Die Seite gameinformer hatte kürzlich die Gelegenheit, mit Yoshinori Kitase, dem Produzenten der Final Fantasy X-Serie, der Final Fantasy VII Remake-Serie, Mobius Final Fantasy und Leiter der Creative Business Unit I des Unternehmens zu sprechen.
Thema war hier die Final Fantasy X-Serie, hierbei nutzten sie die Gelegenheit, um Kitase zu fragen, wie hoch eine Entwicklung von Final Fantasy X-3 im Moment im Unternehmen im Kurs steht.
Kitase bestätigt erneut, dass sie Final Fantasy X-3 leider nicht angehen können, bis das Final Fantasy VII Remake fertig ist.
„Es gab bisher keine genauen Pläne, um ein FFX-3 zu realisieren, denn wir wissen, wenn das Projekt einmal begonnen wurde, gibt es keinen Zweifel daran, dass es zu einem riesigen Projekt werden würde, an dem Hunderte von Mitarbeitern arbeiten müssen (und aktuell habe ich ein laufendes Projekt, das ich bis dahin erst abschließen muss!).“
Natürlich würde Final Fantasy X-3 endlich die Geschichte des zweitbesten verkauften Spiels das Franchise beenden, das 2013 vom Szenario-Autor Kazushige Nojima und dem Charakterentwickler Tetsuya Nomura mit einer Novelle und einem Hörspiel veröffentlicht wurde und damit der Serie einen massiven Cliffhanger brachte.
Es wurde aber auch noch über einige andere Interessante Dinge gesprochen, hier das Interview:
In den frühen Phasen des Final Fantasy X-Projekts, welche Ziele gab es, die das Team geleitet haben?
Yoshinori Kitase: Da die Vorgänger wie Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII und weitere eine zunehmend westliche und futuristische Welt darstellten, schlug uns nun für Final Fantasy X Szenario-Autor Kazushige Nojima vor, eine Welt zu illustrieren, die mehr unseren asiatischen Geschmack hatte. Die Idee, eine Fantasiewelt auf der Grundlage der uns vertrauten Kulturen und Bräuche zu schaffen, fühlte sich damals wirklich neu an und ich glaube, das ist uns auch gelungen.
Final Fantasy X war der erste Teil der Serie auf PlayStation 2, die nun Sprachausgabe ermöglichte. Wie hat das ihren Ansatz bei der Entwicklung des Spiels verändert?
Bis zu diesem Zeitpunkt wurden die Dialoge, die der Szenario-Autor erstellt hat, direkt in das Spiel implementiert. Mit der Aufnahme von Stimmen wurden aber auch Synchronsprecher und ihre eigene Kreativität in den Mix aufgenommen. Ihr Handeln brachte Anpassungen und Verbesserungen in den Dialog und machte die Charaktere lebendiger als je zuvor. Diese Chemie war für uns eine willkommene Überraschung, da wir nicht erwartet hatten, dass sie schon jetzt zu diesem Zeitpunkt stattfinden würde.
Die „Lachszene“ ist zu einem berüchtigten Teil des Spiels geworden. Welche Gefühle hatten sie, als sie die Reaktionen der Spieler sahen?
Selbst in der realen Welt sind Handlungen von zwei Menschen in einer aufkeimenden Romanze im Allgemeinen peinliche Erinnerungen, wenn man auf sie zurückblickt. Ich glaube, dass diese Szene diesen mentalen Zustand sehr gut abbildet. Diese Szene wird natürlich immer noch von den Fans veräppelt, aber ich denke, das liegt daran, dass sich „so etwas“ in jedermanns Herzen sehr berührt hat, damit sie auch nach 18 Jahren noch so einprägsam ist.
Haben Sie vor der Veröffentlichung des Spiels gedacht, dass Blitzball einen so großen Teil des Spiels ausmachen würde?
Nein, so eine Reaktion auf das Spiel haben wir uns nicht vorgestellt. Blitzball war etwas, das ich so ziemlich alleine erschaffen habe (die Hälfte davon war auch zu meinem eigenen Vergnügen). Das lag daran, dass wir ursprünglich nicht geplant hatten, dass es notwendig ist, um die Geschichte voranzubringen, sondern dass es nur ein optionales Feature darstellen soll (wo nur die Spieler, die spielen wollten, einen Umweg machen und spielen würden, wie das geheime Minispiel „15 Puzzle“ im originalen Final Fantasy). Allerdings wurde Blitzball schließlich zu einer obligatorischen Route für die Geschichte und wir änderten das Spiel so, dass man Blitzball spielen musste, um eine mächtige Waffe zu erhalten. Es tut mir leid, dass einige Fans darunter gelitten haben, aber es wäre schön, wenn man es als eine Eigenschaft von Spielen aus dieser Zeit betrachten könnte.
Bedauern sie, wie schwierig die Minispiele „Blitze ausweichen“ und das Chocobo-Rennen“ für Spieler waren, die große Hoffnungen hegten, die ultimativen Waffen zu bekommen? Konnten sie sie selbst bewerkstelligen?
Die Entwickler, die für diese Minispiele verantwortlich waren, haben sie natürlich gemeistert. Ich persönlich habe das „Blitze ausweichen“ gemeistert, aber…. (Hust, Hust). Als Spiel aus dieser Zeit bereue ich es nicht. Aber wenn ich sie zum Beispiel heute wieder angehen würde, wurde ich sie ein wenig mehr durchdenken.
Haben sie etwas Bestimmtes, das am Ende aus dem Spiel geschnitten wurde, von dem sie sich immer noch wünschen, dass in das finale Spiel hätte aufgenommen werden müssen?
Bei der ursprünglichen Handlung ließ dich die Eröffnungsszene in Zanarkand noch viel länger spielen. Hätten wir uns für diesen Plan entschieden, hättet ihr vielleicht eine Welt erlebt, die Final Fantasy VII etwas ähnlichsieht, bevor ihr dann nach Spira gelangt.
Final Fantasy X hat eine Ader der Traurigkeit, die sich durch das Spiel zieht, mit viel Zerstörung und Verlusten. Hatten sie während der Entwicklung jemals Bedenken, dass die Geschichte zu Schwierig sein könnte?
Wir ahnten nicht, wie stark die Emotionen der Geschichte unsere Fans erreichen würden, mit der Umsetzung von vollständigen 3D-Grafiken und Stimmen für die Charaktere. Es war auch das erste Mal, dass ich während der Entwicklung meines eigenen Spiels Tränen vergoss. Gleichzeitig hatte ich das Gefühl, dass sich Spiele als Medien entwickeln, um Geschichten und Dramen zu erzählen, also war ich überhaupt nicht besorgt.
Glauben sie, das Jekkt und Tidus im Farplane besser miteinander auskommen?
Da ein Vater auch als Konkurrent für einen kleine Jungen angesehen werden kann, waren sie wahrscheinlich auch im Farplane noch die gleichen.
Schauen sie jemals erstaunt zurück, wie schnell die Final Fantasy-Spiele veröffentlicht wurden? Zwischen 1999 und 2003 erschien jedes Jahr eine neue Final Fantasy (VIII, IX, X, X, XI und X-2). Wie ist das passiert?
Ja, ich bin wirklich überrascht, dass wir in einem Jahr mit einem Team von weniger als 100 Personen ein Spiel entwickelt haben. Es ist höchstwahrscheinlich unmöglich, die Entwicklungszeit von Spielen mit dem gleichen Volumen wie Final Fantasy so viel zu verkürzen, egal wie viele Leute man auf dieses Projekt ansetzt. Es ist ein Produktionsfluss, zu dem wir nicht mehr zurückkehren können, da wir jetzt 3D-CG-Spiele entwickeln, die einen Produktionsprozess nutzen, der so massiv und anspruchsvoll ist wie die Filmproduktion. Dadurch benötigen wir in der frühen Entwurfsphase des Projekts viel mehr Zeit. Damals gab es Zeiten, in denen wir begannen, uns zu entwickeln, als wir das Spieldesign noch nicht einmal vollständig ausgearbeitet hatten. So war beispielsweise das Szenario für die Welt nach der Katastrophe in Final Fantasy VI nicht fertig, auch wenn wir bereits einiges in der Entwicklung des Spiels erreicht hatten.
Quelle: finalfantasyunion.com
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