FFXIV: Interview mit Pamela Drobig

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FFXIV: Interview mit Pamela Drobig


Wir erhielten von Square Enix das tolle Angebot, ein Interview mit Pamela Drobig führen zu dürfen. Ihr kennt Pamela nicht? Dann solltet ihr einen Blick in die Credits von FINAL FANTASY XIV werfen 😉


Pamela ist Leiterin des deutschen Übersetzerteams von FINAL FANTASY XIV und faktisch mit allem betraut, was mit der Übersetzung des Spiels zusammen hängt:

  • Koordinierung des ihr unterstellten Teams und der zu übersetzenden Texte
  • Rücksprachen mit den anderen Übersetzerteams (Englisch, Französisch)
  • Zusammenarbeit mit den QA- und Dev-Teams
  • Koordinierung des Voice-Actings

FFXIV Pamela Drobig

Dee hat Pamela in Berlin getroffen, wo bald die Voice-Aufnahmen zum Add-On FFXIV Dawntrail beginnen.

Wir saßen neben dem Tonstudio, das zum Zeitpunkt des Interviews gerade belegt war, und haben bei einer Tasse Tee in netter Atmosphäre und super Blick über Berlin geplaudert (und sehr viel gelacht).

Hier unsere Fragen:

I.

Frage: Wie bist du zu diesem Job gekommen?

Pamela: Ich hab mich beworben. Aber du willst natürlich die längere Version.
Ich wollte schon immer zu Square Enix, bin also mit meinem Arbeitsvisum nach Japan, hab mich beworben und erstmal verkackt.
Was in erster Linie daran lag, dass ich sehr nervös war. Ich hatte VII, VIII, IX gespielt und bin mit einer Fan-Mentalität dahingegangen. Es war mein Traum, einen FF-Teil zu übersetzen.
Ich war aber zu nervös, sie haben mich abgelehnt und es war okay für mich.
Ich hab mich bei einer anderen Firma beworben und englisch/deutsch tourismusbezogen übersetzt und wurde dann tatsächlich von Square Enix auf einer japanischen Jobplattform angeschrieben. Die Email hab ich allerdings nicht gesehen und ignoriert.

Es ist gar nicht so leicht, in Japan Übersetzer für japanisch/deutsch zu finden – gerade mit den Qualitätsansprüchen, die Square Enix hat. Also haben sie mich nochmal angeschrieben, ich hab die Email dann auch zum Glück gesehen!
Ich war gerade 29/30 Jahre alt, hatte Arbeitserfahrung und war schon im japanischen Alltag, bin zum Vorstellungsgespräch und plötzlich lief alles wunderbar.
Im Januar 2019 bin ich zu Square Enix gewechselt.

Letztlich muss ich sagen, war das gut: Ich war nicht mehr in der Fan-Mentalität drin, es ist halt „nur“ ein Job. Mein Mindset war (beim zweiten Anlauf) klarer.
Ich hatte auch ein bisschen Glück, dass Square Enix mich angeschrieben hatte und ich an einem guten Punkt in meinem Leben stand.

II.

Frage: Wie sieht ein normaler Arbeitstag bei dir aus?

Pamela: Das kommt extrem darauf an, wo wir uns in der Übersetzung befinden. Aktuell: Voice-Aufnahmen. Dann steh ich auch acht Stunden am Tag im Studio.

Die Arbeit im Studio ist für Übersetzer mannigfaltig: In erster Linie sind wir dafür da, um Kontext zu geben.

Die Sprecher wissen nicht, was in der Geschichte passiert, da geben wir Input – auch bezüglich der richtigen Betonung, wie beispielweise „Schau, dahinten“ oder „Schau, dahinten“.
Darunter fällt auch die Charakterisierung: Der Sprecher kennt nur die vertonten Szenen, aber die zeichnen nicht das gesamte Bild des Charakters auf.
Dafür sind wir da.
Wir beschäftigen uns tatsächlich viel zu sehr mit den Charakteren und können deswegen gut aushelfen oder auch mal in die japanischen Stimmen reinhören, um ein besseres Bild von den Charakteren und zu vermittelnden Emotionen zu bekommen.

FFXIV Studio_1
FFXIV Studio_2

Abseits der Aufnahmen – mitten in der Expansion: übersetzen, übersetzen, übersetzen.
Tausend Quests, das UI muss gemacht werden, die Items, die Fische! Sehr beliebtes Thema bei den Übersetzern sind die Fische.

Jeder Buchstabe, der im Spiel ist, geht durch uns.

Wir haben auch Meetings mit dem deutschen Team wegen Benennung von Gegenständen, Ortsnamen – sofern sie nicht übernommen werden können. Das machen wir als Team gemeinsam.
Ab und zu Meetings mit dem Dev-Team – das ist eine Spezialität von FFXIV, dass die Übersetzer sehr eng mit dem japanischen Dev-Team zusammen arbeiten.
Wir gehen oft genug nerven, vor allem wegen der UI, da deutsch grundsätzlich zu lang ist. Dann dreht deren Team was dran oder wir müssen Texte kürzen.

III.

Frage: Spielst du selbst FFXIV? Oder ein anderen FF-Teil? Wenn ja, inspiriert dich davon etwas bzw. fließt davon etwas in die Übersetzung ein?

Pamela: Ja, natürlich spiel ich – seit der geschlossenen Betaphase 2.
Ich war schon immer ein großer MMO-Fan, aber WoW war mir nicht hübsch genug.
FFXIV hat mich sehr angesprochen. Ich spiel auch ohne Pause. Ich hab als Barde angefangen, aber jetzt spiel ich Maschinist.

Letztlich bin ich FF-Fan. Mein erster Titel war FFVII, den ich über meine zwei älteren Brüder kennengelernt hab. Ich war sehr fasziniert, hab aber eine große Liebe für FFVIII, das ist ja eher selten unter den Fans. Sorry, Edea ist ne coole Sau!

Die neueren Teile hab ich dann gar nicht so gespielt. Nicht weil ich nicht wollte, sondern weil ich keine Play Station hatte. Inzwischen hab ich sie aber fast alle nachgeholt.

FFXIV Maschinist

Was mich inspiriert, ist schwierig zu beantworten. Jeder FF-Teil hat seinen individuellen Charakter. Wir haben in FFXIV auch viele Referenzen zu den vorangegangenen Titeln, jetzt im 6.x-Patchzyklus war sehr viel FFIV dabei – da muss man dann diesen spezifischen Charakter (des jeweiligen Titels) ein bisschen extrahieren. Ich hab mich tatsächlich hingesetzt und FFIV nochmal gespielt, um ein Gefühl dafür zu bekommen.

Man muss dann diesen Charakter (z.B.: Golbez) nehmen und ihn auf natürliche Art und Weise in den FFXIV-Charakter integrieren. Also würde ich nicht mal von Inspiration sprechen, sondern die Aufgabe, Hommage auf die FFXIV-Art zu geben. Damit es sich zu einem schönen, einzigartigen Ganzen fügt.

FFXIV Golbez

IV.

Frage: Gibt es andere Dinge (Filme, Bücher, etc), die dich bei deiner Arbeit beeinflussen und/oder inspirieren?

Pamela: Ich lese Gedichte aus dem 19. Jahrhundert.
Die Erklärung dazu: FFXIV ist in einem High-Fantasy-Mittelalter-Setting angesiedelt. Man muss an den richtigen Stellen den alten Sprachstil treffen, um dem Spieler das Gefühl zu geben: Wir befinden uns in einer alten Fantasiewelt.
Mit beispielsweise Schiller und Goethe lernt man Deutsch auf eine andere Art und Weise kennen – im Gegensatz zum modernen Deutsch, das wir alle sprechen.

Wenn man den Geist richtig öffnet und eintaucht in das alte, sehr prosaische und lyrische Deutsch… das ist eine tolle Inspiration.

Gerade für Charaktere wie Urianger.

Auf Englisch redet er Shakespeare. Goethe ist unser Shakespeare, mehr oder weniger, aber wenn man sie vergleicht: Goethe hat keinen eigenen Sprachstil, man versteht ihn heutzutage, ohne seine Ausdrucksweise extra lernen zu müssen. Shakespeare ist da eigen.

Die alte lyrische Art der Schreib- und Sprechweise fügt sich in FFXIV sehr schön ein.

FFXIV SHaP Artwork Urianger

V.

Frage: Welche Übersetzungen machst du am liebsten? Hauptstory, Nebenquests, Hildibrand oder Geschichten, die die Hintergründe zu z.B. Primals erklären?

Pamela: Alles ein bisschen.
Wenn man nur Hauptszenario macht, möchte man irgendwann leichten Kram übersetzen, wo man auch ein bisschen rumblödeln kann, wie Hildibrand oder vergleichbaren Content.

Wir bleiben zwar nah am japanischen Original, aber bei bestimmten Sachen können wir uns schon austoben.

Ich hab zum Beispiel das Inselparadies gemacht und bin da komplett rogue gegangen:

Beispielsweise mit der Benamung von NPCs, weil es da auch okay ist. Es ist ein eigener Content, der nichts mit Hydaelyn oder Zodiark zu tun hat.

Da kann man sich dann austoben.

FFXIV Inselparadies Artwork

Die Mischung macht‘s – zu viel von einem finde ich persönlich zu anstrengend. Für Dawntrail übersetze ich die Hauptquests, aber nach zwei Akten Geschichte übersetze ich dann auch gern „Gehe ein paar Eier im Busch sammeln“ oder Ähnliches.

Das ist das Entspannte, es gleicht sich aus. Sonst bekommt man einen starren Blick, wenn man immer nur das eine schreibt.

VI.

Frage: Erhaltet ihr Feedback zu Übersetzungen und Voice-Over und wie geht ihr damit um, besonders im Hinblick auf negatives Feedback?

Pamela: Ja, natürlich.
Wir haben das deutsche Lokalisierungsforum, das auch genutzt wird. Die Leute sind sehr, sehr nett – was ich sehr mag.

Wir lesen uns tatsächlich alles durch und freuen uns über das Feedback, auch wenn es „schief“ klingt.
Was ich ab und zu lese, ist, wie wir die Prüfungen benennen: Angelehnt an das Japanische „Prophetie“, „Götterdämmerung“. Die englische Version nennt nicht die Namen, sondern die Orte, um es spoilerfrei zu halten.
Für Deutsch wurde zu 2.0-Zeiten entschieden, dass wir uns am Japanischen orientieren. Deswegen behalten wir die Begriffe wegen der Konsistenz bei.

Wir können viele Sachen auch nicht einfach so ändern, da das Spiel bereits über zehn Jahre alt ist. Es ist schwierig, wenn die Konsistenz unter Änderungen leidet. Manche Sachen sind veränderbar, aber die Mehrheit nicht.

Sprache ist subjektiv und unterliegt vielen Einflüssen, wie Kunst und Mode, manchen Leuten gefällt der Stil und manchen eben nicht. Das ist im Endeffekt eine Meinungsfrage.
Wir strengen uns aber immer an und geben unser Bestes.

Schreibt uns gern ins Forum, wir freuen uns immer über euer Feedback!

VII.

Frage: Hat sich die Arbeit/der Aufwand/das Voice Acting über die letzten 10 Jahre und im Verlauf der Add-Ons verändert? Wenn ja, inwiefern?

Pamela: Wir voicen mehr.

Der Anteil an gesprochenen Szenen ist stetig mehr geworden, das ist den Spielern sicher aufgefallen. Ob in den Fights, mit Cutscenes und Boss-Texten oder im Hauptszenario.
Vom Prozess her hat sich daran nichts geändert. Der Aufwand ist der gleiche, es ist nur mehr vom selben. Das ist gut so, denn je mehr Routine man in so einem Vertonungsprozess hat, umso besser.

Es muss viel aufgenommen werden und man hat sehr wenig Luft für Fehler. Wenn die Szene im Spiel fertig ist, kann man nicht mehr sagen „Ups, die sollte ich nochmal umschreiben“. Was aufgenommen ist, ist aufgenommen. Wir arbeiten sehr eng mit unserem Studio zusammen, wir verstehen uns wirklich gut, haben eine tolle Arbeitsatmosphäre und es wird mit jedem Patch nur noch besser. Das ist super!
Je flüssiger Voice läuft, desto angenehmer für alle.

Wir arbeiten von Studioseite und Übersetzerseite sehr eng zusammen. Wir geben uns gegenseitig Mühe, dass der Voice-Prozess ohne Problemchen von Statten geht.

FFXIV Studio_3
FFXIV Studio_4

VIII.

Frage: Bei FFXIV gab es Wechsel der Synchronsprecher z.B. bei Y’shtola. Greift ihr für solche Fälle bereits auf vorherige Cast-Mitglieder zurück oder wird ein komplett neues Casting veranstaltet?

Pamela: Wenn wir eine Rolle wechseln, veranstalten wir in 99% der Fälle ein komplett neues Casting. Gerade die größeren Rollen sind alle neu gecastet.

Für Y’shtola, die immer wieder auftaucht, wurde ein neues Casting veranstaltet.

Bei einem MMO ist es zusätzlich schwierig (im Vergleich zu anderen Spielen), weil wir nicht wissen, wann ein Charakter wieder auftauchen könnte.
Wir haben gefühlt bereits komplett Berlin im Cast, möchten aber natürlich auch vermeiden, dass die Charaktere mit sich selbst reden.
Im Fall von Y’shtola, die in fast jeder Szene dabei ist, wäre es zu gefährlich, wenn man sagt „Wir nehmen jemanden, der bereits eine andere Rolle inne hat“.

Gerade bei Endwalker, wo wir einmal komplett durch die gesamte Story gehen, war die Wahrscheinlichkeit, dass der gleiche Sprecher von verschiedenen Rollen mit sich selbst spricht, sehr hoch.

FFXIV ShB Y’shtola

Das wollen wir unbedingt vermeiden.

IX.

Frage: Gab es schon Aufnahme-Sessions, die abgebrochen werden mussten? Wenn ja warum und kannst du uns verraten, welche genau?

Pamela: Nein. Sorry, dass ich dich enttäuschen muss.
Was vorkommt, dass mal eine Session vergessen oder jemand krank wurde, aber das passiert halt mal.
Dann legt man einen neuen Termin fest. In der Session direkt ist das noch nie vorgekommen.

X.

Frage: Wird sich immer strikt an das Skript gehalten oder gibt es im Nachgang noch Änderungen, auf Grundlage der Aufnahme-Sessions?

Pamela: Wenn dann verändern wir die Texte sofort, wenn ein Sprecher im Fluss mal ein Wort vergisst oder hinzufügt. Dann schmeißen wir das aus dem Skript oder fügen es hinzu.
Die getimten Lines sind allerdings ein Sonderfall: Die Sprache braucht dann eine bestimmte Textlänge.
Wir schreiben sie und lesen sie uns selbst vor, aber wissen nicht, wie der entsprechende Sprecher diese dann vorträgt – das ist ein großer Grund, warum es gut ist, einen Übersetzer im Studio zu haben, weil wir dann live mit Hilfe des Sprechers die Texte verändern können.
Unsere Sprecher sind super gut – bei manchen Texten denk ich mir: „Wie schaffen die das?“.
Unser Ziel ist es, dass alles flüssig und nicht gehetzt klingt. Da bin im Endeffekt aber ich diejenige, die sagt, dass wir den Text einkürzen, wenn die Zeit nicht ausreicht.

XI.

Frage: Was war dein bisher lustigster Moment bei einer Aufnahme- Session? Und welcher der schlechteste Moment? Was genau ist passiert?

Pamela: Es gab viele lustige Momente.

Die jüngste Erinnerung ist aus, ich glaube, 6.5: Die Abschiedsszene in Thavnair, wo sich alle betrinken.

Nahbdeen war ein echtes Highlight:
Ich hatte bereits Spaß, diese Lines zu schreiben, und dann die Szene geschauspielert zu sehen, war sehr schön.
Der Sprecher hatte auch sehr viel Spaß dabei.

Das haben wir alle gefeiert.

FFXIV Nahbdeen

Was auch schön war und mir im Nachhinein ein bisschen leid tut, ist die Magical Girl Szene von Y’shtola in 6.1. Mit der neu gecasteten Y’shtola, die sich in den von Fans geliebten Charakter einfinden musste und dann mit diesem Magical Girl konfrontiert wurde… was ich sehr amüsant fand und sie hat sich sehr angestrengt.
Ihr müsst wissen: Unsere Sprecher sind Schauspieler, auch Bühnenschauspieler, die wenigsten kommen aus dem Anime-Bereich – und dann denken die sich vielleicht auch „Was zum … ist denn jetzt da los?“.
Wir haben ihr das Video gezeigt und ihre Reaktion war: „Ach du liebe Zeit“.
Sie hat es toll gemacht und die Szene ist auch super geworden. Es sollte ja auch albern wirken, das war ja der Punkt, dass Y’shtola sich ein bisschen zum Affen macht. Ich glaube, sie (die Sprecherin) hat sich gefühlt, als würde sie sich zum Affen machen und deswegen ist das Ergebnis im Spiel auch sehr natürlich geworden. Für mich lustig, für die Sprecherin (vielleicht) nicht.

Was heißt schlechtester Moment?

Es gibt schon die Szenen bei den Aufnahmen, die dramatischen, wenn jemand stirbt, wo ich dann sitze und mir denke „Oh, Gott“. Man schreibt diese Zeilen und es ist schon teilweise schlimm genug, wenn man die schreiben muss… und dann ist da so ein talentierter Sprecher und spricht das ein, mit einem Sterberöcheln – ich sitz dann mit drei Taschentüchern im Gesicht daneben. Nicht schlechtester Moment, aber das ist eben das andere Spektrum zu sehr lustigen Szenen.

XII.

Frage: Gibt es einen Moment, auf den du besonders stolz bist, mitgewirkt zu haben?

Pamela: Ja, natürlich.

Mein persönlich stolzester Moment ist aus Endwalker, in Thavnair – Akt 4: Das Gebet der thavnairischen Bevölkerung, als sie flüchten müssen und sich dann zusammentun.

Ich glaube, Matsya ist es, der die Leute aus der Furcht holt mit diesem Gebet, das sie gemeinsam beten und,
dass er rezitiert, als er mit dem Kind im Arm vor den Monstrositäten wegläuft.

Das war meine Szene, der Akt war mir zugeteilt.

FFXIV Matsya

Dieses Gebet zu schreiben, war gleichzeitig interessant und schwierig, weil ein japanisches Gebet komplett anders als ein deutsches Gebet klingt. Wir sind christlich geprägt, ob das Individuum christlich ist oder nicht mal dahingestellt, aber am deutschen Verstand orientiert (was ja eine Lokalisierung ist), klingt ein Gebet auf eine bestimmte Art und Weise eben wie ein Gebet.

Das dann in dieses Format zu bringen und die Botschaft des Japanischen beizubehalten, fand ich sehr beeindruckend.
Ich hab mir richtig viel Zeit gelassen und mir mega viel Mühe gegeben, es mir selbst mehrfach vorgebetet, um zu gucken, ob es vielleicht wie eine Art „Vater unser“ klingt. Ich bin aus Bayern und konfirmiert, das hat mir tatsächlich geholfen, mich an das Konzept der Fürbitte aus meiner Kindheit zu erinnern und in meinen Text umzusetzen.
Zu sehen, wie gut die Übersetzung funktioniert hat, darauf bin ich sehr stolz.

Das war ein schöner, wichtiger Moment, über den ich mich gefreut habe, dass ich ihn umsetzen durfte.

 


Vielen lieben Dank an Pamela für deine Zeit (und gute Heimreise) und an das deutsche FFXIV-Team, das dieses Interview ermöglicht hat!

FINAL FANTASY XIV Dawntrail erscheint voraussichtlich im Sommer 2024.

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Über Dee 753 Artikel
Meine erste FF-Erfahrung hatte ich mit FFX, danach VIII, III, Tactics, XIII, XIV und XV - hängen geblieben bin ich schlussendlich bei Skylanders, der Tales-Serie, FFXIV, BD2 und dem FFTCG (Sammelsucht ole).

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