Final Fantasy VI: Yoshinori Kitase zu Final Fantasy VI

Final Fantasy gehört in der Videospielebranche zu der am längsten laufenden Serie. Ebenso hat es sich im Laufe der Jahre immer wieder stark verändert. Auch wenn wir im Zeitalter von High Definition oder sogar Ultra High Definition angekommen sind, so gibt es immer noch viele Spieler die einen Faible für die alte 16-Bit Grafik besitzen. Der letzte Teil der Reihe mit dieser Art Grafik war Final Fantasy VI (In den USA Final Fantasy III), das am 02. April 2019 seinen 25-jähriges Jubiläum in Japan feierte.

Durch sein stolzes Alter, haben einige der heutigen Spieler, diesen Teil bisher noch nie gespielt. Lohnen tut es sich allerdings für jedermann. Final Fantasy VI hebt sich etwas von seinen Mitbewerbern ab, es bietet ein riesiges Ensemble sowie komplexe Themen und eine Geschichte, die das Motto „Mutige Helden retten die Welt“ doch etwas untergräbt. Hinzu kommen einige Gameplay-Überraschungen, wie das Steuern von Luftschiffen oder das Kampfsystem, das sich anfühlt wie ein Beat’em Up, wo man Befehle eingeben muss, um Spezialangriffe auszuführen. Alleine dies setzt bei Final Fantasy VI hohe Maßstäbe für den Spaß und die Vielfalt des Spiels.

Das Spiel teilt sich in zwei Teile auf, das ist eins der besonderen Merkmale des Spiels. So ist die erste Hälfte des Spiels sehr linear gestaltet. Die Rebellen, die gegen ein böses Imperium kämpfen, können den Bösewicht Kefka nicht aufhalten, wodurch die Welt zu einer Ruine zerfällt. In der zweiten Hälfte des Spiels hat man dann vielmehr Freiheit. Man kann durch die zerklüfteten Landschaften wandern, alte Freunde wiedertreffen und die Kraft finden sich gegen das Böse zu behaupten. Damit konnten mehr der Spieler bestimmen, wie es weitergeht, ein wirklich festes Ziel hatte man hier nicht, man konzentrierte sich eher auf kleine charakterzentrierte Episoden. Dies ist auch Teil der Grundstruktur der Open-World-Spiele, die erst Jahre später erschienen, klar es unterscheidet sich natürlich in gewisser Weise.

Ebenso legt Final Fantasy VI den Grundstein für die heutigen Limit Breaks, die man aus der Serie kennt, hier noch „Verzweiflungsangriffe“ genannt. Auch ging es zum Beispiel bei der ikonischen „Opernhausszene“ zu einer filmischeren Präsentation über.

Auch wenn Final Fantasy VI nicht das letzte 16-Bit-RPG war, so war es wohl das Beste und auch ein Muss für jeden Rollenspiel-Fan. Beeindruckend, ist die Leistung bei diesem Spiel, wenn man bedenkt, das 1994 noch Spiele von kleineren Abteilungen entwickelt wurden, wo heute schon gerne einmal ein paar hundert Mann an einem Spiel arbeiten.

Yoshinori Kitase, heute Produzent der gesamten Final Fantasy-Serie, war neben Hiroyuki Ito einer der beiden Produzenten von Final Fantasy VI. Im Jahre 2014 sprach Game Informer mit ihm über die Entwicklung. Hier feierte das Spiel seinen 20-jähriges Bestehen, noch heute sind für Kitase Erkenntnisse aus diesem Interview relevant. Zur Feier dieses großartigen Titels, schaut Game Informer noch einmal zurück auf Final Fantasy VI.

Als Sie mit der Entwicklung des Spiels begannen, wussten Sie, dass es das letzte 2D Final Fantasy sein würde? Wenn ja, hat das zusätzlichen Druck erzeugt, um die 16-Bit-Ära stilvoll zu beenden?

Ich hatte mir nicht vorgestellt, dass dies das letzte 16-Bit-Spiel der Serie sein würde. Tatsächlich haben wir mit der Entwicklung von Final Fantasy VII für das SNES begonnen, nachdem wir Final Fantasy VI abgeschlossen hatten. Das Final Fantasy VII-SNES Team wurde jedoch vorübergehend aufgelöst, als Hilfe für die Produktion von Chrono Trigger benötigt wurde. Damit wurde Final Fantasy VI das letzte 16-Bit-Spiel der Serie.

Was glauben Sie, mit welchen Charakteren die Spieler am meisten verbunden waren, als es veröffentlicht wurde?

„Jeder ist die Hauptfigur“ war das Thema, das wir zu Beginn der Produktion gewählt haben. Gründlich ausgearbeitete Geschichten, die jedem einzelnen Charakter gewidmet sind, waren vielleicht der größte Faktor, der die Fans angezogen hat und können der Grund dafür sein, dass dieses Spiel ihre dauerhafte Unterstützung erhalten hat.

Die beiden Spielhälften sind sehr unterschiedlich. Wie kam das Team zu der Entscheidung, das Spiel aufzuteilen? Hatten Sie jemals Angst, dass sich die Spieler in der zweiten Halbzeit ohne Richtung verloren fühlen könnten?

Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, war nur die erste Hälfte des Skripts fertig und die zweite Hälfte bestand noch aus leeren Seiten (das war damals typisch für Final Fantasy Spiele). Die RPG-Geschichten dieser Zeit führten oft zu einer apokalyptischen Krise und zu einem Helden, der die Welt um Haaresbreite rettete. Da wir vom gleichen alten Szenario müde wurden, beschlossen wir, die Welt „enden zu lassen“!

Dann begannen wir endlich darüber nachzudenken, wie sich das Spiel nach der Apokalypse entwickeln würde. Mit dem Konzept „Jeder ist die Hauptfigur“ im Hinterkopf, dachten und beschlossen wir, dass es am besten wäre, den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihren Lieblingscharakter zu wählen und zu spielen, was zu einer vom Spieler gesteuerten zweite Hälfte führte. Natürlich gab es Bedenken, dass die Spieler nicht genau wussten, was sie als nächstes tun sollten, aber wir haben diese Probleme durch mehrere Testspiele und Hinweisen im Laufe des Spiels gelöst.

Final Fantasy VI verfügt über 14 spielbare Charaktere. Hat, dass während der Entwicklung zu Herausforderungen geführt? Gibt es einen besonderen Grund dafür, dass bei folgenden Spiele die Besetzung kleiner gehalten wurde?

Damals trug das gesamte Entwicklungsteam zum Szenario bei, anstatt dass ein einziger Szenario-Writer die Geschichte schrieb. Schon bei der Festlegung der Charaktere haben die gesamten Mitarbeiter viele Ideen gesammelt und Vorschläge gemacht. Dank dieser Tatsache sind uns nie die Ideen ausgegangen. Ich prüfte diese Ideen und passte die schließlich an, um die Konsistenz innerhalb des Skripts zu gewährleisten.

Zum Beispiel habe ich das Setting für einen Charakter namens Gau erstellt. Geschichten wie „Blumen für Algernon“ und die über einen von Wölfen aufgezogenen Jungen dienten als Inspiration und die Figur entwickelte sich daraus. Tetsuya Nomura, der Designer, kreierte Figuren wie Shadow und Setzer. Zu dieser Zeit war er ein Monsterdesigner, aber er schlug neben den Illustrationen auch Ideen über die Persönlichkeit und den Hintergrund der Figur vor. Ebenso schufen andere Mitarbeiter Charaktere, die auf ihrer eigenen Phantasie und Inspiration basieren.

Es gibt keinen besonderen Grund für eine kleinere Besetzung in den folgen Spielen, obwohl es vielleicht etwas mit dem Übergang zu 3D zu tun hatte, der zu einem realistischeren Ausdruck der Charaktere führte. Geschichten tendierten dazu, sich in eine einzige Figur zu vertiefen, so dass die Größe der Besetzung aufgrund der Szenario-Struktur möglicherweise beeinträchtigt wurde.

Luftschiffe zu fliegen, war ein legendärer Bestandteil der frühen Final Fantasy-Titel. Was inspirierte die Entscheidung, es in Final Fantasy VI aus einer anderen Perspektive zu versuchen?

Damals wurde das Konzept des „fliegenden Schiffes“ in der Animation von Hayao Miyazaki faszinierend dargestellt und faszinierte uns durch seinen dynamischen visuellen Ausdruck. Andererseits erlaubten die NES-Spezifikationen nur flache 2D-Grafiken und wir sehnten uns danach, ein Spiel dynamisch mit Tiefe in ähnlicher Weise auszudrücken. Mit dem SNES konnten wir Quasi-3D-Grafiken namens Mode 7 erzeugen, die es uns schließlich ermöglichten, ein Luftschiff zu entwerfen, das näher an dem war, was wir uns vorgestellt hatten. Es mag genauer sein zu sagen, dass es uns endlich gelungen ist, etwas zu erzeugen, das dem entspricht, was wir uns ursprünglich gewünscht hatten, anstatt etwas Anderes als bei den vorherigen Titeln zu tun.

 

Der Kaiser Dragon Super-Boss wurde ursprünglich rausgeschnitten (aber in Final Fantasy VI Advance enthalten). Können Sie uns etwas über andere Inhalte erzählen, die geplant waren, aber nicht in die endgültige Version aufgenommen wurden?

In der Planungsphase gab es die Idee, aus Strago ein Spiel zu machen, das ein Dorf kultiviert. Es handelte sich um ein Städtebau-Spiel ähnlich wie SimCity, das jedoch aufgrund bestimmter Probleme mit dem Entwicklungsplan sehr früh verworfen wurde.

 

Eine frühe Version dessen, was wir heute Limit Breaks nennen, existiert in Final Fantasy VI, das zufällig ausgeführt wird, wenn die Charaktere wenig HP haben. Woher kommt diese Idee?

Die Final Fantasy-Serie verzeichnete einen Anstieg der Verkäufe um Final Fantasy IV herum und unsere Spielerbasis erweiterte sich um Anfänger und Fortgeschrittene. Um verschiedenen Gruppen gerecht zu werden, wurde eine „Easy Mode“-Version von Final Fantasy IV veröffentlicht, die zwar von Anfängern gut angenommen wurde, aber bei den traditionellen Final Fantasy-Fans zu Unzufriedenheit führte. Um beide Arten von Spielern zufrieden zu stellen, haben wir uns eine Idee für einen speziellen Zug ausgedacht, der ausgelöst wird, wenn sich der Spieler in einer kritischen Situation befindet.

Anfänger sind anfälliger für Schaden, so dass, wenn die Magie in einer Notlage auslöst, es den Spielern eine Chance auf ein Comeback gibt. Auf der anderen Seite ist es bei fortgeschrittene Spieler weniger wahrscheinlich, dass sie sich in solchen Situationen befinden, so dass die Magie seltener ausgelöst wird und eine herausforderndere Erfahrung schafft. Limit Breaks wurden mit einem ähnlichen Denkprozess entwickelt.

Was ist Ihr persönlicher Lieblingsmoment in Final Fantasy VI?

Darills Grab und die Opernszene sind zwei meiner Favoriten, ebenso wie einige der Szenen im Spiel, die ich direkt betreut habe.

 

Die Opernszene wird auch heute noch als einer der denkwürdigsten Momente in Videospielen aufgegriffen. Können Sie erklären, wie diese Sequenz entstanden ist?

Als der Produzent, Hironobu Sakaguchi, mir die Handlung gab, stand nur eine Zeile in der Szene – „ein Event in der Oper“. Allein aus dieser kurzen Zeile heraus spürte ich, dass diese Sequenz zu einem der unvergesslichsten Momente des Spiels werden würde. Meine Aufgabe war es, diese einzelne Zeile zu erweitern.

Ich sprach mit dem Komponisten Nobuo Uematsu und Hideo Minaba, dem Künstler, darüber, wie wir die Sequenz strukturieren können. Alfred Hitchcocks „The Man Who Knew Too Much“, kam mir in den Kopf und wir beschlossen, mit einer spannenden Sequenz fortzufahren, die Kürzungen zwischen der Performance auf der Bühne und Aktionen hinter der Szene beinhalten. Uematsu komponierte großartige Tracks wie „Aria Di Mezzo Carattere“, und Minaba schuf atemberaubende Kunstwerke des Opernhauses.

Bevor Sakaguchi diese Sequenz kreierte, empfahl er mir, mir eine Oper persönlich anzusehen, aber ich hatte nie die Gelegenheit, eine zu sehen. Am Ende habe ich diese Szene aus meiner reinen Vorstellungskraft geschaffen. Aber vor drei Jahren gelang es mir, Uematsus Orchesterkonzert in der historischen Royal Albert Hall in London zu sehen. Das ist richtig! Es ist der Konzertsaal, in dem „The Man Who Knew Too Much“ stattfand. Es war sehr emotional, das Konzert zum ersten Mal seit 17 Jahren wieder in einem echten Theater zu sehen.

Final Fantasy VI beschäftigt sich mit einigen reifen Themen – wie Selbstmord und Verlust – in einer Zeit, in der viele seiner Kollegen an sichereren Materialien festhielten. Hatten Sie Bedenken, diese Themen in die Entwicklung einzubeziehen?

Damals wurden Videospiele noch nicht allgemein anerkannt und mehr oder weniger als Kinderunterhaltung wahrgenommen. Ich glaube, wir hatten den starken Wunsch, die Öffentlichkeit mit sensationellen, ausgereiften Themen. Im Gegenteil, da Videospiele einen größeren sozialen Einfluss haben, sind wir in der heutigen Zeit vielleicht etwas zögerlicher.

Final Fantasy VI gibt es mit verbesserter Grafik auch für den PC über Steam sowie für iOS und Android.

Quelle: gameinformer.com

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Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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