FFVIII: Triple Triad – Die Spielregeln

  1. FFVIII: Triple Triad – Die Grundlagen
  2. FFVIII: Triple Triad – Die Spielregeln
  3. FFVIII: Triple Triad – Die Tauschregeln
  4. FFVIII: Triple Triad – Die Karten
  5. FFVIII: Triple Triad – Der Card Club
  6. FFVIII: Triple Triad – Die Card Queen
  7. FFVIII: Triple Triad – Wissenswertes

Die Grundlagen zum Triple Triad Kartenspiel sind nun bekannt.

FFVIII: Triple Triad – Die Grundlagen

Um nun noch etwas Abwechselung ins Spiel zu bringen, gibt es noch Sonderregeln, die von Gebiet zu Gebiet unterschiedlich sein können, auch kann es passieren, das gleich mehrere dieser Sonderregeln aktiv sind.

Im folgenden werden wir euch diese Sonderregeln inkl. Beispiele erklären.

Welche Regel aktiv ist, sieht man immer bevor man einen Partie startet.

Open

Open

Die einfachste Sonderregel.

Nur wenn diese Aktiv ist, sieht man genau welche Karten der Gegenspieler besitzt, sobald die Partie gestartet wurde.
Der Gegenspieler sieht unsere Karten natürlich auch.

Same

Same

Die Same-Regel kann schnell eine Wendung in die Partie bringen.

Hier kommt es auf gleiche Zahlenwerte bei den Karten an.

Beispiel:

Folgende Karten wurden ausgespielt, Selphie mit dem Wert „6“ nach Unten und Biggs & Wedge mit dem Wert „6“ nach Oben.
Beide Karten besitzen also an einer Seite den gleichen Wert.

Wir haben nun zum Beispiel eine Kaktor-Karte, die nach Oben einen Wert von „6“ und nach Unten einen Wert von „6“ hat.
Damit hat sie an zwei Seiten den gleichen Wert, wie die breits gespielten Karten die aktuell auf dem Feld liegen.

Die Kaktor-Karte legen wir nun zwischen die beiden ausgespielten Karten.

Da in diesem Beispiel nun nach Oben wie auch nach Unten alle Karten einen Wert von „6“ besitzen, werden alle Karten umgedreht und man erhält die Punkte dafür.

Die Karten sollten natürlich dem Gegenspieler gehören, sind es bereits unsere Karten, so passiert nichts.

Zudem kann hier noch die Regel „Combo“ aktiv werden. (Dazu weiter unten mehr)

Wall-Same

Wall-Same

Die Wall-Same-Regel kann schnell eine Wendung in die Partie bringen.

Auch hier kommt es auf gleiche Zahlenwerte bei den Karten an und zudem spielt der Spielfeldrand eine Rolle.

Beispiel:

Folgende Karte wurden ausgespielt, Gargantur mit dem Wert „8“ nach Links.

Wir haben nun zum Beispiel eine Bahamut-Karte, die nach Rechts einen Wert von „8“ hat.
Damit hat sie auch mindestens an einer Seite den gleichen Wert, wie eine Karte die aktuell auf dem Feld liegt

Die Bahamut-Karte legt man links neben die ausgespielte Karte.

Da in diesem Beispiel nun nach Rechts wie auch nach Links alle Karten einen Wert von „8“ besitzen, ist ein Teil der Same-Regel erfüllt.

Wir bereits erwähnt, spielt bei der Wall-Same-Regel auch der Spielfeldrand eine Rolle, dieser besitzt hier nämlich den Wert „A“.

Da die Bahamut-Karte nach Oben den Wert „A“ besitzt, ist also auch der zweite Teil der Same-Regel erfüllt, die Gargantur-Karte wird also gedreht und wir erhalten einen Punkt.

Die Karte sollte natürlich dem Gegenspieler gehören, ist es bereits unsere Karte, so passiert nichts.

Zudem kann hier noch die Regel „Combo“ aktiv werden. (Dazu weiter unten mehr)

Suddendeath

Suddendeath

Durch diese Regel wird das Spiel nur indirekt beeinflusst.

Steht es am Ende einer Partie „Unentschieden“, so startet direkt eine neue Partie.

Der Unterschied hier ist nur, das die Karten an beide Spieler neu verteilt werden. Jeder erhält nun die Karten, die vorher in seiner Farbe markiert waren.

Random Hand

Random Hand

Auch bei dieser Regel gibt es nur eine indirekte Beeinflussung.

Aus allen Karten die dem Spieler zur Verfügung stehen, werden 5 zufällige Karten ausgewählt.

Eine sehr fiese Regel, da man so nicht weiß welche Karten man überhaupt erhält.

Tipp: Beeinflussen kann man diese Regel nur dadurch, das man alle Level 1-4 Karten mit dem Karten-Wandler umwandelt. So das diese nicht mehr für diese Regel zur Auswahl zur Verfügung stehen.

Plus

Plus

Eine Interessante, aber auch zugleich gefährliche Regel.

Sie ähnelt der Regel Same etwas, doch müssen hier nicht die Wert der Seiten gleich sein, sondern diese werden addiert. Wird beim vergleich festgestellt, das die Summen der Seiten gleich sind, so kommt die Regel zum tragen.

Beispiel:

Folgende Karten wurden gespielt, die Kaktor-Karte Unten mit dem Wert „6“ und die Bisage-Karte Oben mit einem Wert von „6“.

Wir legen zum Beispiel die Cockatrice-Karte, mit Oben einem Wert von „2“ und Unten einem Wert von „2“, zwischen die beiden gespielten Karten.

Nun wird die Summe von der Cockatrice-Karte Oben mit der Kaktor-Karte Unten ermittelt, hier ergibt die Summe „8“ und ebenfalls die Summe von der Cockatrice-Karte Unten mit der Bisage-Karte Oben, hier ergibt die Summe „8“ .

Die Summen werden nun miteinander verglichen, da beide Summen „8“ ergeben, werden beide Karten gedreht.

Wie die Summen sich zusammenrechnen spiel keine Rolle, ob 2x 6+2= 8 oder 5+3=8 und 4+4=8, wichtig ist immer das die Summen den gleichen Wert ergeben.

Auch hier kann noch die Regel „Combo“ aktiv werden. (Dazu weiter unten mehr)

Combo

Combo

Mit dieser Regel kann sich eine Parte ganz schnell zum guten oder aber auch schlechten wenden.

Diese Regel kann mit allen anderen Regeln in Kombination auftreten.

Beispiel:

Folgende Partie wird gerade gespielt, alle Karten gehören aktuell dem Gegenspieler.

Wir legen zum Beispiel unten rechts die Ultima-Weapon-Karte auf das Feld.

Jetzt wird erst einmal geprüft, ob diese Karte nach Oben und nach Links einen höheren Wert haben, als die bereits gespielten Karten.
Nach Oben, schlägt die „7“ der Ultima-Weapon-Karte die „6“ der Squall-Karte, die Squall-Karte wird also gedreht.
Nach Links, schlägt die „8“ der Ultima-Weapon-Karte die „1“ der Fongo-Ongo-Karte, die Fongo-Ongo-Karte wird ebenfalls gedreht.

Durch die Combo-Regel, wird dies nun auch bei allen weiteren Karten geprüft, womit man eine Kettenreaktion auslösen kann.

  • Squall-Karte Links „9“ schlägt Fujin&Raijin-Karte Rechts „8“, Fujin&Raijin-Karte wird gedreht
  • Fongo-Ongo-Karte Links „3“ schlägt Schmelke-Karte Rechts „2“, Schmelke-Karte wird gedreht
  • Schmelke-Karte Oben „8“ schlägt Kaktor-Karte Unten „4“, Kaktor-Karte wird gedreht
  • Kaktor Karte Oben „8“ schlägt Gratt-Karte Unten „3“, Gratt-Karte wird gedreht

Durch das richtige Setzen einer Karte, wurde alle 6 Karten des Gegenspielers gedreht. Und dies nur durch die Grundregel des Spiels, sind in dieser Partie auch noch andere Regeln aktiv, ist die Chance noch höher mehr Karten zu drehen.

Wie bereits erwähnt, kann diese Regel ein richtiger Segen sein, aber auch sehr gefährlich sein, wenn der Gegenspieler die richtige Karte auf dem Spielfeld ablegt.

Element

Element

Durch diese Regel wird das Spiel direkt beeinflusst, muss sich aber nicht unbedingt Großartig auswirken.

Zufällig werden einige Felder auf den Spielfeld mit Elementen markiert.

Diese Felder bewirken folgendes, Karten mit dem gleichen Element, erhalten einen Multiplikator +1, Karten mit einem anderen Element oder keinem Element einen Multiplikator -1.

Das bedeutet, bei allen Karten, die dasselbe Element besitzen erhalten alle Werte einen Punkt dazu.

Wert Links vorher „1“, Wert Links nachher „2“.

Bei allen Karten, die ein anderes Element besitzen oder gar kein Element, wird bei jedem Wert ein Punkt abgezogen.

Wert Links vorher „2“, Wert Links nachher „1“.

Diese Regel kann Vorteile bringen, da aber sehr wenig guten Karten Element besitzen, wird man diese Boni selten nutzen können.

Zufrieden mit unseren Artikeln?

Dann lasst uns doch einen kleinen Obulus da. Wir würden uns über jede kleine Gabe freuen.

NordVPN

Über Stefan 1259 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

2 Trackbacks / Pingbacks

  1. FFVIII: Triple Triad - Die Tauschregeln ·
  2. FFVIII: Triple Triad - Die Grundlagen ·

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*