.600 5.600 7.200 16.800

 

Alchemisten

 

Die Erinnerungen des Alchemisten bieten Wissen über die alte Medizintheorie, einschließlich der Wiederherstellungstechniken, die das Blatt im Kampf zu Ihren Gunsten wenden können.

Fundort: Kann für 1.000 Zwölfstadt-Silbermünzen bei der Antiquarin der Expedition im Basislager gekauft werden

Phantomaktionen

St. 1 - Kreszenter Trank St. 1 - Kreszenter Trank
Du verwendest einen kreszenten Trank und heilst alle LP des Ziels.
Bedingung: Kreszenter Trank im Inventar
– 40 Zwölfstadt-Silbermünzen (Antiguarin)
– 50 Zwölfstadt-Goldmünzen (Antiguarin)
– 10.000 Gil (Quartiermeister)
St. 2 - Kreszenter Äther St. 2 - Kreszenter Äther
Du verwendest einen kreszenten Trank und heilst alle MP des Ziels.
Bedingung: Kreszenter Trank im Inventar (40 Zwölfstadt-Silbermünzen)
St. 3 - Wiederbeleben St. 3 - Wiederbeleben
Du belebst das Ziel wieder, wonach es für eine gewisse Zeit unter Schwäche leidet.
St. 4 - Kreszentes Elixier St. 4 - Kreszentes Elixier
Du verbrauchst ein kreszentes Elixir und heilst alle LP und MP von dir und umstehenden Gruppenmitgliedern.
Bedingung: Kreszenter Elixier im Inventar
– 300.000 Gil (Quartiermeister)

Phantomeigenschaften

Keine

Phantomstufe

So viel Phantomroutine benötigt der Alchemist auf den einzelnen Stufen:

Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Gesamt
400 5.200 8.400 14.000

 

Samurai

 

Strenges Training und ein strenger Kodex der Ritterlichkeit verkörpern diese Erinnerungen an einen alten Samurai. Greifen Sie auf sie zu, um Feinde mit einem einzigen tödlichen Schlag zu besiegen.

Fundort: Kann für 1.600 Zwölfstadt-Goldmünzen bei der Antiquarin der Expedition im Basislager gekauft werden

Phantomaktionen

St. 1 - Mineuchi St. 1 - Mineuchi
Du fügst dem Ziel Betäubung zu.
Dauer: 6 Sekunden
St. 2 - Shirahadori St. 2 - Shirahadori
Du machst dich einmalig immun gegen fast allen physischen Schaden.
Dauer: 4 Sekunden
St. 3 - Iainuki St. 3 - Iainuki
Du führst eine physische Attacke auf die fächerförmig vor die stehenden Gegner aus.
Attacke-Wert: 300 (skaliert mit Gegenstandsstufe)
Zusatzeffekt: 5% Chance auf sofortigen Tod des Ziels.
St. 4 - Zeninage St. 4 - Zeninage
Du wirst eine alte Geldkiste auf den Gegner, die physischen Schaden anrichtet und garantiert trifft.
Attacke-Wert: 1.500 (skaliert mit Gegenstandsstufe)
Bedingung: Alte Geldkiste im Inventar
– 40 Zwölfstadt-Silbermünzen (Antiguarin)
– 50 Zwölfstadt-Goldmünzen (Antiguarin)
– 10.000 Gil (Quartiermeister)

Phantomeigenschaften

St. 5 - Verbessertes Iainuki St. 5 - Verbessertes Iainuki
Erhöht den Attacke-Wert auf 500 und die Chance für sofortigen Tod auf 10%.

Phantomstufe

So viel Phantomroutine benötigt der Samurai auf den einzelnen Stufen:

Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Gesamt
400 3.600 6.800 8.400 19.200

 

Geomant

 

Die Erinnerungen dieser Geomantin sind voll von grenzenlosem Wissen über die Naturgesetze. Nutze sie, um wetterabhängige Techniken anzuwenden.

Fundort: Kann für 1.600 Zwölfstadt-Goldmünzen bei der Antiquarin der Expedition im Basislager gekauft werden

Phantomaktionen

St. 1 - Kampfesglocke St. 1 - Kampfesglocke
Du gewährst dem Ziel Kampfesglocke, die während der Effektdauer bei erlittenen Schaden Kampfesgeläut verleiht.
Dauer: 60 Sekunden
Erhöht den ausgeteilten Schaden um 3%
Dauer: 30 Sekunden
St. 2 - Wetter St. 2 - Wetter
Du verleihst dir und deinen Gruppenmitgliedern einen vom momentanen Wetter abhängigen Effekt.
– Sonnenbrand: Regeneriert eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern
– Abendkühle: Erhöht LP-Regenerationseffekte auf dich und umstehende Gruppenmitglieder um 30%
– Segenschauer: Errichtet eine Barriere um dich und umgebende Gruppenmitglieder, die ein bestimmtes Maß an Schaden absorbiert
Trugnebel: Erhöht die Ausweichrate von dir und umstehenden Grup­pen­mit­gliedern um 40%
– Trughast: Erhöht die Be­we­gungs­ge­schwin­dig­keit von dir und umstehenden Grup­pen­mit­gliedern um 20%
– Ätherernte: Erhöht den ausgeteilten Schaden von dir und umstehenden Grup­pen­mit­gliedern um 10%
St. 3 - Ruheglocke St. 3 - Ruheglocke
Du gewährst dem Ziel Ruheglocke, die bei erlittenem Schaden während der Effektdauer Heilung wirkt.
Dauer: 60 Sekunden
Heilpotenzial: 2.000
St. 4 - Schweben St. 4 - Schweben
Du lässt dich oder das anvisierte Grup­pen­mit­glied schweben. Während des Schwebens kann einigen Mechaniken automatisch ausgewichen werden.
Dauer: 60 Sekunden

Phantomeigenschaften

St. 5 - Verbesserte Glocke St. 5 - Verbesserte Glocke
Erhöht den ausgeteilten Schaden von Kampfesglocke auf 5% und erhöht das Heilpotenzial von Ruheglocke auf 3.000.

Phantomstufe

So viel Phantomroutine benötigt der Geomant auf den einzelnen Stufen:

Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Gesamt
400 2.400 4.800 6.800 14.400

 

Dieb

 

Diese Erinnerungen an einen geschickten, prinzipientreuen Dieb gewähren Zugang zu Überlebenstechniken, die sich auf der Insel zweifellos als nützlich erweisen werden.

Fundort: Kann für 1.600 Zwölfstadt-Goldmünzen bei der Antiquarin der Expedition im Basislager gekauft werden

Phantomaktionen

St. 1 - Kreszenter Sprint St. 1 - Kreszenter Sprint
Du erhöhst deine Be­we­gungs­ge­schwin­dig­keit beträchtlich.
Dauer: 10 Sekunden
St. 2 - Stehlen St. 2 - Stehlen
Wenn dein Gegner besiegt wird, nachdem du dieses Kommando erfolgreich auf ihn ausgeführt hast, erhältst du mehr Gegenstände als Belohnung als gewöhnlich.
St. 3 - Wachsamkeit St. 3 - Wachsamkeit
Du gewährst dir Wachsamkeit.
Dauer: 20 Sekunden
Bedingung: Nicht im Kampf.
Trittst du während Wachsamkeit aktiv ist in den Kampf ein, ändert sich der Status zu Sicherer Sieg.
Erhöht die kritische Trefferrate um 60%.
Dauer: 20 Sekunden
St. 4 - Fallen finden St. 4 - Fallen finden
Du spürst versteckte Fallen und Durchgänge in einem Umkreis von 15y auf.
Kann nur in einem Dungeon eingesetzt werden.
St. 5 - Waffe stehlen St. 5 - Waffe stehlen
Du verringerst den ausgeteilten physischen Schaden des Ziels um 10%.
Dauer: 60 Sekunden

Phantomeigenschaften

St. 6 - Dietrich St. 6 - Dietrich
Öffnet verschlossene Türen in Dungeons.

Phantomstufe

So viel Phantomroutine benötigt der Dieb auf den einzelnen Stufen:

Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Gesamt
400 2.400 3.200 4.800 8.400 19.200

 

Jäger

 

Lass dich von den Erinnerungen eines stolzen, leidenschaftlichen Waldläufers leiten und lerne, die Kräfte der Natur im Kampf zu beschwören.

Fundort: Kann aus der kritischen Begegnung „Das Schwarze Regiment“ als Belohnung erhalten werden (Keine 100% nach Abschluss)

Phantomaktionen

St. 1 - Phantom-Zielen St. 1 - Phantom-Zielen
Du erhöhst deine Rate kritischer und direkter Treffer um 15. Außerdem treffen all deine Attacken garantiert.
Dauer: 30 Sekunden
St. 2 - Kreszenter Schritt St. 2 - Kreszenter Schritt
Du schnellst 15 Yalme nach vorne.
St. 4 - Kreszenter Falke St. 4 - Kreszenter Falke
Du führst eine physische Flächenattacke auf den anvisierten Bereich aus.
Attacke-Wert: 10 (skaliert mit Gegen­stands­stufe)
Zusatzeffekt: Betäubung
Dauer: 4 Sekunden
Zusatzeffekt: Zerstört Fallen im anvisierten Bereich.
St. 6 - Kreszentes Einhorn St. 6 - Kreszentes Einhorn
Du errichtest eine Barriere um dich und umstehende Grup­pen­mit­glieder, die Schaden entsprechend einem Heilpotenzial von 40.000 absorbiert.
Dauer: 30 Sekunden

Phantomeigenschaften

St. 3 - Verbessertes Phantom-Zielen St. 3 - Verbessertes Phantom-Zielen
Erhöht die kritische und Direkte Treffer auf 30%.
St. 5 - Verbessertes Phantom-Zielen II St. 5 - Verbessertes Phantom-Zielen II
Erhöht die kritische und Direkte Treffer auf 50%.

Phantomstufe

So viel Phantomroutine benötigt der Jäger auf den einzelnen Stufen:

Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Gesamt
400 2.000 3.200 4.800 6.400 16.800

 

Seher

 

Ausgestattet mit den übernatürlichen Sinnen und prophetischen Einsichten eines Orakels, versprechen diese Erinnerungen die Beherrschung einer Fülle von unterstützenden Fähigkeiten.

Fundort: Kann aus der kritischen Begegnung „Gefürchtetes Gebrüll“ als Belohnung erhalten werden (Keine 100% nach Abschluss)

Phantomaktionen

St. 1 - Prophezeien St. 1 - Prophezeien
Du gewährst dir den Status Prophezeiung: Das Jüngste GerichtProphezeiung: Kosmischer KollapsProphezeiung: Segen oder Prophezeiung: Sternenregen. Während eine Prophezeiung aktiv ist, kannst du das entsprechende Prophezeiungskommando ausführen.
– Das Jüngste Gericht: Führt eine magische Attacke auf umstehende Gegner aus und heilt dabei dich selbst und umstehende Grup­pen­mit­glieder.
– Kosmischer Kollaps: Führt eine magische Attacke auf umstehende Gegner aus und hält die Zeit an.
– Segen: Heilt dich und umstehende Grup­pen­mit­glieder und gewährt einen stetigen Heileffekt.
– Sternenregen: Führt eine magische Attacke auf dich selbst und umstehende Gegner aus.
Wenn der Status der momentanen Prophezeiung endet, ändert er sich zu einer anderen Prophezeiung. Wird nach einer bestimmten Zeit keine Prophezeiung wahr, ändert sich der Status zu Falsche Prophetie.
Während Falsche Prophetie aktiv ist, nimmst du stetig Schaden.
Attacke-Wert: 50.000
Dauer: 30 Sekunden
St. 2 - Gesundung St. 2 - Gesundung
Du gewährst dir oder dem anvisierten Grup­pen­mit­glied Gesundung. Nach Ablauf der Effektdauer wird ein negativer Status vom Ziel und Grup­pen­mit­gliedern im Umkreis von 15y entfernt.
Dauer: 20 Sekunden
Falls der Effekt nicht ausgelöst wird, ändert sich der Status zu Vollständige Gesundung.
Dauer: 3 Sekunden
Wird, während Vollständige Gesundung aktiv ist, ein negativer Effekt erhalten, wird ein negativer Status vom Ziel und umstehenden Grup­pen­mit­gliedern entfernt.
Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Phantom-Todesurteil
St. 3 - Phantom-Todesurteil St. 3 - Phantom-Todesurteil
Mit einer gewissen Chance belegst du das Ziel mit Phantom-Todesurteil. Nach Ende der Dauer wird das Ziel kampfunfähig.
Dauer: 8 bis 60 Sekunden
Kein Effekt auf Ziele, die sich nicht im Kampf befinden.
Sobald das Ziel den Kampf verlässt, endet auch der Effekt von Phantom-Todesurteil.
Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Gesundung
St. 4 - Phantom-Genesung St. 4 - Phantom-Genesung
Du gewährst dir oder einem Grup­pen­mit­glied Phantom-Genesung. Bei Ende des Effekts werden die LP des Ziel und umstehenden Grup­pen­mit­gliedern im Umkreis von 30y regeneriert.
Dauer: 20 Sekunden
Heilpotenzial: 90.000
St. 5 - Unverwundbarkeit St. 5 - Unverwundbarkeit
Während der Effektdauer übersteht das anvisierte Grup­pen­mit­glied fast jede Attacke, sodass ihm mindestens 1 LP bleibt.
Dauer: 8 Sekunden

Phantomeigenschaften

Keine

Phantomstufe

So viel Phantomroutine benötigt der Seher auf den einzelnen Stufen:

Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Gesamt
400 3.600 5.600 7.200 16.800

 

Berserker

 

Ungezügelt. Grausamkeit und unerschütterlicher Mut prägen die Erinnerungen dieses ehemaligen Berserkers. Diese Techniken sind mit großem Risiko und noch größerer Belohnung verbunden.

Fundort: Kann aus der kritischen Begegnung „Zorn auf zwei Beinen“ als Belohnung erhalten werden (Keine 100% nach Abschluss)

Phantomaktionen

St. 1 - Wüten St. 1 - Wüten
Du verlierst kurzzeitig die Kontrolle und führst physische Attacken auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus. Außerdem bist du gegen einige negative Statuseffekte sowie gegen Rückstoß- und Heranzieheffekte immun.
Attacke-Wert: 150 (skaliert mit Gegen­stands­stufe)
Dauer: 10 Sekunden
St. 2 - Todesstoß St. 2 - Todesstoß
Du führst eine physische Attacke aus.
Attacke-Wert: 200 (skaliert mit Gegen­stands­stufe)
Zusatzeffekt: Attacke-Wert steigt mit sinkenden LP.
Zusätzlicher Attacke-Wert: 1 bis 250

Phantomeigenschaften

St. 3 - Verbessertes Wüten St. 3 - Verbessertes Wüten
Fügt Wüten einen weiteren Zusatzeffekt hinzu.

Wüten
Zusatzeffekt: Gewährt dir Durch Mark und Bein.
Dauer: 15 Sekunden
Effekt von Durch Mark und Bein: Je mehr Schaden während der Effektdauer erlitten wird, desto höher der Attacke-Wert von Todesstoß.
Todesstoß
Zusatzeffekt: Je mehr Schaden während Durch Mark und Bein erlitten wird, desto höher der Attacke-Wert von Todesstoß.
Zusätzlicher Attacke-Wert: 1 bis 2.000

Phantomstufe

So viel Phantomroutine benötigt der Berserker auf den einzelnen Stufen:

Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Gesamt
2.400 12.000 14.400

 

Zufrieden mit unseren Artikeln?

Dann lasst uns doch einen kleinen Obolus da. Wir würden uns über jede kleine Gabe freuen. Wählt hier bitte immer für Freunde und Familie aus.

NordVPN

Über Stefan 1298 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

Hinterlasse jetzt einen Kommentar

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*