Dieser Beitrag ist ursprünglich von James Stine verfasst worden, er ist Redakteur bei novacrystallis.com und hat das neue Mod-Tool für Final Fantasy XV ausprobiert. Da wir seinen originalen Artikel für euch übersetzt haben, ist dieser in der „Ich-Person“ geschrieben, jedoch besteht hier keine Verbindung zu den Redakteuren von Crystaluniverse.de
Der erste Schritt des Mod-Tools für Final Fantasy XV ist getan, mit dem Mod Organizer können die Spieler eigene Mods erstellen, um Elemente in das Spiel zu integrieren oder Modelle zu ersetzen.
Sehen wir uns zunächst die Oberfläche an.
So sieht mein Editor derzeit aus, ich habe ein paar Waffenmods mit denen ich herumgespielt habe, von denen einer veröffentlicht wird, diesein werde ich in diesem Artikel vorstellen.
Wenn euch das ein wenig zu viel erscheint, gibt es einen Guide der beschreibt, wie ihr es genau verwenden könnt. Allerdings gibt es ein paar Informationen, die nicht spezifiziert sind, sowie ein gebrochenes Englisch und ein paar Dinge, die nur irreführend sind oder falsch erscheinen. Das könnt ihr euch hier anschauen. (Anm. d. Redaktion dieser Artikel ist englischsprachig)
Zuerst müsst ihr mit einem Modell beginnen. Ich fragte in unseren Foren bei MognetCentral nach, ob jemand einige interessante Ideen hätte, die für einen Mod nicht zu kompliziert wären. Ein User schlug ein Schwert vor, das er im wirklichen Leben besitzt, es handelt sich um ein Replik des Excalibur.
Mit Bildern für das Schwert als Referenz konnte ich in Blender, einer kostenlosen 3D-Modellierungs-Suite, eine grobe Kopie des Schwertes erstellen.
Danach habe ich ein paar Texturen dafür erstellt, wobei ich das Schwert als Referenz für einige der Details wie das Muster auf der Klinge oder die Details auf dem Griff verwendet habe.
Sobald ein Modell funktioniert, müsst ihr es in Blender für den Export vorbereiten. Hier kommen einige der Probleme des Mod-Organizers ins Spiel. Die Information in dem oben genannten Guide über das Schwert ist etwas irreführend. Ohne hier ins Detail zu gehen, gibt es einige Dinge, die einfach nicht stimmen, mit denen ich viel Zeit verbracht habe.
Nachdem ich das Modell im Spiel durchgespielt hatte, stellte ich fest, dass es im wahrsten Sinne des Wortes ein eklatantes Problem gab … Die Modelle leuchteten mitten in der Nacht wie das Licht von tausend Sonnen. Das hängt mit der Art und Weise zusammen, wie Blender die Dateien exportiert. Deshalb habe ich selbst alles im Blender bearbeitet, um nach einigen Stunden des Bastelns alles zum funktionieren zu bringen. Andere Benutzer (mich selbst eingeschlossen), die versucht haben, ein mehr industrielles Standardwerkzeug wie 3ds Max zu verwenden, hatten andere Probleme, bei denen die Waffe komplett unsichtbar war. Probleme wie diese machten den gesamten Prozess viel schwieriger als nötig.
Nachdem ich jedoch alle meine Probleme in den letzten Tagen gelöst hatte, schaffte ich es endlich, es zum Laufen zu bringen! Ich habe eine schnelle Wüstenszene für ein Icon zusammengestellt und den Mod noch einmal gebaut. Wenn ihr das Spiel jetzt startet, habt ihr eine Option im Hauptmenü für Mods. Ihr könnt durch die Menüs navigieren, um verschiedene Mods zu aktivieren oder zu deaktivieren.
Allerdings gibt es auch diese leeren Mods, die keine Funktion zu haben scheinen. Dies ist wohl ein weiterer, seltsamer Fehler mit dem Mod Organizer.
Im Spiel bekommst du dein neues Modded Item sofort, ohne es irgendwo zu finden oder etwas Besonderes dafür tun zu müssen.
Natürlich könntest du Dinge kreieren, die viel erschreckender sind wie ein „Verfluchter Thomas die Lokomotive“ als Ignis Ersatz Mod … (Ja das existiert, und ja es ist erschreckend).
Während dies für Square Enix ein großer neuer Schritt ist, ist der Mod Organizer auch nicht ohne einen Anteil an Problemen beim Release gekommen. Viele Benutzer haben Schwierigkeiten, selbst die einfachsten Mods zusammenzustellen, da das Tool selbst sehr begrenzt ist. Während Square Enix das Tool als einfach zu verwenden beschreibt, gibt es ein paar Bereiche, die unerklärt bleiben und ohne jegliche Möglichkeit, offizielle Unterstützung zu erhalten, haben sich viele Benutzer zusammengefunden, um Informationen miteinander zu teilen, um sich gegenseitig bei diesen Problemen zu helfen. Sobald die Probleme jedoch gelöst sind, funktioniert das Tool effektiv und zeigt die Menge an Arbeit, die das Team in die Realisierung von Mods investiert hat.
Es gibt auch eine Nachfrage, die es Mod-Entwicklern ermöglichen soll, Zugang zu den Modellen des Spiels zu erhalten, um sie als Referenz zu verwenden oder bestehende Modelle zu ändern. Es gibt zwar die Möglichkeit, vorhandene Modelle zu ändern, jedoch erhält man keinen Zugriff auf das Original. Es gibt ein paar von Benutzern generierte Werkzeuge, um diese Modelle zu extrahieren, aber es ist alles ein bisschen kompliziert und wird nicht offiziell unterstützt. Dies stellt eine große Belastung für reguläre Benutzer dar, um solche Änderungen vorzunehmen, und verkompliziert den Prozess sehr.
Mit all seinen Fehlern und Problemen ist der Mod Organizer immer noch ein wirklich cooles Tool und wenn es richtig funktioniert und keine vagen Fehlermeldungen verbreitet, kannst du coole Mods erstellen. Dies ist nur die erste Modding-Suite, die Square Enix für Final Fantasy XV geplant hat. Später in diesem Jahr wird es auch einen vollwertigen Leveleditor geben, der in das Spiel eingefügt wird.
Für diejenigen von euch, die den Excalibur-Mod, den ich gemacht habe, herunterladen wollen, können das hier sehen.
Quelle: novacrystallis
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