Review: Romancing Saga Revenge of the Seven – Demo

Einleitung

Mensch, mal wieder ein Spiel der SaGa Serie testen. Es wirkt manchmal erstaunlich, wie viele Titel dieser Art aus dem Hause Square Enix produziert und veröffentlicht werden. Oft wirken sie sehr gering budgetiert, kurzfristig produziert, überzeugen dann aber doch mit einer angenehmen spielerischen Raffinesse und Tiefe. Das sollte eigentlich auch kaum verwundern, denn wie bereits vor ein paar Monaten in einer anderen Review erwähnt, handelt es sich hierbei um eine sehr altehrwürdige Serie, die einst der große interne Final Fantasy Konkurrent war.
Nun haben wir hier jedoch einen kleinen Sonderfall, denn im Falle von Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven handelt es sich um ein vollständiges Remake des 2. SNES Spieles. Das wurde zwar vor einigen Jahren bereits in einer Pixel HD Optik für aktuelle Konsolen wiederveröffentlicht, doch diesmal spendiert Square Enix dem ganzen die Remake Kur, die auch einst ein Trials of Mana bekam. Letzteres passt nämlich auch ganz gut, da wir hier das selbe Team am Start haben. Ich hoffe es wird nicht auch direkt nach Release aufgelöst, aber erstmal schauen wir uns die Demo an.

Menü der Romancing Saga 2 Pfadfindertruppe

Die Prämisse

Auf die große Geschichte eingehen, macht hier noch wenig Sinn – so viel passiert im spielbaren Prolog nämlich auch noch nicht. Wir verfolgen die Handlung eines Königs und dessen Gefolgsleuten. Dabei erkunden wir in den ersten Spielstunden um die zwei bis drei Dungeons, verinnerlichen die Spielmechaniken und schauen uns begeistert die Welt an. Die Handlung übernimmt die Narrative des Originales, was grundlegend nicht verkehrt ist, aber auch erstmal nicht weitere Tiefe erwarten lässt.

Ich weiß nicht, ob ich cool genug für ihn bin

Grundlegend gut gestimmt war ich jedoch über die schöne Optik des Spieles. Nun ist mir auch klar, dass das nicht an einen Bombast eines Final Fantasy VII Rebirth heranreicht, doch das muss es ja auch nicht, um mich visuell glücklich zu stimmen. Das Spiel läuft vermutlich in der exakt selben Engine, wie Trials of Mana, denn es sieht so ziemlich gleich aus. Die Welten sind bunt, nicht zu weitläufig, es gab in den bereits spielbaren Abschnitten viele schöne Details und insgesamt wirkt es stimmig. Hier ist aber auch nicht alles schön – die Animationen wirken teils sehr hölzern und das Gegnerdesign weiß jetzt auch nicht allzu sehr zu überzeugen. Eventuell bin ich hier durch etliche andere Rollenspieler jener Art bereits abstraktere und kreativere Monster gewohnt, jedoch hat das Spiel in der Vollversion ja auch noch genug Luft, um mich eines besseren zu überzeugen.

90er Jahre Missionsdesign bleibt bewährt

Die Optik ist also schonmal stimmig – die Musik kann sich da anschließen. Es wirkt alles sehr fröhlich und stimmig. Gerade durch die positiven Klänge kommt der Effekt eines eher lockeren Rollenspieles auf – das nehme ich gerne als Abwechslung.

Das Gamedesign

Und wenn wir schon bei Abwechslung sind – das Spieldesign ist das gewohnte SaGa Erlebnis. Das Grundkonzept ist ein klassisches Rollenspiel aus Nippon. Wir bekommen klar definierte Charaktere, deren Geschichte durch die Haupthandlung getragen wird. Dadurch hat jeder eine feste Rolle, die nur bedingt anpassbar ist. Progression findet hier, wie für die Serie typisch, über die Verbesserung der Fähigkeiten statt. Kämpfen wir beispielsweise oft mit Lichtmagie oder dem Schwert, dann werden exakt diese Attribute aufgelevelt und schalten Statusboni, sowie neue Fähigkeiten frei. Ein klassisches Levelsystem, wie man es aus anderen Genrevertretern kennt, gibt es hier nicht.

In der Demo kämpfen wir uns so entsprechend durch den langweiligsten Abschnitt des Spieles, da die meisten Charaktere nur ihre standarisierten Waffenangriffe haben. Besitzt die Figur mehrere Waffen, so unterscheiden sich die Angriffsmöglichkeiten im Namen, wie beispielsweise Bogenschuss oder Kurzschwertangriff. Die Angriffskraft wird in Macht definiert. Besonders starke Fähigkeiten haben dort einen höheren Wert, kosten jedoch auch KP. Anders als die Lebenspunkte laden diese sich jedoch nicht nach jedem Kampf auf und sind deswegen ein wichtiges Gebrauchsgut. Ab und an kommt es vor, dass neben einem Angriff eine kleine Glühbirne ist – das bedeutet, das eine Chance auf das Erlernen einer neuen Fähigkeit besteht. Das System funktioniert exakt so bei den Zaubern und den normalen Waffenfertigkeiten. Diese Funktion nennt sich „Glimmern“. Dem Charakter geht also wortwörtlich ein Lichtlein auf. Der Vorteil besteht hier drin, dass Fähigkeiten auch ad hoc im Kampf erlernt werden, womit sie direkt einsetzbar sind. Das kann für die eine oder andere spannende Wendung sorgen, gerade in den Bosskämpfen.

Nicht solange meine Flammen Macht 10 haben!

Eine weitere Neuheit ist die Rage. Alle Gegner haben eine fest definierte Anzahl von Schwächen. Trifft man diese, richtet der Angriff natürlich mehr Schaden an, bewirkt jedoch auch das Auffüllen der Rage Anzeige. Ist diese voll – können wir mächtige Teamfähigkeiten ausführen. Das war in der Demo jetzt selbst alles noch ernüchtern und gerade das Ausbauen des Kampfsystem hat sich nicht zwingend den spannenden Abschnitt des Spieles ausgesucht. Gerade zu Beginn habe ich mich voller Unfreude durch die immer selben Angriffen gehauen. Viel Taktik war hier nicht notwendig, da nach einem Kampf eh vollständige Heilung erfolgte – nicht, dass ich mehr Aktionen hätte ausführen können.

Behold my „Glimmern“!

Das System verspricht jedoch langfristig deutlich mehr Spaß zu machen. Für die Angsthasen gibt es den Easy Mode, für Masochisten einen deutlich höheren Schwierigkeitsgrad und für die Normalos, wie mich, dann noch den neutralen Modus. Zu letzterem würde ich an der Stelle am ehesten raten, außer man möchte das volle Programm.

Die Lokalisierung

Nun ist einigen findigen Lesern bestimmt schon aufgefallen, dass die Übersetzung ins Deutsche eher wankelmutig als konsequent ist. Viele Begriffe wie Glimmern oder Macht wirken eher unfreiwillig komisch übersetzt. Nun kann ich jedoch auch ein Square Enix verstehen, dass einerseits mit der „Englisch macht mir mehr Angst als eine Darmspiegelung“ – Fraktion mithalten muss, jedoch auch nicht allzu viel Geld in eine vernünftige Lokalisierung setzen möchte. Nun bin ich kein Germanist und habe auch nicht Satz für Satz analysiert, aber es wirkt eher schnell und plump übersetzt. Meine Empfehlung für die Vollversion ist die englischen Texte, da diese insgesamt stimmiger wirken.

Die Dungeons werden sehr stimmig präsentiert

 

Gesamteindruck

Wer durch die Demo überzeugt wurde, kann sich ab dem 24.10.2024 für alle gängigen Systeme ins Getümmel werfen. Das Remake wirkt wie ein sehr guter Einstieg in die Reihe und ist insgesamt auch deutlich ansehenswerter als das vor kurzem erschienene Emerald Beyond, dass nur in Musik und Spieldesign überzeugen konnte. Entsprechend volle Empfehlung für die Demo – diese ist ein guter Ersteindruck für das kommende Spiel und ich freue mich bereits jetzt auf mehr.

Also für ihn bin ich bestimmt nicht cool genug

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Über Michael 12 Artikel
Als neuer "alter" Redakteur befasse ich mich mit News rund um die Publisher und Entwickler Schmiede Square Enix. Wenn ich mich nicht gerade mit alten Videospielen für die Return rumschlage, gehe ich in meiner Freizeit Boxen und Volleyball spielen.

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