FFXIV: Localization Team Interview Teil 2

FFXIV Loc Team Interview Teil 2
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FFXIV: Localization Team Interview Teil 2


Der folgende Text ist eine Übersetzung des Interviews von FF Portal Site mit Mitgliedern des Übersetzungsteams (Originalbegriff für Übersetzung: Localization) von FFXIV.

Im zweiten Teil des Interviews werden Fragen zur generellen Übersetzung, der Struktur der Teams und die Einzigartigkeit der Übersetzung von FFXIV gestellt. Den ersten Teil des Interviews könnt ihr hier lesen.

Die Interviewpartner sind:

Kathryn Cwynar (Lore Consultation & English Translator)
Pierre Pasquier (French Translator)
David Fehrmann (German Translator)
Maki Shiota (Localization Project Manager)

Inhalt

Viele RPGs haben viele NPCs mit einer Unmenge an Texten. FFXIV ist da keine Ausnahme. Gibt es Tools oder Methoden des Übersetzungsteams, die Dialoge verfolgen und organisieren zu können?

Kate (Lore, Englisch): Unser Übersetzungstool erlaubt uns, nach Charakteren zu suchen. Die Konsistenz der Charakterisierung entsteht durch menschliche Arbeit. Wenn wir etwas über oder für einen Charakter schreiben, lesen wir alte Texte, um uns daran zu erinnern, wie ihre Sprache „klingt“. Wenn uns ein Charakter nicht gut liegt, bitten wir Übersetzer, die mit diesem bereits gearbeitet haben, um Hilfe oder lassen diesen die Texte gegenlesen, damit keine wichtigen Details der Übersetzung übersehen werden.

Haben Sie einen Lieblings-Charakter (aus Übersetzungs-Sichtweise oder persönlichem Interesse)?

Pierre(Französisch): Aus Sicht als Übersetzer mag ich Charaktere, die eine starke Persönlichkeit haben: Magnai, Asahi oder Emet-Selch. Wir müssen eine Menge Lore und Geschichte über Charaktere schreiben, um diese mit den Spielern teilen zu können. Ein Charakter, der eine besondere Aussprache oder einen einzigartigen Sprachstil hat, macht das Zuhören weniger ermüdend.
Mein persönlicher Favorit ist Emet-Selch, da er trotz seiner Herkunft als Ascian menschliche Züge aufweist. Ich mag auch Charaktere, die eine komplette Handlungsgeschichte durchlaufen haben und durch ihre Erfahrungen gewachsen sind, beispielsweise Alphinaud oder Fordola.

David (Deutsch): Neben dem brillanten Emet-Selch habe ich Elidibus in mein Herz geschlossen. Sowohl textweise als auch stimmlich, verkörpert durch den Voice Actor, vermittelt er so viel Kraft und Emotion. Er verkörpert einen starken Gegner für die Helden, während er seine Pflicht gegenüber seinem Volk erfüllen will – sein innerer Konflikt ist unglaublich groß.

Kate (Lore, Englisch): Wenn man einen Charakter mag, macht die Übersetzung unglaublich viel Spaß! Wie meine Kollegen mag ich Emet-Selch, auch wenn ich nur wenig von ihm während des 5.0 Szenarios übersetzen durfte. Ich durfte jedoch die Kurzgeschichte „Ere Our Curtain Falls“ übersetzen und er bereitet einem wirklich Freude.
Persönlich mag ich Charaktere, die ein bisschen durchgeknallt sind. Das setzt Giott ganz oben auf die Liste. Außerdem liebe ich Gyoshin und Seigetsu der Namzu-Handwerksquests und wenn ich meinen Job richtig gemacht habe, sind sie ein bisschen mehr als nur ein „bisschen“ verrückt.

Die NPC-Charaktere von FFXIV sprechen eine Vielzahl an Dialekten. Im japanischen Text gibt es verschiedene Sprachtöne, Satzendungen und so weiter, die nicht so einfach in andere Sprachen zu übersetzen sind. Wie geht das Übersetzungsteam damit um? Wie wird entschieden, wer wie in der Welt von Eorzea sprechen sollte? Können Sie uns auch Beispiele geben?

Kate (Lore, Englisch): Dass wir an einem Fantasy-Spiel arbeiten, macht es uns einfach mit Dialekten umzugehen. Unsere einzige Sorge ist der kulturelle Realwelt-Umgang mit bestimmten Dialekten, die einen Zweck erfüllen sollen. In der englischen Übersetzung untersuchen wir, was die japanische Vorlage aussagen will: Herkunft und Typ des Charakters besipielsweise. Dann entscheiden wir, wie eine Person mit diesem Hintergrund und Persönlichkeit im Englischen sprechen würde und ob sie außergewöhnliche Satzendungen wie „verily“ oder „right“ nutzen würden. Dahingehend denken wir auch darüber nach, ob sie in Rätseln oder wahrheitsgetreu reden würden und ob sie bestimmte Worte öfter nutzen würden, die kulturellen oder persönlichen Einfluss hätten. Sind sie zurückhaltend, direkt oder führen sie Dinge weit aus?

Für die ständig präsenten Satzendungen überprüfen wir den verbalen Tick des einzelnen Charakters, um herauszufinden, ob er einem der oben genannten Standards entspricht. Die verschiedenen Stämme sind besondere Herausforderungen, da sie als gesamter Stamm eine Besonderheit aufweisen. Einige Übersetzungen sind direkte Übersetzungen aus dem Japanischen, aber das funktioniert nur bis zu einem gewissen Maß. Es klingt niedlich, wenn Mogrys „kupo“ sagen, aber wenn man das für alle Stämme ins fundamentale Englisch übersetzen würde, wären die Texte durch das identische Sprachmuster ziemlich langweilig und nervig. Dadurch würde die Einzigartigkeit, die die Stämme im Japanischen haben, verloren gehen lassen.

Deswegen sehen wir uns an, welchen Effekt das japanische Sprachmuster auf den Satz hat. Alle Sahagin-Sätze beginnen mit „Psh“-Geräuschen und Einzelbegriffe wie „Shhhorewalker“ betonen das „sh“-Geräusch. Die Namazu fügen ihren Sätzen ein „pe“ hinzu. Aufgrund dessen legten wir hier Wert auf die Betonung des „pe“-Sprachgebrauchs, der die Sprache kabbelig und aufgeregt darstellt. Im Englischen wird dieser durch „Yes, yes!“ und „No, no!“ wiedergegeben. Großes Augenmerk legen wir auf die Lesbarkeit der Texte. Deswegen versuchen wir diese Dinge simpel zu gestalten.

David (Deutsch): Wir fokussieren uns nicht auf den Dialekt, sondern eher auf den Sprachton. Dadurch versuchen wir Aspekte des Charakters, wie ihren Körperbau, den sozialen Status, seine Kultur und andere Dinge, so zu formen, dass das Sprachmuster dazu passt.
Ein Beipiel hierfür sind die Zwerge: Sie wurden in Shadowbringers vorgestellt und dienen als gutes Beispiel hierfür. Ihre generelle Begrüßung „Holladrio!“ oder bestimmte Begriffe gegenüber Nicht-Zwergen („Bartlose“) sind in der Kultur des Bergbaus verankert. Die Zwerge können gut feiern, Frauen und Männer tragen falsche Bärte und einzigartige Helme. Sie mögen es, ihre verfeindeten Stämme herunterzumachen, sind aber niemals gehässig. Die Zwerge sind ein fröhliches, reinherziges Volk. Diese Dinge finden sich in ihrer Sprache wieder.

Pierre (Französisch): Die meisten Rassen aus FFXIV spiegeln die aus FFXI wider, sodass wir das Sprachmuster übernehmen können. Die neuen Rassen werden durch den japanischen Sprachgebrauch inspiriert. Auch einzelne Charaktere und ihr Eindruck beeinflussen die Übersetzungen. Da FFXIV auch eine Vertonung hat, müssen wir hier besonders vorsichtig sein. Ein Beispiel hierfür ist das rollende „R“ der Miquo’te (Alleinstellungsmerkmal der französischen Version), die besonders für Voice Actors schwer aussprechbar ist. Manchmal müssen wir das dann anpassen.

Kulturelle Konzepte können in einer Sprache gut funktionieren, in anderen wiederum nicht. Können Sie uns sagen, wie das Übersetzungsteam mit solchen Inhalten umgeht? Haben Sie interessante Beispiele hierfür?

Kate (Lore, Englisch): Das Gute an der Übersetzung von Fiktion ist, dass diese auf verschiedene Weise erzählt werden kann. Dies erlaubt uns flexible Ansätze der Übersetzung. Wie auch in unserem Charakterbeispiel sehen wir uns die einzelnen Elemente und deren Nutzung bzw. Sinn an. Eine Szene, die ich neulich übersetzt habe, enthielt einen typisch japanischen Zug: Der Charakter fragte zurückhaltend einen anderen, ob die formale Anrede „-san“ fallen gelassen werden könnte. Wir nutzen diese Suffixe im Englischen nicht, da sie im Sprachgebrauch komisch wirken – vor allem für Spieler, die mit den japanischen Namenssuffixen nicht vertraut sind. Außerdem gibt es andere englische Varianten, die hierfür geeignet sind.
Langer Rede, kurzer Sinn: Der Charakter wünscht sich eine Freundschaft mit dem anderen Charakter. Diese soll eine zielorientierte Partnerschaft widerspiegeln. Im Japanischen wird das durch die Frage nach Unterlassen des Namenssuffixes ausgedrückt, im Englischen kann man direkt fragen, ob das Ziel der Person das gleiche ist wie das eigene.
Wenn der japanische „Charakter“ der Sprache eine große Rolle spielt, beispielsweise in Hingashi, übertragen wir Einzelbegriffe, wie Mikoshi oder Happi, aus dem Japanischen direkt. Diese können schnell im Internet nachgeschlagen werden. Selbst wenn man nicht nachschaut, haben diese Worte einen „Ohhh, japanisch“-Geschmack, der den Inhalt klar macht. Heutzutage ist es auch einfacher als vor 20 Jahren, Begriffe aus dem Japanischen direkt einzubinden, da jeder FFXIV-Spieler einen Internetzugang hat. Dennoch achten wir darauf, die Bedeutung der japanischen Szenarien zu vermitteln, um Spieler nicht zu verwirren.

Pierre (Französisch): Das ist der Kern der Übersetzungsarbeit. Ich glaube nicht, dass es Konzepte gibt, die so außergewöhnlich sind, dass man sie nicht integrieren könnte. Wenn es um Grafiken geht, sieht das jedoch anders aus. Ein Beispiel: Wir haben eine Szene mit betrunkenen Zwergen. In der originalen Version wurden die Augen durch „3“-en ersetzt. Im Japanischen bedeutet dies, dass die Charaktere betrunken sind. Spieler in anderen Ländern verstehen diese Referenz möglicherweise nicht, sodass wir das Development-Team darum baten, stattdessen Spiralen zu nutzen.

Also übernehmen Sie manchmal Begriffe wie Happi direkt ins Englische. Warum werden dann bereits englische Begriffe, die im Japanischen vorkommen, wie „Invincible“ als „Hallowed Ground“ (Fähigkeit des Gladiators) übersetzt? Welche Gründe gibt es für Änderungen an Begriffen und Titeln, die bereits Englisch sind? Gibt es auch Beispiele anderer Sprachen?

Kate (Lore, Englisch): Es gibt eine Menge Gründe, warum englische Begriffe aus der japanischen Version nicht übernommen werden. Einer ist die Übersetzungsphilosophie, die von Yoshida-san vorgegeben ist: Alle Sprachen sollen die gleiche Spielerfahrung wiedergeben. Wenn japanische Spieler es „cool“ finden, kann dies bei englischen Spielern nur „ja, okay“ auslösen.
Worte fremder Sprachen klingen toll, das ist einfach so. Als Anime in den USA populär wurden, sagten viele „kawaii“ oder „neko“, auch wenn alle wussten, dass man einfach „cute“ und „cat“ hätte sagen können. Aber wenn man bestimmte Worte der originalen Sprache entnimmt, klingen diese eben langweilig. Dies spiegelt also genau das wider, was wir nicht erreichen wollen. Also müssen wir von Begrifflichkeiten, die im Japanischen existieren, abweichen.
In vielen Fällen erfinden wir die englischen Begriffe von vornherein selbst. Damit ist das Problem von vornherein nicht existent! Der Name mag für japanische Spieler ein anderer sein oder in Katakana wie der Missbrauch einer Tastatur aussehen, aber dennoch ist der Gedanke der gleiche. Wir versuchen, zu vermeiden, dass die englische Version zu sehr von der japanischen abweicht und das trifft auch auf das japanische Team zu. Hierzu setzen wir uns auch miteinander auseinander und reichen Vorschläge ein. Manchmal geht es jedoch nicht anders, als Begriffe in der jeweiligen Sprache anders zu definieren, damit diese für englische und japanische Spieler gleichermaßen aufregend ist.

Pierre (Französisch): Es gibt nicht viele Fähigkeiten mit einem französischen Namen im Spiel. Wir mussten beispielsweise den Begriff „Esprit“ ändern, auch wenn dieser einen französischen Ursprung hat. Das Wort nutzen wir bereits für das Attribut „Mind“, sodass wir für die Fähigkeit etwas anderes nehmen mussten: „Faszination“.
Ein größeres Problem für uns ist, dass Japanisch andere Sprachen nutzen kann, um Namen zu erfinden und diese zu umschreiben. Wir müssen sichergehen, dass jeder Fähigkeitsname einzigartig ist. Aber was macht man, wenn der gleiche Name in der japanischen Version zwei Mal existiert: als japanisches Wort und als transkribiertes Englisch? Dann müssen wir Synonyme oder einen Namen finden, der den gleichen Inhalt widerspiegelt. Dennoch nutzt auch das Japanische Synonyme und bezieht sie aus verschiedenen Sprachen, sodass wir dabei im Französischen viel schneller an unsere Grenzen kommen!

Welche Zeilen haben Sie persönlich übersetzt? Gibt es besondere Zeilen oder Dialoge, die sie besonders mögen oder herausfordernd fanden?

Pierre (Französisch): Da denke ich sofort an die folgende Zeile, die ich nicht selbst übersetzt habe, die wir aber oft nutzen: “Bons Dieux de bon sang de bordel de bombo en bois !” Ich mag diese Zeile. Der Inhalt ist schwer für Nicht-Franzosen zu erklären, aber simpel: Es ist ein Schimpfwort, das die „Zwölf“ und einen sehr bekannten Monsternamen („Bomber„) beinhaltet.
Zu den herausfordernden Texten, zähle ich den Sprachgebrauch der Pixies. Ein Punkt dabei ist, dass sie kein Geschlecht haben. Wir nutzen männliche/neutrale Anrede für die Sylphen seit 2.0, für die Pixies wollten wir etwas Neues versuchen. Da die Geschlechtsneutralität nicht im Hauptszenario erwähnt wird, wollten wir keinen speziellen Begriff erfinden, der Überraschung beim Spieler verursacht hätte. Deswegen dachten wir: „Was ist, wenn wir einfach kein geschlechtsspezifisches Wort nutzen würden? Damit umgehen wir diesen Punkt, ohne die Geschichte zu beeinflussen.“. Diesen Weg haben wir schlussendlich eingeschlagen, haben aber grundsätzlich unterschätzt, dass es wirklich schwer werden kann, wenn man in fast jedem Satz grammatikalische Tricks anwenden muss.

Kate (Lore, Englisch): Auch wenn ich es nicht bereue, darum gebeten zu haben, die Pixie geschlechtsneutral zu gestalten, waren die daraus entstehenden Schwierigkeiten für andere Sprachen ein Augenöffner. Ich bin meinen Kollegen so dankbar, dass sie auf den Vorschlag eingegangen sind.
Meine persönlichen Übersetzungsfavoriten sind die, mit denen ich eine starke Verbindung zur Handlung und den Charakteren eingehen kann. Ich bin stolz auf die Übersetzungen, die sich daraus entwickeln, und in starker emotionaler Resonanz zur japanischen Vorlage stehen. Als Beispiel hierfür die Rollenquests der Heiler aus 5.0.
Auch wenn ich aus Spoilergründen keine Zeilen benennen möchte, gibt es eine Szene am Ende der Questreihe, die mich sehr bewegt hat. Im Japanischen klingt diese sehr elegant, die direkte Übersetzung ins Englische wäre hingegen sehr trocken und emotionslos. Ich habe eine Menge Zeit dafür aufgebracht, diese Szene so oft umzuschreiben, dass sie die Bedeutung und die Emotionen des Japanischen widerspiegelt. Spieler haben sich über diese Quests sehr gefreut, was mich wiederum sehr glücklich macht.

Wir finden interessant, dass Patchnamen meist nicht direkt übersetzt werden. Dies merkt man besonders an Patch 3.1 „As Goes Light, So Goes Darkness“, dessen japanischer Name „光と闇の境界“ eher „Die Grenzen zwischen Licht und Dunkel“ bedeuten würde. Wieso hat sich das Übersetzungsteam für diese Übersetzung entschieden? Werden Übersetzungen anderer Sprachen ebenso umgangen, um der Zielkultur zu entsprechen?

Kate (Lore, Englisch): Ihr werdet überrascht sein, aber die englischen und japanischen Titel werden zeitgleich entschieden! Jeder Patch besitzt eine kurze Zusammenfassung des Main Scenario Writers und der Charaktere, sowie Ideen für japanische und englische Titel für die Übersetzungsteams. Wir antworten dann mit unseren Vorschlägen, die wir miteinander besprechen und die das gleiche Thema oder Schlüsselbegriffe auffassen. Diese können dann ins Japanische übersetzt werden. Wenn dies jedoch nicht erforderlich ist, fügen wir Erklärungen hinzu, um eine japanische Rückübersetzung möglich zu machen. Dann werden die Vorschläge Yoshida-san vorgelegt, es gibt weitere Diskussionen und Vorschläge, bis ein Titel für Japanisch und Englisch gefunden wurde. Das ist eine andere Herangehensweise, als manche sich das vorstellen. Wir wollen unserem Publikum jedoch immer etwas präsentieren, wodurch sie sich begeistern können.

Pierre (Französisch): Patches und Erweiterungen haben ausschließlich Namen in Japanisch und Englisch. Erst wenn die entsprechende Spezialseite gebaut wird, übersetzen wir den Titel ins Französische. Dieser wird dann auch als Questname des Hauptszenarios verwendet. Wir versuchen, nicht zu weit vom englischen Namen abzuweichen, damit die Referenz nicht verloren geht.

Das Übersetzungsteam ist auch dafür verantwortlich, Worte der FFXIV-Köpfe wie Yoshida-san außerhalb Japans bekannt zu geben, beispielsweise auf Events. Gibt es eine bestimmte Herangehensweise für diese Übersetzungen?

David (Deutsch): Anders als bei Ingame-Übersetzungen halten wir uns dabei strikt an das Japanische. Der Brief des Produzenten wird sehr gründlich geschrieben und oft geändert, um die richtige Nachricht herüberzubringen.

Pierre (Französisch): Es ist sehr wichtig, nicht nur die genaue Bedeutung, sondern auch die Emotionen zu vermitteln, damit diese von den Lesern verstanden werden. Das ist auch in Spieltexten so, aber hier übersetzen wir Dinge von den Personen, die am Spiel arbeiten, und sich an die Spieler wenden.

Kate (Lore, Englisch): Es wird oftmals übersehen, dass man durch die Übersetzung dieser Texte jede Menge Fehler machen kann, die später extrem zurückfeuern könnten. Deswegen versuchen wir, nicht nur den Inhalt wiederzugeben, sondern auch die Professionalität und Persönlichkeit von Yoshida-san oder Soken-sans musikalische Expertise und lässige Einstellung.

Die letzte Frage: Wollen Sie den Fans etwas mitteilen?

Pierre (Französisch): Danke! Einige von euch spielen schon seit 1.0 FFXIV, einige haben erst jetzt begonnen. Das Spiel könnte ohne euch nicht weiter existieren und sich auch nicht weiter entwickeln. Wenn ihr Vorschläge habt oder etwas zur französischen Version sagen möchtet, wendet euch an die Feedback-Sektion des Forums. Wir können eventuell nicht sehr schnell antworten, lesen aber jede Nachricht und nehmen eure Meinungen ernst!
Zuletzt: Wusstet ihr, dass der Lodestone einige Kurzgeschichten hat, die das FFXIV-Lore ergänzen? Ich glaube, dass diese oft übersehen werden. Wenn ihr mehr zum Spiel erfahren wollt, solltet ihr euch diese einmal durchlesen.

David (Deutsch): Ich möchte ebenfalls der Community danken, die Fehler in den Übersetzungen finden und diese im Forum bekannt machen. Das ist extrem hilfreich und ich kann den Fans versichern, dass wir die Themen verfolgen und so viele Probleme beheben, wie uns möglich ist. Unsere Antworten mögen vielleicht nicht zeitnah erfolgen, aber dennoch versuchen wir, zu antworten. VIELEN DANK EUCH ALLEN!

Kate (Lore, Englisch): Meine Vorredner haben schon alles angesprochen! Wir lesen auch manchmal FFXIV-Subreddit und Twitter, sodass wir auch eure lustigen Momente mitbekommen. Es ist toll, dass so viele Leute Interesse an der Geschichte, der Lore und den Übersetzungen zeigen. Das zeigt uns täglich, wie wichtig unser Job ist. Danke vielmals und bis bald In-Game!

Maki (LPM): Wir danken all unseren Spielern und ihrer Unterstützung. Vielleicht versuchen einige Spieler auch mal, die gesprochenen Sequenzen in anderen Sprachen zu hören. Das ist einfach in den Audio-Einstellungen des Konfigurationsmenüs einzustellen. Jeder kann also den Text der eigenen Sprache behalten und einen Tag Japanisch, einen weiteren Englisch, dann einen Tag Französisch und einen Tag Deutsch hören. Das klingt doch nach einem tollen Sprachurlaub! Jede Sprachversion ist das gleiche FFXIV, das ihr kennt und liebt, aber ihr werdet sicher mögen, wie kulturelle und linguistische Erwartungen in dieser Welt zu Tage treten. Ich werde weiterhin mein Bestes geben, um unsere Übersetzer in ihrer Arbeit zu unterstützen und hoffe, dass ihr uns weiter auf der Reise begleiten werdet – wohin auch immer FFXIV uns bringen wird!

Vielen Dank an das FFXIV-Übersetzungsteam für die Beantwortung unserer Fragen!

Quelle: FF Portal Site

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Meine erste FF-Erfahrung hatte ich mit FFX, danach VIII, III, Tactics, XIII, XIV und XV - hängen geblieben bin ich schlussendlich bei Skylanders, der Tales-Serie, FFXIV, BD2 und dem FFTCG (Sammelsucht ole).

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