KH: Entwicklerkommentare zur Ultimania-Galerie

Den meisten Kingdom Hearts Fans sind die Ultimania-Guidebooks kein Fremdwort. Sie enthalten zwar auch Unmengen an Spielhilfen und Statistiken, sind jedoch insbesondere durch ihre exklusiven Interviews und Concept-Arts zu Bekanntheit gelangt.

Im Nachfolgenden findet ihr Einblicke in Gestaltungsprozesse und frühe Ideen, die entweder verworfen oder in veränderter Form in den Spielen verwendet wurden.

Denkt dran, dass dieser Artikel zwei Seiten hat, ganz am Ende könnt ihr umblättern.

Waffen-Designs

Tetsuya Nomura, Director

Sternentreue: Betrachtet man dieses Schlüsselschwert seitlich, formt es das Kanji für „Licht“ (hikari, 光). Zu Beginn nannten wir es das „Kairi-Schlüsselschwert“, und mir kam die Idee, eine Papufrucht als Anhänger zu nutzen. Es ist mein persönliches Lieblingsschlüsselschwert.

Memoire: Sein Entwicklungsname war „Riku-Schlüsselschwert“. In frühen Entwicklungsphasen hatten wir geplant, dass Sora von Riku einen Anhänger bekommt, ähnlich wie Kairis Glücksbringer, weswegen Memoires Anhänger eine andersfarbige Version von Soras Kette ist. Bei seitlicher Betrachtung zeigt dieses Schlüsselschwert das Kanji für „Dunkelheit“ (yami, 闇).

Ultima: Es basiert auf dem Traumschwert, welches zu Beginn des Spiels erscheint, während man sich eine Waffe aussuchen muss. Die Struktur ist komplex, und ich gebe zu, es etwas übertrieben zu haben, aber ich denke, das Design verfehlt nicht seine Wirkung.

Seelenfresser: Es ist zwar kein Schlüsselschwert, aber es handelt sich hierbei um das Schwert, das Riku in der ersten Hälfte des Spiels verwendet. Ich wollte ein Schwert ohne Klinge kreieren, und nach vielen Skizzen kam dies dabei heraus. So wie auch beim Cover Art zu sehen, gefiel mir, dass es aussieht wie ein Flügel, wenn Riku es auf seinem Rücken trägt. Auch wenn er dies im Spiel nicht tut.

 

Takayuki Ohdachi, Art Director

Metallchocobo: Da man dieses Schwert nach dem Sieg über Cloud erhält, ist das Aussehen an das Panzerschwert aus Final Fantasy VII angelehnt, was es recht grob und kantig aussehen lässt. Der Anhänger ist ein Chocobo, da Cloud auch den Spitznamen „Chocobokopf“ trägt.

Herzensbrecher: Ein farbenfrohes Design, basierend auf Spielkarten. Es passt perfekt zur Welt, in der man es erhält: Wunderland.

Cucurbita: Hierbei habe ich das gruselige, stachelige Feeling und Design von Halloween Town als Inspiration verwendet. Am Griff befindet sich ein kleiner Jack-Kopf, und der Anhänger ist ein Kürbis.

Maritim: Passend dazu, dass man es von Arielle erhält, welche eine Meerjungfrauprinzessin ist, habe ich dieses Schlüsselschwert mit Ozeanreferenzen überladen. Die Klingenspitze ist eine Krabbe, auf dem Griff sind Meerjungfrauen zu sehen, und der Anhänger ist eine Muschel.

Löwenherz: Da man dieses Schlüsselschwert erhält, nachdem man Leon besiegt, trägt es den gleichen Namen wie Squalls ultimative Waffe in Final Fantasy VIII. Die silberne Farbgebung erinnert an Squalls Ästhetik. Sowohl die Klingenspitze als auch der Anhänger sind an Griever angelehnt, welcher in Final Fantasy VIII eine große Rolle für Squall spielt.

Zentifol: Dieses Schlüsselschwert ist vom Aussehen an eine Rose angelehnt, eines der wichtigsten Elemente von Die Schöne und das Biest. Es erinnert auch an das Buntglas, das man sowohl zu Beginn als auch am Ende des Films sieht.

Wunschgestirn: Der Fokus dieses Designs liegt ganz stark auf Gepettos Haus, in welchem man es auch findet.

Buckler: Sehr klein und simpel. Das Aussehen strahlt Schützerinstinkt, aber auch Angriffsstärke aus.

Hercules-Schild: Hierbei haben wir schlicht das Medaillon, das Hercules seit seiner Geburt besitzt, in einen Schild verwandelt.

Königswache: Ein Schild, dessen Aussehen an Flügel und die Form eines Herzens erinnert. Wie auch schon der Name andeutet, befindet sich auf dem Schild eine Krone.

Kampfstab: Zwar liegt das Hauptaugenmerk dieses Stabes auf dem Angriff; durch sein Design, welches an einen aufgeblasenen Spielzeughammer erinnert, wirkt es aber einfach niedlich!

Galaxithen-Stab: Die Spitze ist hierbei von der Milchstraße inspiriert und zeigt mehrere kleine Kugeln, die Planeten darstellen.

Sternenstab: Der Name ist Programm: An der Spitze dieses Stabes befindet sich ein Stern. Ein sehr simples Design.

Tetsu Tsukamoto, Texture Designer

Schlüsselschwerter: Simplexus, Wunderlampe, Feenharfe, Examinator, Heros

Stäbe: Thanatos-Stab, Infantinen-Wache

Schilde: Dreiecksschild, Golem-Schild, Adaman-Schild, Mithril-Schild, Genji-Schild, Platin-Schild

 

Charakter-Designs (Tetsuya Nomura)

Antagonisten

Ansem (verhüllt): Basiert auf den verhüllten Gestalten aus Final Fantasy VII, die sich nach der Wiedervereinigung sehnen. Zu Beginn der Entwicklung hatte er sogar noch ein Gesicht, und sollte immer mal wieder erscheinen, um Sora mysteriöse Nachrichten zu hinterlassen. Selbst in späteren Entwicklungsstadien sollte er ein seltsamer alter Mann von den Schicksalsinseln sein.

Riku (Ansem): Dieses unheimliche Kostüm basiert auf Muskeln und Sehnen. Eigentlich wollte ich ihn etwas größer machen als Riku selbst, jedoch hätte das bei den Animationen für Schwierigkeiten gesorgt. Einige Details waren lange nur mir bekannt, beispielsweise die Tatsache, dass die Schwertspitze ein ausgeschnittenes Herz darstellt. Dies ist angelehnt daran, dass Kairis Herz noch fehlte, um es zu vervollständigen. Außerdem fehlt bei dem Herzlosenemblem auf Rikus Brust noch das dornige Kreuz, was dafür steht, dass Rikus Herz noch nicht vollständig in die Dunkelheit gefallen war.

Chaos-Welt: Nur einen Entwicklungsschritt vor dieser endgültigen Form hatten wir eine phantomartige Version des kompletten Körpers geplant. Genau wie im fertigen Spiel hatte diese Version ein eigenes Leveldesign und alles, was dazugehört. Es war eine Verschwendung, und es tat weh, das alles herauszunehmen. Leider passieren solche Dinge immer wieder bei der Entwicklung von Spielen…

 

Protagonisten

Schlüsselschwert: Aufgrund der Notwendigkeit, mit irgendeiner Waffe Feinde zu besiegen, entstand das Konzept eines „Schlüssels der Herzen befreit, die von Feinden gestohlen wurden.“ Daraufhin wurde das Schlüsselschwert als Grundlage des gesamten Szenarios von Kingdom Hearts genutzt.

Sora: Der Anfang von Allem. Die gesamte Welt von Kingdom Hearts begann mit diesem Charakter. Es war wirklich eine riesige Ehre, dass ein eigens von mir kreiertes Design in die Disney-Familie aufgenommen werden würde. Ich verband von vornherein besondere Gefühle mit ihm – als sei er eine Mischung aller Protagonisten, die ich bis dahin gezeichnet hatte. Ganz zu Beginn hatte ich die Idee, ihn wie einen Biest-Mensch-Hybriden aussehen zu lassen und ihm einen Schweif zu geben. Letzteres fiel weg, da es sich mit Final Fantasy IX überlappte. Sein Design war damals auch weniger rundlich, aber ich passte es schließlich an, damit es besser zu Donald und Goofy passte. Es war eine lange Reise bis zu dem Sora, den wir heute kennen, wobei er sich natürlich immer noch weiterentwickelt.

Riku: Sein Design wurde in Balance zu Soras entwickelt. Ich zeichnete ihn als einen recht typischen „Rivalen“. Er hat als Protagonist einen vorsichtigeren, besorgteren Charakter als es zu Sora passen würde. So betrachtet ist er vielleicht sogar eher ein typischer Square-Charakter? Die Dinge, die Riku tut, um Kairis Herz wiederherzustellen, haben möglicherweise wenig mit möglichen Gefühlen ihr gegenüber zu tun, und viel mehr mit Reue wegen der Dinge, die er angerichtet hat. Das denke ich zumindest. Er ist ein überraschend unmoralischer Charakter.

Kairi: Bei den Designs anderer weiblicher Hauptcharaktere musste ich mich oft an verschiedene Faktoren anpassen, da ich nicht allein für den Plot verantwortlich war. In diesem Falle jedoch hatte ich die Freiheit, genau das zu zeichnen, was ich wollte. Während der Entwicklung überlegten wir, Kairi zu einem spielbaren Charakter zu machen, und ihre Persönlichkeit im Vergleich zu Sora, zu Riku, und gar ihrer eigenen Vergangenheit darzustellen. Aufgrund verschiedener Umstände musste das bisher aufgeschoben werden. Ihre Frisur ist an Utada Hikaru angelehnt, welche den Theme-Song des Spiels kreiert hat.

Uferland (Sora): Dies habe ich explizit für eine Werbung gezeichnet, und hatte dafür nur einen Tag Zeit. Ich hatte keine Ahnung, dass es anschließend so häufig verwendet werden würde. Das Highlight ist wohl die Fischgräte in seinem Mund. Ich wollte ehrlich gesagt mehr solche Bilder zeichnen.

Blauer Himmel (Riku): Dies entstand etwa zur gleichen Zeit wie das Uferland-Bild. Die Idee dahinter war, dass Riku zu Sora sagt: „Du wolltest doch eine, oder?“ Im Spiel passiert das auch, allerdings bei Sonnenuntergang.

Roter Sonnenuntergang (Kairi): Auch dieses Bild entstand zur gleichen Zeit wie die beiden vorherigen. Die Idee hierbei war, dass Kairi eines Abends in Gedanken versunken am Strand sitzt, wobei es eine solche Szene nicht im Spiel gibt.

Donald & Goofy (KH Version): Wie von Disney vorgeschlagen, sind ihre Outfits im Spiel eigens für Kingdom Hearts gestaltet. Disney sagten, sie wollen ein Design im Nomura-Stil sehen, also gab ich ihnen in Anlehnung an Sora auch Reißverschlüsse, die bei meinen Charakteren häufig zur Verwendung kommen. Die Hauptfarben habe ich beibehalten, wie sie auch bei ihren eigentlichen Outfits sind. Mir war wichtig, dass sie nicht zu sehr von dem abweichen, wie man sie kennt.

Freunde: Dies ist eine etwas professionellere Nachzeichnung einer groben Skizze die ich zuerst für allerlei Arten der Präsentation des Spiels angefertigt hatte. Die Skizze war beim Kingdom Hearts PR-Team sehr beliebt, deswegen stellte ich sie fertig, sodass sie auch öffentlich genutzt werden konnte. Für mich persönlich war das eine Art Geschenk an das PR-Team.

Huckepack: Ganz zu Beginn zeichnete ich eine Skizze hiervon, um die Balance zwischen Sora, Donald und Goofy zu prüfen. Diese Version, die auch publiziert wurde, ist eine Neuzeichnung davon. Ich mag es, da man hier in einer einzigen Zeichnung das Gefühl von Zusammenarbeit und die Beziehung der drei Figuren erkennen kann. Da es so früh entstand, tragen Donald und Goofy hier noch ihre Disney-Outfits. Nachdem die neuen Designs fertig waren, versuchte ich, die alten nur limitiert zu nutzen. Im Endeffekt kamen sie jedoch trotzdem für die finale Version dieser Zeichnung zum Einsatz. Irgendwie interessant, dass etwas, was ich so früh kreiert habe, am Ende auch für die fertige Version genutzt wurde!

 

Weltenspezifische Designs

Sora (Atlantica-Version): Zunächst zeichnete ich dies für ein Imageboard, um Disney anhand von Beispielen zu zeigen, wie die verschiedenen Welten ins Spiel eingebracht werden sollten und wie wir planten, die Harmonie der Umgebungen beizubehalten. Für das offizielle Design wollte ich mir eigentlich noch mehr Zeit nehmen, hatte aber nicht die Zeit dafür, also nahmen wir schließlich einfach dieses. Ehrlich gesagt gibt es hier viele Dinge, die ich gern noch ausgebessert hätte.

Goofy (Atlantica-Version): Ursprünglich hatte ich Atlantica-Goofy nicht für das Imageboard entworfen, und geriet ziemlich in Stress darüber, in was ich ihn verwandeln würde. Die Idee einer Schildkröte kam mir beim beobachten einiger Disney-Zeichner, und irgendwie schaffte ich es, ihn nicht zu sehr wie ein Seepferdchen aussehen zu lassen. Im Nachhinein betrachtet wirkt es sehr passend für den meist eher unbekümmerten Goofy. Eine Sache stört mich jedoch – seine Mütze hat sich gar nicht verändert…

Donald (Atlantica-Version): Wie auch Sora, entwarf ich dieses Design für eins unserer frühesten Imageboards. Als wir die Texturen ursprünglich auf den Bildschirm gebracht hatten, wirkten die Tentakeln doch unheimlicher als geplant, und wir werkelten viel am Design herum, bis es so aussah wie es jetzt ist.

Sora (Halloween Town-Version): Den Körper kreierte ich im Verlauf eines Energieschubs und erinnere mich kaum an die Details. Bei seinem Gesicht musste ich genau untersuchen, wie Tim Burton seine Charaktere gestaltet. Im Endeffekt gelang es mir nicht wirklich, einen guten Kompromiss zu finden, und nach viel Schmerz und Leid landete ich schließlich bei diesem Design. Überraschenderweise kam es gut an, was mich sehr beruhigte. Als Inspiration dienten mir hauptsächlich Kobolde und Vampire.

Goofy (Halloween Town-Version): Dies war von den drei Albtraum-Designs definitiv das Einfachste. Zu Beginn diente nur Frankenstein als Inspiration, später kamen dann auch noch Werwölfe hinzu. Da das Ergebnis dadurch viel interessanter wurde, nahm ich mir vor, für alle drei Charaktere zwei verschiedene Einflüsse für die Gestaltung zu nutzen.

Donald (Halloween Town-Version): In der frühen Entwicklungsphase versuchte ich auch hier krampfhaft, mich an Tim Burton zu orientieren. Das Design, was dabei herauskam, ließ mich einfach nur in Gelächter ausbrechen, und meinem Team ging es nicht anders. Disney winkte es zwar selbstverständlich nicht durch, aber alle waren sehr amüsiert davon. Sie sagten sogar, sie hätten nachvollziehen können, wie mir die Idee für jenes Design kam, dass sie jedoch mehr von Donalds eigentlichem Aussehen darin wiedererkennen wollen wollten, und irgendwie kam es dann schlussendlich zu diesem Design. Es tut mir so leid, dass ich die ursprüngliche Idee nicht hier zeigen kann. Die Inspiration für dieses Aussehen waren Mumien und unsichtbare Gestalten.

 

Herzlose

Schattenlurch: Kurz gesagt brauchten wir einen Herzlosen, den man leicht in großen Mengen darstellen könnte. Ich gab mir selbst die Herausforderung, zu testen, wie simpel ich das Design machen könnte. Meine erste Idee war, dass sie sich in flache Schatten verwandeln und so auch fortbewegen können sollten. Ihre Bewegungsart wurde schließlich auch die Grundlage für alle Herzlosen.

Klappersoldat: An dieses Design lehnte ich die meisten der Herzlosen an. Zu Beginn hatte ich vor, sie etwas lustiger aussehen zu lassen, aber da die Story fortschreitend immer düsterer wurde, beließ ich es auch bei den Gegnern dabei. Ich mag eigentlich alle Herzlosen-Designs.

Schattenborn: Äußerlich basierend auf einer Ansammlung an Schattenlurchen, stellt dieses Wesen ein abstraktes Symbol für die Dunkelheit im Herzen und für Albträume dar. In frühen Entwicklungsphasen konnte man sogar in der herzförmigen Lücke in seinem Körper stehen.

Ansem: Ich mag diese Art Charakter, deswegen war ich hierbei sehr motiviert. Zuerst hatte ich geplant, ihm goldenes Haar und blasse Haut zu geben, änderte dies aber später quasi zum genauen Gegenteil um. Ansem ist ein Mann unzähliger Geheimnisse. Dies ist seine Form, nachdem er seinen eigenen Körper weggeworfen hat. Was seine wahre Form ist…? Das erkläre ich ein anderes Mal.

 

Final Fantasy

Tidus: Eine vereinfachte Version seines Aussehens in Final Fantasy X. Für Kingdom Hearts war er der erste Final Fantasy Charakter, den ich zeichnete. Ich war erleichtert, dass er in dieser Chibi-Gestalt gut aussah.

Selphie: Eigentlich sollte sie ein anderes Outfit tragen als in Final Fantasy VIII, aber als ich fertig war und die beiden verglich, fiel mir auf, dass sie eigentlich identisch waren. Mein Fehler…

Wakka: Zu Beginn wollte ich Irvine aus Final Fantasy VIII diese Rolle geben, aber egal, wie oft ich versuchte, ihn zu zeichnen, er passte einfach nicht in dieses Insel-Feeling hinein, weswegen ich mich stattdessen für Wakka entschied. Ich zeichnete ihn daher auch erst kurz vor der Deadline.

Leon: Er war der erste Charakter, bei dem feststand, dass ich ihm ein Cameo geben wollte. In Kingdom Hearts handelt es sich bei den Figuren nicht um genau die gleichen Charaktere wie in den jeweiligen Final Fantasys, aber wir gaben uns Mühe, Elemente einzubauen, die den Spielern bekannt sein würden. Bei Leon waren das beispielsweise seine langen Haare und die Flügel auf seiner Jacke. Es gibt mehrere Gründe, warum er sich hier nicht Squall nennt, aber…das ist eine andere Geschichte.

Cid: Ein angepasster Cid aus Final Fantasy VII. Bin ich zu weit gegangen? Es ist nicht wirklich ausbalanciert, und ich dachte nicht, dass Disney es so akzeptieren würde, aber genau das passierte am Ende.

Yuffie: Sie hat tatsächlich eine komplizierte Geschichte als man denken würde…zu Beginn sollte Rikku aus Final Fantasy X diese Rolle bekommen. Jedoch kam es dabei zu Problemen und wir entschieden uns schnell zu Yuffie um, die aber eigentlich eine andere Rolle gehabt hatte, welche dann aus Zeitgründen vollständig verworfen werden musste.

Cloud: Der Protagonist aus Final Fantasy VII, und ein Charakter, mit dem ich viel verbinde. Der einzelne Flügel, der erscheint, wenn er die Macht der Dunkelheit verwendet, ist an seinen ewigen Rivalen Sephiroth angelehnt. Eine mögliche Antwort für die Szene mit Aerith in den Credits ist, dass es sich hierbei möglicherweise um ein Paralleluniversum handelt. Übrigens sind die Kingdom Hearts-Versionen der Final Fantasy Charaktere mit Copyright von Square Enix versehen. Fans, macht euch keine Sorgen.

Aerith: In ihrem Design für Final Fantasy VII hatte sie nicht den Gesichtsausdruck, den ich ihr verleihen wollte, aber leider konnte das nicht mehr zeitig geändert werden. Eigentlich hatte Aya aus Parasite Eve diese Rolle, aber aufgrund von Anfragen des Teams, das an Final Fantasy VII gearbeitet hatte, entschieden wir uns schlussendlich für Aerith. Ihre Geschichte mit Cloud wuchs von dort an weiter. Manchmal entstehen Charakterbindungen tatsächlich durch andere Universen wie diesem.

Mogry: Obwohl ich sie schon etliche Male gezeichnet hatte, glaube ich, mit dem simplen Zeichenstil in Kingdom Hearts mein ideales Mogry-Design entworfen zu haben. Ich würde sagen, die Nase ist das Highlight…

Promo-Artworks

Vorahnung: Disney verlangte ein Hauptdesign, das die gesamte Welt von Kingdom Hearts repräsentieren konnte. Wir hatten viele riesige Treffen, nur um das Design für diese eine Zeichnung zu bestimmen. Sowohl Square als auch Disney teilten zwar eine Art Vision für das Spiel, aber das alles in einer Zeichnung zu verewigen, war extrem schwierig. Besonders herausfordernd war für mich, Donald und Goofy in einem ernsten Szenario darzustellen. Die Menschen neigten dazu, die Stimmung von Kingdom Hearts falsch zu deuten, und das wollte ich hiermit endgültig beenden. Nach mehreren abgelehnten Werken entstand endlich dieses. Ich glaube, das war das erste Mal in langer Zeit, dass ich so viel Herz und Seele in ein einziges Artwork steckte.

Thron: Dies entstand als Teil einer Vereinbarung mit Toshiba EMI. Da es in den finalen Entwicklungsstadien entstand, war ich extremen Stress ausgesetzt. Eigentlich war das meine persönliche Wahl für das Hauptdesign, aber da es in so kurzer Zeit entstanden war, wurde es hinterher noch überarbeitet. Neben dem Soundtrack ist dies das erste Mal, dass es veröffentlicht wird.

Verbindungen: Ein weiteres Werk, dass ich unter viel Stress und unter Zeitdruck kreierte. Man sieht es sicher bei genauerer Betrachtung, aber Sora wirkt hier etwas erwachsener. Ich möchte, dass ihr euch selbst Gedanken macht, was das bedeutet. Manchmal tagträume ich darüber sogar selbst noch…

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Über Aylin 10 Artikel
Square Enix begleitet mich schon seit meiner Kindheit, deswegen freue ich mich, hier News mit euch teilen zu können. <3

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