FFTCG: The Past And Future of FFTCG

Interview mit FFTCG-Designer Shota Yasooka

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FFTCG: The Past And Future of FFTCG


*Dies ist die deutsche Übersetzung des japanischen Interviews der Zeitschrift „Card Gamer Vol. 54“ mit FFTCG-Designer Shota Yasooka. Deswegen wird der Interviewtext aus Sicht des Interviewers  geschrieben.*

Hallo alle zusammen. Hier ist Kawa der Card Gamer-Redaktion. Es ist bereits später Oktober und es sind nur noch zwei Wochen bis zum Release von Opus XII: Crystal Awakening.
(Anmerkung von Dee: Das Interview wurde am 30.09.2020 geführt und erst später auf den englischen Seiten von Square Enix veröffentlicht. Opus XII’s Release ist der 06.11.2020.)
Dieses Opus wird eine Menge toller Mechaniken haben und unter Anderem neue Artworks und Multi-Elementkarten beinhalten.
Der folgende Text ist eine verbesserte Version des originalen Interviews mit Shota Yasooka. Ich hoffe, dass es euch Freude bereiten wird, es zu lesen.

Los geht’s!

Im FFTCG ist es Shota Yasookas Job, die Kernelemente der Kartendesigns festzulegen.

  • Könnten Sie uns erzählen, woran Sie in der Produktion des FFTCG arbeiten?
    Shota Yasooka: Ich arbeite an der Grundlage der Kartendesigns, die in jedem Opus-Teil herauskommen sollen. Ich entscheide über das individuelle Grundgerüst jeder Karte, beispielsweise sowas wie „diese Karte sollte diese Thematik haben“ oder „lasst uns diese Fähigkeit so einfügen“.
    Der Producer, Herr Kageyama, schaut sich diese Ideen dann an und sagt: „Ja, lasst uns diese Fähigkeit dieser Art von Charakter zuteilen“ und verleiht der Karte diesen gewissen „Beigeschmack“, den Fans der FINAL FANTASY-Serie lieben und wiedererkennen wollen.
    Als Gegenzug arbeite ich mit dem Debug-Team zusammen, um herauszufinden, ob die Fähigkeiten gut in das Spiel integriert werden können oder überhaupt funktionieren. Wir arbeiten solange daran, bis ich das GO für den Einsatz der Fähigkeit geben kann.
  • Also werden der Anfang und das Ende der Erstellung allein von Ihnen gehandhabt?
    Shota Yasooka: Genau. Ich habe das schon einmal in einem anderen Interview erwähnt: Wenn verschiedene Team-Mitglieder am fundamentalen Design arbeiten, landen wir beispielsweise dabei, dass ein neues Set sehr viele Beschwörungen beinhaltet, oder eine Instabilität der Fähigkeiten verschiedener Elementkarten entsteht.
    Wenn wir das feststellen, müssen weitere Schritte erfolgen, um diese Missstände auszumerzen. Um dies zu tun, führe ich Anpassungen allein durch.
    Natürlich bedeutet das nicht, dass ich diese Entscheidung allein durchführe, oder die Änderung im Alleingang entscheide. Wir sammeln Ideen und Anregungen im Team, damit ich diese in die Entscheidung einbringen kann.

Der Appeal des FFTCG aus Sicht von Shota Yasooka

  • Das zwölfte Set der Opus-Serie erscheint am 06.11.2020. Wenn Sie die Opus-Serie mit den alten Chapter-Serie zusammenrechnen, gibt es insgesamt fast 30 Teile. Was macht das FFTCG, das so lange begeistert, so ergreifend?
    Shota Yasooka: Es gibt einen großen Unterschied zwischen Chapter und Opus.
    Bei Chapter verfolgten wir die Idee: „Lasst uns ein Spiel kreieren, dass Spielern eine Herausforderung geben wird, an der sie sich die Zähne ausbeißen können.“
    Bei Opus wollten wir nicht nur ein Spiel für Fans von TCG’s machen, sondern ein Spiel herausbringen, dass FINAL FANTASY-Fans anspricht, sowie die Karten als Sammelobjekte sehen können.
    Wenn ich nun die Quelle des Appeals des FFTCG nennen müsste, dann wäre dies: „Wir haben unendliche Gestaltungsfreiheit“.
    Im FFTCG muss man Unterstützer aufs Feld bringen, um CP zu generieren. Sobald man diese hat, kann man Stürmer, Monster und Beschwörungen spielen. Dennoch kann man auch eine Handkarte entfernen, um 2 CP zu generieren, sodass man nicht unbedingt auf Unterstützer angewiesen ist.
    In manchen Fällen ist diese Spielweise sogar besser, da dies einen langsameren Gegner, der mühsam sein Feld aufbaut zerschlagen kann.
    Selbst mit einem fokussierten Kontrolle-Deck kann man auch mal auf die Bremse treten oder einen aggressiveren Stil nutzen. Ich denke, das ist das, was die meisten Leute anspricht: Man kann den Spielstil jederzeit je nach Situation anpassen.
    So könnte man zwei Spielern das gleiche Deck geben und würde den Unterschied in der Spielweise schnell erkennen. Dies kann man gleichsetzen mit dem Vorgang, wie verschiedene Leute ein Puzzle zusammenfügen: Jeder hat seine eigene Art und Weise.
    Ein fertiges Puzzle gibt das Gefühl eines Sieges und viele Spieler haben dieses Glücksgefühl auch, wenn sie ein gutes Spiel gespielt haben. Darauf kommt es an!

Kommen wir zu den Multi-Elementkarten, die im neuesten Opus-Teil erscheinen werden

  • Opus XII enthält einen neuen Kartentyp: Multi-Elementkarten! Können Sie uns erzählen, wie es zur Schaffung dieser Karten kam?
    Shota Yasooka: Es gab eine bisher unüberwindbare Wand im normalen Spielen des FFTCG unter „Standard Constructed“-Bedingungen. Denn jede Karte jedes Opus-Teils kann verwendet werden. Es gibt keine „Rotation“. Deswegen mussten wir eine Lösung für eine neue Spieldynamik finden. Also kamen wir auf Multi-Elementkarten, die auch neue Fähigkeiten haben, und die Spieler begeistern werden.
  • Gab es Schwierigkeiten bei der Vorarbeit für die Multi-Elementkarten?
    Shota Yasooka: Ohja, eine Menge [lacht]. Ein Beispiel: Eine Karte benötigt mindestens 1 CP des Kartenelementes, um auf das Spielfeld gecastet zu werden. Also hatten wir das Problem: „Was passiert, wenn die Kosten einer Multi-Elementkarte durch den Effekt einer anderen Karte reduziert werden?“ Schlussendlich fiel unsere Entscheidung darauf: Sie kann nicht auf 1 CP fallen. Das ist dennoch kompliziert, da die Kosten auf 0 reduziert werden können [lacht]. Wenn die Kosten auf 0 sind, muss nichts bezahlt werden. Es gibt nicht viele Fähigkeiten, die das ermöglichen, aber wir werden sie zukünftig integrieren. Dies könnte jedoch auch zum Boomerang werden.
  • Wie werden Ihrer Meinung nach Multi-Elementkarten das Spiel beeinflussen?
    Shota Yasooka: Sie sind schwieriger zu spielen, als Mono-Elementkarten, da sie einerseits mit CP des jeweiligen Elementes gespielt werden müssen, andererseits nur CP eines der beiden Elemente kreieren können. Dies wird sicher dafür sorgen, dass wir mehr Decks mit unterschiedlichen Elementen sehen werden. Bisher gab es sehr wenige, die mehr als drei Elemente hatten – ich denke, das wird sich ändern.
    Außerdem sind viele der Karten sehr stark, wie beispielsweise Regis [12-122L], die ihre Fähigkeiten nur haben, weil sie Multi-Elementkarten sind, auch wenn dies mit zusätzlichen Auflagen einhergeht. Dennoch zahlt man 5 CP und kann drei Stürmer spielen – diese Fähigkeit gab es bisher noch nicht. Natürlich kann dieses Vorgehen von bestimmten Mechaniken, die auf die Break Zone zielen, unterbrochen werden.
    Schwierig war aber vor Allem das Design von Multi-Elementkarten, die genau 2 CP haben. Dies bedeutet, das genau 1 CP des jeweiligen Elementes verwendet werden müssen, um keine Karte zu verschwenden. Deswegen denke ich, dass Karten mit 2 CP generell stärker sind und vermutlich werden Beschwörungen wie Phönix [3-020H] wieder eine neue Verwendung finden.
    Fenrir [12-068H] kann einen Erd-Stürmer mit Kosten von 2 CP aus der Break Zone auf das Spielfeld bringen. Dies betrifft auch Multi-Elementkarten. Es gibt sicher weitere Varianten, die dies tun könnten.
    Darüber hinaus waren nicht nur die Fähigkeiten eine Herausforderung, sondern auch die visuellen Designs. In der oberen linken Ecke werden die Elemente der Karten dargestellt. und auch wenn ich daran nicht direkt beteiligt war, hat diese kleine Sache für eine Menge Gesprächsstoff im Team gesorgt.
  • In einem vorangegangenen Interview erwähnten Sie, dass sie gern weitere Effekte hinzufügen würden, die über mehrere Züge anhalten sollten. Dies wurde in Opus XI in Form von Zählern eingeführt. Ist diese Änderung gleichzusetzen mit der Einführung von Multi-Elementkarten?
    Shota Yasooka: Ja. Nach Opus X dachten wir, dass wir ein paar neue Dinge einführen sollten. Deswegen fiel die Entscheidung auf Zähler. Es kam auch gut an, dass wir Würfel während der 2019er Turniere herausgegeben haben. Deswegen dachte ich: „Wir haben sie jetzt soweit, oder nicht?“ [lacht].
  • Ich hatte keine Ahnung, dass die Würfel nur Köder für weitere Änderungen waren [lacht].
    Shota Yasooka: Spaß beiseite. Die Zähler-Mechanik hat dem Spiel weitere Tiefe gegeben.
    Orphan [11-025H] besitzt Charakteristiken eines Eis-Elementes, kann aber auch Stürmer brechen, die nicht dull sind. Diese Fähigkeit ist sehr innovativ. Die normale Gebrauchsweise der Spielmechanik ist jedoch: Speicher Zähler und nutze sie für etwas. Dennoch werden wir eventuell Karten kreieren, die einen Zähler von Beginn an besitzen, und diesen für eine stärkere, einmalig einsetzbare Fähigkeit nutzen können.
  • Aktuell sind Karten, die Zähler nutzen, größtenteils Monster. Gibt es einen Grund dafür?
    Shota Yasooka: Wenn wir viele Stürmer und Unterstützer damit ausstatten würden, würde das Spiel sehr zähflüssig werden. Deswegen haben wir uns vorerst auf Monster konzentriert, die weniger Chancen darauf haben, gedullt zu werden.
  • Gibt es Features, die Sie gern als Nächstes einführen wollen würden?
    Shota Yasooka: Ich möchte gern Token für Stürmer, Unterstützer oder Monster, die als Ersatzkarten gehandhabt werden, einführen. Seit der Idee für die Zähler sind zwei Jahre vergangen, sodass dies mit den Token noch eine Weile dauern wird – habt also Geduld mit mir [lacht].
  • Kommen wir zurück auf Opus XII: Eine innovative Karte mit einer Menge positiver Reaktionen ist Amaterasu [12-002H]. Das Feuer-Element, das die Fähigkeit „Schaden, der nicht reduziert werden kann“ mit Opus XI erhielt, bekommt nun die Fähigkeit andere Auto-Fähigkeiten zu annullieren. Die erste Fähigkeit sieht sehr nach Feuer aus, die zweite würde man eher in Wind oder Eis erwarten.
    Shota Yasooka: Die Feuer-Fähigkeit, anderen Stürmern Schaden zuzufügen gibt es bereits auch in anderen Elementen. Andererseits scheint das Element anfällig zu sein für Fähigkeiten, „die Schaden reduzieren/keinen Schaden erhalten“, wie beispielsweise verankert in Blitz- und Eis-Elementen. Schaden hinzufügen kann jedes beliebige Element, deswegen war Feuer im Vergleich schwächer. Wir haben diese Fähigkeit also Feuer zugeteilt, um ihm eine neue Stärke zu verleihen: „kann nicht reduziert werden“. Dies ist auch eine Schadens-Fähigkeit, die wir jedoch von den anderen hervorheben wollten.
  • Haben Sie deshalb aus diesem Grund die Effekte wie die von Amaterasu [12-002H] dem Feuer-Element vergeben?
    Shota Yasooka: Ja. Dennoch aus einem anderen Grund, als die der Wind- und Wasser-Elementkarten. Im Kontrast zu den obstruktiven Qualitäten, wie Zähler und Unterbrechnung von Wind und Wasser, haben wir für Amaterasu [12-002H] einen Weg gewählt, der präventiv oder gefährlich wirkt. Es geht weniger um eine Aktion des Gegners, die darauf hinaus läuft, dass man diese umgeht und den Gegner aus dem Konzept bringt. Man soll den Gegner daran hindern, das Territorium zu betreten.
  • Verstehe. Genau das denke ich, wenn ich an Feuer denke. Amaterasu [12-002H] wird denke ich, viel Präsenz in zukünftigen Spielen haben. Ich freu mich darauf, habe aber auch Angst [lacht].
    Shota Yasooka: Ich denke, vielleicht bringt es Spielern deswegen etwas, auch unter Berücksichtigung der Einführung von Multi-Elementkarten, ihre Decks oder zumindest die Auflistung ihrer Stürmer neu zu überdenken. Ich kann es kaum erwarten, wie Spieler Amaterasu [12-002H] handhaben werden.
    Bisher war es außerdem so, dass Feuer in Feuer-/Eis-Decks hauptsächlich auf Karten der Kategorie VI oder in Feuer-/Erd-Decks mit Karten der Kategorie WOFF basierte. Es gab bisher ein starkes Partner-Element. Mit Einbringung von Multi-Elementkarten erhoffe ich mir mehr Flexibilitäten der Decks und hoffe, dass Feuer das Hauptelement dieser wird.

Was kann ich tun, um besser im FFTCG zu werden?

  • Ich bekomme oft gesagt: „FFTCG ist schwer zu lernen.“ Ein Teil von mir denkt das ebenfalls. Was kann man tun, um besser zu werden?
    Shota Yasooka: Ich habe dies bereits schon einmal erwähnt: Das FFTCG steht und fällt mit den Spielern selbst, ihren Gegnern und wie sich das jeweilige Spiel entwickelt. Das heißt: Das Spiel ist flexibel, nicht vordefiniert.
    Deswegen denke ich, der Schlüssel zum Besser werden, liegt darin, sich mit dem eigenen Deck zu beschäftigen und es auswendig zu kennen. Selbst wenn Spieler A und Spieler B das gleiche Deck spielen würden, wäre die jeweilige Verwendung komplett anders. Das FFTCG wurde so konzipiert, dass dies möglich ist.
    Der kürzeste Weg, um sich selbst zu verbessern, ist wohl unter diesen Umständen der, dass man sich ein Deck sucht, das einem gefällt, oder dieses selbst erstellt. Dies kann zum Beispiel um einen Lieblingscharakter der FF-Serie drehen. Danach spielt man das Deck so oft, dass man sich an dieses gewöhnt.
  • Also sagen Sie, dass es wichtiger ist, mit seinem eigenen Deck spielen sollte, als mit einer Kopie eines starken Decks?
    Shota Yasooka: Selbst wenn ich mir ein Deck anschaue und weiß: „Aha, das soll so funktionieren.“ – sobald ich es selbst spiele, entdecke ich Funktionen, die ich vorher nicht wahrgenommen habe. Deswegen ist das eigene Verständnis des Decks wichtig, um den Gegner unter Druck setzen zu können.

Es gibt mittlerweile viele Karten mit originalen Artworks. Welche sind Herrn Yasookas Favoriten?

  • Seit Opus IV gibt es originale Artworks im FFTCG. Welche ist Ihre Lieblingskarte?
    Shota Yasooka: Aus Opus XI sind es Mira [11-122H] und Tonbetty [11-119C]. Ich glaube, dass diese das Konzept des FFTCG am Besten personifizieren. Das gilt für die Illustrationen, als auch den Rahmen.
    Wenn ich weiter zurückdenke, dann sind es Lann [10-017R] und Reynn [10-020L] aus Opus X, da sie beide sehr niedlich sind. Auch wenn Reynns Fähigkeit absolut nicht liebenswürdig ist und sie außer Kontrolle gerät [lacht].
    Wenn ich damit beginne, das Design einer Karte festzulegen, gibt es noch kein Artwork. Daher überrasche ich mich manchmal selbst dabei, wenn ich sage: „Ist das süß!“ [lacht].

Welche FF-Charaktere würde Herr Yasooka gern implementieren?

  • Gibt es bestimmte Charaktere, die es noch nicht im FFTCG gibt, die Sie gern hinzufügen würden?
    Shota Yasooka: Das wären Wiegraf und Milleuda aus FINAL FANTASY TACTICS (ich bin ein großer Fan). Nicht nur ich würde diese Karten gern sehen, es gibt sehr viele Spieler, die sich die Charaktere wünschen. Die meisten Hauptcharaktere der FF-Serie haben bereits (teils mehrfach) Karten erhalten, aber es sind noch nicht so viele FFT-Charaktere verfügbar. Das macht mich traurig [lacht].
    Dazu gehören auch Fomarv, Beowulf, Reis und Konstrukt 8. Es gibt so viele tolle Charaktere, die ich gern als Karten sehen würde.
    Außerdem würde ich mich über Omega und Shinryu aus FFV freuen. In Chapters gab es Omega aus FFXIII-2, aber es gibt ihn nicht aus FFV.
  • Nach dem Opus-Release war mein erster Eindruck, dass es eine Menge Karten gibt, die das Gefühl der Chapters-Karten beibehalten. Opus scheint nun seinen eigenen Weg zu beschreiten. Wussten Sie, dass es eine Art Scheideweg für Opus geben wird?
    Shota Yasooka: Uns war das nicht bewusst. Ich denke, dass Opus auf natürliche Weise anders ist. Ein Grund, dass sich die Karten ähnlich oder gleich anfühlen, liegt wohl daran, dass wir Hauptcharaktere der Chapters-Reihe fast 1:1 übernommen haben. Egal, um wen es geht: Die erste Charakterkarte ist sehr am Image des Charakters orientiert. Deswegen ähneln sich die Opus- und Chapters-Karten.
    Mit der Weiterentwicklung der Opus-Serie, die auch in Zukunft stattfinden wird, wie beispielsweise die Einführung von Charakteren aus FFXIV und FFXIV: Heavensward, haben wir bereits Karten, die es in Chapters nicht gab. Dies wird sich natürlich fortsetzen.

Gedanken über das globale Spielen des FFTCG

  • Das FFTCG wird seit Release von Opus I global gespielt und hat eine große Szene in Nordamerika und Europa entwickelt. Bitte teilen Sie uns mit, was Sie über die Entwicklung des Spiels außerhalb von Japan denken.
    Shota Yasooka: Ich bin wirklich glücklich über diese Entwicklung. Und es macht mir bewusst, wie sehr die FF-Serie in Übersee geliebt wird. Deswegen gebe ich mein Bestes, um den Fans gerecht zu werden.
    Die Signifikanz der Fanbase erreicht sich nicht mit dem Grundsatz, dass es bereits Übersee bekannt ist, sondern dass Spieler außerhalb Japans die gleiche Kultur mit Spielern in Japan teilen.
    Leider ist es mir aufgrund von COVID-19 aktuell nicht möglich, dennoch bin ich selbst als Spieler viel gereist, um andere Spieler weltweit zu treffen. Auch wenn mir der Ort unbekannt war, konnte ich durch und wegen der Karten sehr gut mit Spielern kommunizieren. Das hat mich bis heute begleitet und mir geholfen. Deswegen freut es mich, dass das FFTCG eine Gemeinsamkeit für Spieler aus Japan und der Welt bildet.
    Ich spreche jetzt nicht nur über die weltweiten Spieler: Einer der besten Gründe für die Karten ist, dass sie ein Werkzeug zur „Kommunikation verschiedener Menschen, die man nicht kennt“, dient.
    Die weltweite Kommunikation läuft meist auf Englisch hinaus. Viele Nicht-Muttersprachler fühlen sich deshalb eingeschüchtert oder sind verärgert. Dennoch stellt man schnell fest, dass andere zuhören und versuchen, dich zu verstehen, wenn du selbst den Schritt wagst, etwas anzusprechen. Hilfreich ist es auch, mit Muttersprachlern zu sprechen, sodass sich die Sprachfähigkeit schnell entwickelt. Ich hoffe, dass Spieler ihre Bande weiterhin miteinander verknüpfen.
  • Diese Frage ist nicht nur auf das FFTCG bezogen: Gibt es manchmal Punkte bei japanischen und/oder anderen Spielern bezüglich Decks und ihren Spielansätzen, bei denen Sie denken: „Das ist schwierig“?
    Shota Yasooka: Es geht nicht um schlechter oder besser, aber ich denke, dass japanische Spieler das Spiel kompetitiver angehen als andere. Im Vergleich dazu, habe ich selbst erfahren, dass die Spieler aus Übersee mehr Herzblut in ihre Decks investieren; ihren Fokus darauf legen, was sie lieben.
    Es gibt viele, die die FF-Serie lieben. Mittlerweile ist die Fanbase in Übersee größer als in Japan. Die Spieler spielen casual und daraus entstehen tolle Ideen für starke Decks, die in großen Turnieren und Weltmeisterschaften auftauchen und selbst uns als Erschaffer überraschen.

Die baldige neue Spielumgebung und eine Nachricht an die FFTCG-Spieler

  • Eine letzte Frage. Das FFTCG verändert sich mit Opus XII: Crystal Awakening stark. Wollen Sie den Spielern, die dem Release entgegenfiebern etwas mitteilen?
    Shota Yasooka: Opus XII sollte ursprünglich im Juli herauskommen. Wir haben über ein Jahr daran gearbeitet. Niemand konnte erahnen, welche Auswirkung ein Virus haben könnte, das selbst das Spielen eines simplen Kartenspiels verhindern würde. Ich verstehe, dass die Spieler frustriert sind, dennoch hoffe ich, dass sie uns weiter unterstützen werden.
    Opus XII hält viele neue tolle Karten für die Spieler bereit. Ich hoffe, dass die neuen Spielmechaniken begeistern werden.
  • Vielen Dank für Ihre Zeit.

Quelle: Square Enix

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Meine erste FF-Erfahrung hatte ich mit FFX, danach VIII, III, Tactics, XIII, XIV und XV - hängen geblieben bin ich schlussendlich bei Skylanders, der Tales-Serie, FFXIV, BD2 und dem FFTCG (Sammelsucht ole).

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