FFXVI: Interview zur Schöpfung des Spiels

FFXVI: Interview zur Schöpfung des Spiels


In einem Interview mit dem PlayStation Blog, sprachenProducer, Naoki Yoshida, Director Hiroshi Takai, Creative Director Kazutoyo Maehiro und Localisation Director Michael-Christopher Koji Fox etwas über die Schöpfung von Final Fantasy XVI.

 

Was wollten Sie mit dieser Geschichte erreichen, dass es in einem Final Fantasy noch nicht gegeben hat?

Hiroshi Takai: Die Anfänge von Final Fantasy begannen damit, das pure Fantasywelten erschaffen wurden und über die Bewohner der Welten bewegende Geschichten erzählt wurden. Von diesem Punkt aus hat sich die Reihe weiterentwickelt, so flossen teils mehr Sci-Fi-Einflüsse ein und es gab immer tiefere Einblicke in die Erlebnisse der jugendlichen Charaktere beim Erwachsenwerden. Nun bei Final Fantasy XVI angekommen, sind unsere Spieler ebenfalls erwachsen geworden – und auch an uns Entwicklern sind all die Jahre nicht spurlos vorbeigezogen. Wir haben gelernt, dass die Welt nicht immer schön ist und haben auch gelernt, dass einen nicht immer ein Happy End erwartet. Genau dies zeigt Valisthea: Die Dinge nehmen nicht immer ein gutes Ende, und das in vielerlei Hinsicht. Die Bewohner haben alle ihre Last zu tragen und genau das wollten wir zeigen. Die Welt von Final Fantasy XVI ist nicht unbedingt gerecht oder gütig. Doch ich glaube, es ist uns sehr gut gelungen zu zeigen, wie die Menschen in dieser Welt leben, dabei jedoch die Hoffnung nicht zu verlieren – sie kämpfen, sie lassen sich nicht unterkriegen und sie leben einfach weiter. Ich wünsche mir daher, dass so viele Spieler wie möglich dieses erschaffene Erlebnis in Valisthea kennenlernen.

 

Wie sahen die ersten Phasen des Konzepts dieser Welt aus? Wurde mit ikonischen Elementen begonnen, die eingebaut werden sollten, wie z.B. Kristalle und die Beschwörungen, und dann mit den Domini etwas Einzigartiges erschaffen, was dann zu den Kriegen der einzelnen Nationen führte usw.?

Kazutoyo Maehiro: Direkt zu Beginn des Projekts beschlossen wir, dass sich in Final Fantasy XVI alles sich um die Esper drehen würde. Die Beschwörungen sind daher ein wichtiger Teil der Final fantasy-Reihe, also sollten sie auch wirklich eine Rolle in der Story spielen, und nicht nur einfach ein Zauber oder Fähigkeiten darstellen.

Mich brachte das zur Frage: „Wenn es wirklich eine Welt mit Espern gäbe – wie würde die aussehen?“ Wenn eine riesige Beschwörung mit eigenen Augen betrachtet werden könnte, müsstet dies etwas Natürliches sein und auch über eine entsprechende Geschichte verfügen.

So begann ich mit den ersten Schritten, die meine persönliche Herangehensweise beim Ausarbeiten der Story darstellen. Zuerst begann ich damit, eine Weltkarte zu erstellen. Danach ging ich an die Gegebenheiten der Welt: Windströmungen und Flüsse, Meeresströmungen, sowie die Platzierung von Städten. Damit was das Fundament für die bekannten Elemente der Final Fantasy-Reihe, inklusive der Kristalle, gelegt. Durch diese Gesamtstruktur ergaben sich dann weitere Elemente, die es allerdings nur in Final Fantasy XVI gibt. Nach und nach schrieb ich dann so die Geschichte der Welt. Nachdem diese nun Stand, gab es endlich einen Startpunkt für die Story. Jetzt kümmerte ich mich um die Sichtweise, die Clive (den Hauptcharakter) immer im Mittelpunkt halten würde. Er soll wirklich wie der Protagonist erscheinen, und nicht nur einer von vielen Charakteren in unterschiedlichen Storylines wirken.

 

Durch die Erfahrungen beim Aufbau und dem Schreiben der Story und den Charakteren der Erweiterung von Final Fantasy XIV „Heavensward“. Haben sie hier etwas davon in die Entwicklung von Final Fantasy XVI einfließen lassen?

Michael-Christopher Koji Fox: Ja und Nein.

So wäre zum einen, dass der Krieger des Lichts aus Final Fantasy XIV ein recht schweigender Protagonist ist, was somit stark beeinflusst, wie man Szenen für ein Spiel schreiben kann. Das ist auch der Grund, warum in den meisten XIV-Szenen weitere Charaktere involviert sind, die zu ihm sprechen. So wurden die wichtigen Informationen fast ausschließlich durch NPCs übermittelt. In XVI wiederrum, kann Clive ein sehr aktiver Gesprächsteilnehmer sein, wodurch ganz andere Möglichkeiten gegeben sind, dem Spieler Informationen mitzuteilen. So etwas macht die Szenen doch deutlich dynamischer. Ebenso können wir mittels hochqualitativen Gesichtsmimiken in vielen Szenen Emotionen und Bedeutungen zum Ausdruck bringen, statt nur gesprochene Worte zu verwenden.

Auch die Unterschiede im Genre haben uns stark beeinflusst.

So benötigt MMO wie XIV eine Story, die man über die Erweiterungszyklen von mehr als zwei Jahren ausbauen kann. Ein in sich abgeschlossenes Spiel muss jedoch kompakter und geradliniger sein. Ebenso wird bei einem Spiel mit Schwerpunkt auf Action, das Erzähltempo doppelt so wichtig. So können politische Intrigen spannend sein, sind sie allerdings oft auch sehr komplex und es muss viel erklärt werden, wodurch sich alles verlangsamt. Verlässt man sich zu sehr auf diese Intrigen und die Komplexität, verliert man sehr häufig das Gesamtbild aus den Augen, wodurch das Spiel leiden kann. Da wir etwas Interaktives erschaffen wollten, benötigen wir ein gutes Gleichgewicht. So war Yoshidas Kernkonzept für XVI von Anfang an: eine emotionale „Achterbahn“. Wir haben also somit versucht, eine Mischung aus langsam ansteigenden Bögen, die von einem nervenaufreibenden Sturz in die Tiefe folgen, zu erzeugen.

 

Die Tatsache, dass die Domini je nach Heimatland unterschiedlich betrachtet werden – ob sie nun verehrt oder zu Kriegswaffen gemacht werden – bietet reichlich Potenzial für die Erzählung einer Geschichte. Was hat Sie bei der Entwicklung und Auswahl der Art und Weise, wie die einzelnen Nationen ihre Domini betrachten und einsetzen, beeinflusst?

Michael-Christopher Koji Fox: Da jede Nation eine andere Einstellung gegenüber Domini besitzt, können wir sehr gut zeigen, wie unterschiedlich doch einige Dinge teils durch die Augen anderer wahrgenommen werden – dies ist besonders in einem Zeitalter relevant, in dem Dinge nur in schwarz oder weiß, sowie richtig oder falsch eingeteilt werden. Weil die Domini letztendlich doch auch lebende, atmende Menschen sind, spiegelt ihre Behandlung recht gut wieder, wie die einzelnen Nationen mit ihrem eigenen Volk umgehen. Nutzt eine Nation, ihren Dominus nur wie eine Spielfigur, so sieht ihn die eigene Bevölkerung vermutlich als entbehrliches Opfer an, nur um so wichtigere Figuren auf dem Spielbrett zu retten. Hingegen eine Nation, die ihren Dominus fürchtet, wird vermutlich alle Magienutzer unterdrücken um nicht zu Schaden zu kommen, und eine Nation, die ihren Dominus verehrt, wird auch sein Volk als gleichwertig betrachtet ansehen.

 

Die wohl bekanntesten Figuren aus der Final Fantasy Mythologie, sind Bahamut und Odin, in früheren Spielen wurden diese recht unterschiedlich interpretier. Wie unterscheiden sich ihre Versionen in Final Fantasy XVI von vorherigen Titeln?

Hiroshi Takai: Nicht nur für Bahamut und Odin gilt dies, ich würde sagen, in Final Fantasy XVI ist ein besonderes Aspekt, im Vergleich zu früheren Titeln, wie die Domini die Esper in sich selbst manifestieren. So haben Dion, der Bahamut manifestiert, und Barnabas, der Odin manifestiert, jeder ihre eigenen Sorgen, eines der faszinierenden Dinge an Final Fantasy XVI ist hier für mich, wie diese monströsen Gestalten, in die sich die Domini verwandeln, noch sehr ihren menschlichen Formen ähneln. So haben wir auch, was das Aussehen der Esper angeht, bewusst Formen gewählt, die man sich auch in vorherigen Teilen vorstellen könnte, und haben nicht auf komplett neue Designs gesetzt. Eine weitere Besonderheit an Final Fantasy XVI ist aus meiner Sicht, wie die Domini auch nach ihrer Verwandlung zur Esper weiterhin ihren menschlichen Willen beibehalten und nach diesem handeln.

 

Esper mögen allmächtig sein, doch werden ihre Handlungen von ihren Domini gesteuert und somit von den Nationen, für die diese kämpfen. So sind alle Charaktere (nicht nur Domini) fest davon überzeugt, das Richtige zu tun. Wie gehen Sie die Ausarbeitung moralisch komplexer Charaktere an?

Kazutoyo Maehiro: Die Domini werden nicht von jedem gleichbehandelt. Weil es sich bei ihnen aber auch um Menschen handelt, haben sie natürlich unterschiedliche Denkweisen und Überzeugungen. So werden in einem Land die Domini mit viel Respekt behandelt, wie hohe Ehrengäste. Jedoch in einem anderen wie Sklaven. So gibt es die einen, welche für Gerechtigkeit kämpfen, andere wiederum die nur aus Eigennutz handeln, und letzendlich auch solche, die dazu gezwungen werden, gegen ihre eigenen Überzeugungen zu handeln. Nun könnte man denken, dass die Domini doch machen können, was sie wollen, da sie diese unglaubliche Macht der Esper besitzen. Den der Einsatz dieser Macht, hat einen Preis: So versteinert der Körper des Dominus. Damit werden die Domini, die nicht aus eigenem Willen handeln können, vor ein Problem gestellt, wodurch auch die Beziehung, die sie mit ihrer Nation und den Menschen um sie herumhaben, beeinflusst. Die Situation, in der sich jeder Dominus befindet, sein eigener Wille, seine Ideologien, und der Konflikt, der sich aus der Kombination ergibt, hat die Erstellung ihres Charakters geformt.

 

An welchem Final Fantasy XVI Charakter haben Sie am liebsten gearbeitet und warum?  

Naoki Yoshida: Die Entscheidung ist schwer, da es so viele Charaktere im Spiel gibt und sie alle ihr eigenes Leben und Schicksal haben …Maehiro, der für das Skript zuständig war, hat vielleicht die gleiche Antwort, doch muss ich sagen das Clive einzigartig ist. Er ist unser Protagonist, so steht das ganzes Entwicklerteam vereint und mit allen Kräften hinter ihm. Wie wir ihn ins richtige Licht rücken? Wie wir seinen Worten Gewicht verleihen? Zusammen haben Maehiro und ich jeden einzelnen Teil immer wieder geprüft, wiederholt darum gebeten, einzelne Dinge zu ändern. So muss ich sagen das Clive mir besonders ans Herz gewachsen ist.

Hiroshi Takai: Zwar wurde er noch nicht enthüllt, aber ich mag Byron, dieser erscheint ab einem bestimmten Punkt in der Story. Er bringt eine unheimlich sympathische Art mit sich: er ist sehr heiter und großherzig. Ich gehe davon aus, dass viele Spieler ihn sehr mögen werden, genau wie ich selbst! Viel kann ich leider nicht zu ihm sagen, da es sonst ein großer Spoiler wäre, doch die Szene in der er erscheint, rührt mich immer wieder enorm. Mit kamen sogar bei den ersten Checks hier vollkommen unerwartet die Tränen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es in Zukunft Infos zu ihm geben wird. Und wenn ihr ihn im Spiel seht, dann denkt an dieses Interview, haha!

Kazutoyo Maehiro: Eindeutig Unser Hauptcharakter, Clive. Ich muss sagen, von all den Charakteren, für die ich bisher etwas geschrieben habe, habe ich am meisten Emotionen bei ihm einfließen lassen – es kommt mir so vor, als wäre es so viel, dass ich mir nicht mehr sicher bin, ob ich je einen besseren Charakter erschaffen kann. Doch gibt es allerdings viele Charaktere im Spiel, die ich mag, aber aus Spoiler Gründen kann ich leider aktuell noch nicht darüber reden. Darf ich nach Veröffentlichung des Spiels noch ein Interview geben, verrate ich euch aber gerne, wen ich genau meine, haha!

Michael-Christopher Koji Fox: Final Fantasy XVI bietet so viele einzigartige Charaktere, da kann man sich nur schwer entscheiden, über die meisten darf ich an dieser Stelle auch gar nicht sprechen. Also ich sage einfach, dass für mich an vierter Stelle nach „zensiert“, „zensiert“ und „zensiert“ der Barde kommt, der von Clives Taten singt und in die Welt hinausträgt. Es war ursprünglich so gedacht, das dieser NPC nur Gedichte rezitieren wird – je nachdem, an welchem Punkt in der Hauptstory Clive sich gerade befindet. Doch dachten wir, es wäre doch lustig, wenn er dies wie ein echter spleeniger Barde auch singen würde. So haben wir einen sehr talentierten Sprecher ins Studio geholt, der eben in der Bardenkunst geschult ist, und ließen ihn gleich zwei Versionen aufnehmen: eine rein gesprochene und eine in diesem schmachtend, altertümlichen Stil. Eigentlich gingen wir davon aus, dass wir eh die erste Variante nehmen würden. Jedoch als Soken (FFXVI-Komponist) die gesungenen Verse hörte, hat er und sein Team direkt beschlossen, dass sie für jeden Verse auch Lautenmusik kreieren werden – dies bedeutet allerdings auch mehr Arbeit für sie. Da die Lieder a Capela aufgenommen worden sind und völlig unterschiedlichen Tempos und Tonlagen hatten, war es nicht nur mehr, sondern auch keine einfache Arbeit für sie. Als wir allerdings das Ergebnis hörten, fanden wir dies so gut, dass alle anderen vertonten Sprachen (inklusive Japanisch) mitgezogen wurden: So wurden Texte umgeschrieben, damit sie zu den denn Melodien passen, und wir holten weitere talentierte Sänger an Bord, die dieser Rolle gewachsen waren. Und all das nur für irgendeinen NPC, mit dem der ein oder andere Spieler während des gesamten Spiels vielleicht nicht ein einziges Mal sprechen wird!

 

Quelle: blog.playstation.com

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Über Stefan 1039 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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