Interview mit dem Producer von CHRONO CROSS

Wir hatten die Möglichkeit ein kleines Interview per Mail mit dem Producer Kouichirou Sakamoto von CHRONO CROSS zu führen.

Deutsche Version

Zunächst einmal vielen Dank für die Möglichkeit, dieses Interview zu führen.

Wie wurde die Entscheidung getroffen, CHRONO CROSS und Radical Dreamer neu aufzulegen? Lag es an den Wünschen der Fans oder am Team, das Lust hatte?

In der Division 3 der Creative Business Unit I hatten wir bisher die Gelegenheit, an mehreren Portierungen und Remasters zu arbeiten.

Das Projekt zum Remaster von CHRONO CROSS begann 2016.

Damals arbeiteten wir mit dem Ziel, das Spiel zum 20. Jahrestag im Jahr 2019 zu veröffentlichen, aber mit einigen anderen Materialien und Bedingungen wurde es schließlich erst etwas zum 23. Jahrestag.

Während wir an dem Projekt arbeiteten, wurde der Verkauf der PlayStation 3 eingestellt, und man konnte im Grunde keine Spielearchivdienste mehr nutzen.  Das bedeutete, dass wir sehr daran interessiert waren, eine Umgebung zu schaffen, in der man CHRONO CROSS spielen konnte.

 

Auch ohne die offizielle Veröffentlichung des Originals ist CHRONO CROSS im Westen extrem beliebt. Übt das zusätzlichen Druck auf die Entwicklung aus?

CHRONO CROSS war in Nordamerika erhältlich, aber nicht in Europa.

Es freut mich sehr zu hören, dass es so beliebt ist!

Aus unserer Sicht haben wir die Entwicklung in Angriff genommen, weil wir es für eine große Verschwendung hielten, dass es keine Möglichkeit gibt, CHRONO CROSS zu spielen, obwohl es Möglichkeiten gibt, Chrono Trigger zu spielen.

Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass es keinen Druck gab, aber es bedeutete auch, dass wir von Anfang an eine klare Vorstellung davon hatten, welche Art von Spiel wir entwickeln würden, und wir konnten voraussehen, dass die Veröffentlichung des Spiels die Leute glücklich machen würde.

 

Derzeit werden viele alte Spiele neu aufgelegt und dem Westen zugänglich gemacht. Glauben Sie, dass es ein neuer Trend werden könnte, diese verlorenen Schätze neu aufzubereiten?

Ich würde es nicht als Trend bezeichnen – es werden bereits viele Remaster gemacht, auch von anderen Unternehmen.

Ich würde nicht sagen, dass es ein Trend ist, sondern dass es zu einer Option geworden ist, die auftaucht, wenn man darüber nachdenkt, woran man als Nächstes arbeiten will, zum Beispiel, ob man ein neues Spiel machen oder etwas neu mastern soll.

 

Was ist für Sie das Besondere an CHRONO CROSS und Radical Dreamer?

Die Geschichte von CHRONO CROSS ist tiefgründig, und ich denke, dass es einer der Reize ist, selbst über die Struktur der Geschichte nachdenken zu können.

Bei RADICAL DREAMERS – Le Trésor Interdit – finde ich neben der Tatsache, dass es der Ursprung von CHRONO CROSS ist, auch die Vielfalt der verschiedenen Szenarien lustig.

Eine weitere Besonderheit ist, dass man nach dem Spielen von RADICAL DREAMERS – Le Trésor Interdit – noch mehr Freude an CHRONO CROSS haben kann.

(Natürlich denke ich, dass man durch das Spielen von RADICAL DREAMERS – Le Trésor Interdit – nach dem Abschluss von CHRONO CROSS auch Dinge bemerken kann, die man sonst vielleicht nicht wahrgenommen hätte).

 

Können Sie sich ein Remaster im gleichen Stil für Chrono Trigger vorstellen?

Das ist meine ganz persönliche Meinung, aber ich denke, wenn ein Remake von CHRONO TRIGGER gemacht werden sollte, dann sollte es ein beeindruckenderes Remaster sein, das modernste Techniken verwendet.

 

Eine der Herausforderungen bei der deutschen Lokalisierung waren seinerzeit die vielen Charaktere und ihre Dialekte. Wie wurde dies gelöst und war es sehr zeitaufwändig?

Wir haben Shloc Ltd. gebeten, diese Frage zu beantworten. Sie waren für die französische, italienische, deutsche und spanische Lokalisierung von CHRONO CROSS: THE RADICAL DREAMERS EDITION verantwortlich.

„Wie einige Spieler vielleicht wissen, wurde im englischen Original ein Akzentgenerator verwendet, um den Prozess der Charakterisierung des Textes zu automatisieren. Leider war es aus verschiedenen Gründen nicht möglich, dies für das Remaster auf Deutsch oder eine andere Sprache nachzubilden, aber es wurden große Anstrengungen unternommen, um dieses Erlebnis in allen lokalisierten Sprachen wiederherzustellen. Wir hoffen, dass dies zu einem Ergebnis führt, das dem Geist des Originals entspricht.“

 

Wird es bei den 44 Charakteren bleiben, oder können Sie verraten, ob Magus eventuell eine kleine Rolle bekommen wird?

Ich werde das klar und deutlich schreiben, um keine falschen Hoffnungen zu wecken, aber wir haben keine zusätzlichen Charaktere hinzugefügt. Ich denke, das ursprüngliche CHRONO CROSS hatte eine gute Anzahl von Charakteren.

 

Während sich die Gesellschaft in den letzten 20-30 Jahren verändert hat, erkennen wir heute, dass einige ältere Spiele Dialoge oder Spielabläufe enthalten, die nach heutigen Maßstäben als unangemessen gelten würden. Gab es bestimmte Inhalte in Chrono Cross, die deshalb geändert werden mussten, und wenn ja, wie haben Sie diese Probleme gelöst?

Wir haben auch Shloc Ltd. gebeten, diese Frage zu beantworten.

„Es mussten zwar einige Änderungen am Text vorgenommen werden, um ihn an moderne Standards anzupassen (nicht nur aus Gründen der Angemessenheit, sondern auch aus funktionalen Gründen), aber wir haben uns bemüht, den englischen Originaltext so weit wie möglich beizubehalten, und die anderen Sprachen haben diesen wiederum als Grundlage verwendet. Glücklicherweise wurden nur wenige Änderungen vorgenommen, so dass das Erlebnis größtenteils vom Original nicht zu unterscheiden sein dürfte.“

 

Abschließend möchten wir uns noch einmal ganz herzlich für dieses Interview bedanken!

Keine Ursache, vielen Dank für eure Interesse an dem Spiel!

 

English Version

First of all, thank you for the opportunity to do this interview.

How was the decision made to reissue CHRONO CROSS and Radical Dreamer? Was it due to the wishes of the fans or the team that wanted to do it?

At Division 3 of Creative Business Unit I, we’ve had the opportunity to work on multiple ports and remasters to date.

The project to remaster CHRONO CROSS kicked off in 2016.

At the time, we were working with the aim of releasing it in 2019, which was the 20th Anniversary of the game, but with some different materials and conditions, it ended up being for the 23rd Anniversary.

Whilst we were working on the project, PlayStation 3s stopped being sold, and you essentially couldn’t use game archive services any longer.  This meant we were very keen on making an environment where you could play CHRONO CROSS.

 

Even without the official release of the original, CHRONO CROSS is extremely popular in the West. Does this put additional pressure on the development?

CHRONO CROSS was available in North America, but not in Europe.

I’m delighted to hear that it is popular!

From our perspective, we undertook the development because we thought that it was a great waste to have no way to play CHRONO CROSS, despite having ways to play CHRONO TRIGGER.

I’d be lying if I said that there was no pressure involved, but it also meant that we had a clear idea of what kind of game we would be making from the get-go, and we could anticipate that releasing the game would make people happy.

 

Currently, many old games are being re-released and made available to the West. Do you think it could become a new trend to rework these lost treasures?

I wouldn’t call it a trend as such – lots of remasters are already being made, including by other companies as well.

Instead of this being a trend, I’d say that it’s become an option that pops up when thinking about what to work on next, for example, whether to make a new game, or remaster something.

 

What is special about CHRONO CROSS and Radical Dreamer for you?

The story of CHRONO CROSS is profound, and I feel that being able to ponder over the structure of the story by yourself is one of its charms.

For RADICAL DREAMERS – Le Trésor Interdit –, aside from the fact that it’s the origin of CHRONO CROSS, I also think that the amount of variety in the different scenarios is fun.

Something else special is the way in which you’ll be able to have a deeper enjoyment of CHRONO CROSS after playing RADICAL DREAMERS – Le Trésor Interdit –.

(Of course, I think that playing RADICAL DREAMERS – Le Trésor Interdit – after completing CHRONO CROSS also allows you to notice things you may otherwise not have picked up on!)

 

Can you imagine a remaster in the same style for Chrono Trigger?

This is completely my own personal opinion, but I think that if a remake of CHRONO TRIGGER was to be made, then it should be a more impressive remaster that uses state-of-the-art techniques.

 

One of the challenges for the German localization at the time was the many characters and their dialects. How was this solved and was it very time-consuming?

We have asked Shloc Ltd to answer this question. They were in charge of the French, Italian, German, and Spanish localisation of CHRONO CROSS: THE RADICAL DREAMERS EDITION.

„As some players may know, the original English used an accent generator to automate the process of applying characterisation to text. Unfortunately, it was not possible to replicate this for German or any other language for the remaster for various reasons, but huge efforts were made to recreate that experience in all localised languages this time around. We hope that this results in something true to the spirit of the original.”

 

Will it stay with the 44 characters or can you reveal if Magus will eventually get a small role?

I’ll write this clearly so as to not give false hope, but we have not added any extra characters. I think the original CHRONO CROSS featured a good number of characters.

 

While society has changed during the last 20-30 years, we now recognize that some older games have dialogue or gameplay that would be considered inappropriate by today’s standards. Was there certain content in CHRONO CROSS that had to be changed because of this, and if so, how did you solve these problems?

We have also asked Shloc Ltd. to answer this question.

„While some tweaks had to be made to the text in order to bring it in line with modern standards (not just of appropriateness, but also more functional concerns), every effort was made to preserve the original English text where possible, and the other languages in turn used this as their base. Thankfully, such tweaks were minor and few, so the experience should be largely indistinguishable from the original for the most part.”

 

Finally, we would like to thank you again very much for this interview!

Not at all, thank you for your interest in the game!

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Über Stefan 936 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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