FFXII: Die Esper

Auch in Final Fantasy XII gibt es die bekannten Beschwörungen, hier werden sie, Esper genannt. Bei den Espern handelt es sich um mächtige Wesen, die von den Göttern selbst erschaffen wurden. Insgesamt gibt es 13 Esper in Final Fantasy XII, nur fünf von ihnen erhalten wir im Laufe der Story automatisch, die restlichen Esper können wir an optionalen Orten und durch kleine Nebenaufgaben erhalten.

Diejenigen Esper, die sich dem Spieler im Spiel anschließen, wurden von ihren Schöpfern verbannt – So haben zwölf von ihnen rebelliert und eine weil sie den Göttern zu mächtig schien. Bei der einen handelt es sich um Cherub Ultima, die als ranghöchste unter den Espern gilt. Sie war es auch, die die anderen zur Rebellion anstiftete.

Um eine der Esper zu erhalten müssen wir immer zuerst einmal gegen sie Kämpfen, haben wir sie besiegt, werden sie uns als Lizenz auf dem Lizenzbrett angezeigt. Erlernt werden kann die Lizenz dabei immer nur von einem Charakter. Als Nebeneffekt schalten die Esper dadurch einige weitere Lizenzen frei, welche das genau sind führen wir euch bei der jeweiligen Esper mit auf.

Die Werte einer Esper werden durch die Werte des jeweiligen Charakters an den sie gebunden wurde, steigen also die Werte des Charakters, steigen auch die Werte der Esper an.

Im Kampf kann eine Esper durch den verbrauch von Mysthron-Balken beschwört werden, sie handelt dann eigenständig im Kampf, wie genau könnt ihr den jeweiligen Gambits der Esper entnehmen. Der Beschwörer der Esper befindet sich ebenfalls mit auf dem Kampffeld und kann weiterhin normal agieren.

Die Stärke der Esper sollten wir als Beschwörer nutzen und darauf achten die Esper zu heilen, den sie Hilft uns ganze 4 Minuten, das sollten wir ausnutzen. Kurz bevor die Esper dann wieder vom Kampffeld verschwindet, setzt diese noch ihren ultimativen Angriff ein, der Gegnern noch einmal ordentlich Schaden zufügen kann.

Esper im Verlauf der Story

Folgende Esper erhalten wir nach einem Sieg über sie im Laufe der Story von Final Fantasy XII.

Dämonid Belias

Er repräsentiert das Element Feuer und das Sternzeichen Aries (Widder).

Wir finden ihn in der Grabstätte Raithwalls, wo er seit vielen Jahren das Grab seines Meisters bewacht.

Mysth-Pools: 1

Lizenzpunkte: 20 (TZA) / 10 (Orig.)

Kampfstrategie

Da Belias sich mit dem Element Feuer bestens auskennt, sollten wir Feuerzauber auf ihn dringend unterlassen. Wasserzauber zeigt bei ihm jedoch gute Wirkung, auch Aqua-Splitter oder Wasser-Munition helfen sehr gut. Aber auch normale physische Angriffe zeigen gut Wirkung.

Gegen seine physischen Angriffe können wir uns gut mittels Protes schützen. Belegt er uns mit einem Öl-Status so sollten wir diesen schnell mittels Seife oder Allheilmittel (Wissenlizenz 2 nötig!) heilen, da ansonsten seine Feuerelementaren Angriffe noch mehr Wirkung bei uns zeigen.

Die TP unserer Charaktere sollten möglichst nicht unter 50% fallen, da Belias sie ansonsten schnell mit einer seine Attacken ausschalten kann.

Fähigkeiten:

  • Angriff
    Ein physischer Angriff auf einen Gegner
  • Feuergeschoss
    Hitzeelementarer Angriff auf einen Gegner
  • Purgatorium
    Ultimativer Angriff der hohen hitzeelementaren Schaden bei allen Gegnern verursacht (Beendet zudem die Beschwörung)
  • Feura (Nur TZA)
    Hitzeelementarer magischer Angriff auf einen Gegner
  • Vitra (Nur TZA)
    Heilt alle Ziele im Umfeld

Schaltet Lizenzen frei (nur TZA):

  • Paladin: Kenntnis-Lizenz 1
  • Brecher: Zeitschlag
  • Samurai: Analyse

Gambits:

Nach folgendem Muster agiert Belias im Kampf.

TZA
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek
    → Purgatorium
  • 2. Gegner die keine Hitze absorbieren
    → Feuergeschoss
  • 3. Gegner der am nächsten Steht
    → Angriff
  • 4. Gefährte TP < 100%
    → Vitra
Original
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek
    → Purgatorium
  • 2. Wenn Beschwörer TP < 30%
    → Purgatorium
  • 3. Gegner die Hitze absorbieren
    → Angriff
  • 4. Hitzeempfindlicher Gegner
    → Feuergeschoss
  • 5. Gegner der am nächsten steht
    → Angriff

 


 

Peiniger Mateus

Er repräsentiert das Element Eis und das Sternzeichen Pisces (Fisch).

Wir finden ihn im Miriam-Stillschrein, wo er das von König Raithwall zurückgelassene Schwert der Könige bewacht.

Mysth-Pools: 1

Lizenzpunkte: 25 (TZA) / 30 (Orig.)

Kampfstrategie

Diese Esper hat schon etwas mehr zu bieten als der erste Esper.

Mateus hat direkt zu Beginn Unterstützung von fünf Frostseelen, die zwar keinen so großen Schaden verursachen, aber gerne Schlaf einsetzen. Also sollten wir uns als erste um diese kümmern, was sie gar nicht mögen ist Donner-Element, haben wir sie aus dem Weg geräumt kümmern wir uns um Mateus.

Gegen seine eiselementaren Attacken können wir uns recht gut mit Eisschilden oder Turmalinringen (Nur TZA!) wirken, da diese Eisschaden halbieren. Ebenfalls hilfreich sind Quismoit-Stiefel, da sie uns vor dem Stuz-Effekt schützen, den Mateus mit seinem Eiska auslösen kann.

Zudem erleiden durch Eiska alle Charaktere viel Schaden, sodass eine schnelle Heilung nötig ist.

Auch gegen Mateus wirkt das Donner-Element sehr gut, allerdings wird er sich selbst oft mit Reflek belegen, womit der Angriff direkt zu uns zurückkommt. Umgehen können wir dies, indem wir uns selbst mit Reflek belegen und dann den Zauber auf uns anwenden, womit dann Mateus Reflek umgangen wird. Allderings können wir so keine Heilmagie mehr auf uns anwenden.

Besser wäre dann an diese Stelle Mateus mit Blitzspeeren anzugreifen, die be ihm Eindruck hinterlassen.

Mit einer guten Mysth-Tek-Kombo sollten wir seine TP ordentlich reduzieren können.

Fähigkeiten:

  • Angriff
    Ein physischer Angriff auf einen Gegner
  • Frostlanze
    Kälteelementarer Angriff auf einen Gegner
  • Polarlanze
    Ultimativer Angriff der hohen kälteelementaren Schaden bei allen Gegnern verursacht (Beendet zudem die Beschwörung)
  • Vitra
    Heilt alle Ziele im Umfeld
  • Eisra (Nur TZA)
    Kälteelementarer magischer Angriff auf einen Gegner

Schaltet Lizenzen frei (nur TZA):

  • Pikenier: Zauberer-Lizenz x2
  • Paladin: Weißmagie-Lizenz 6 & 7
  • Zeitmagier: TP +230
  • Schwarzmagier: Granaten-Lizenz 3
  • Jäger: Almosen

Gambits:

Nach folgendem Muster agiert Mateus im Kampf.

TZA
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek
    → Polarlanze
  • 2. Gegner die keine Kälte absorbieren
    → Frostlanze
  • 3. Gegner der am nächsten Steht
    → Angriff
  • 4. Gefährte TP < 100%
    → Vitra
Original
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek
    → Polarlanze
  • 2. Wenn Beschwörer TP < 30%
    → Polarlanze
  • 3. Wenn Beschwörer TP < 50%
    → Vitra
  • 4. Gegner die Kälte absorbieren
    → Angriff
  • 5. Kälteempfindlicher Gegner
    → Frostlanze
  • 6. Gegner der am nächsten steht
    → Frostlanze

 


 

Verräter Smjasa

Er repräsentiert das Element Seele und das Sternzeichen Sagittarius (Schütze).

Wir finden sie in den tiefen von Giruvegan, kurz vor dem Standortwechsler, der uns zu den Occuria führt.

Mysth-Pools: 2

Lizenzpunkte: 50 (TZA) / 50 (Orig.)

Kampfstrategie

Gegen Smjasa können wir uns sehr gut vorbereiten, wir sollten den Zauber „Avir“ oder Vakzine bzw. C9H804-Phiolen und reichlich „Echokraut“ besitzen. Auch einige Äther sollten wir im Gepäck haben.

Gambits die automatisch ein Echokraut verwenden, wenn jemand unter dem Stumm-Zustand leidet und Avir auf einen Mitstreiter einsetzt, wenn dieser unter dem Virus-Zustand steht, sind schon einmal die halbe Miete bei diesem Kampf.

Alternative, um sich den Einsatz von Echokraut zu sparen, rüsten wir das Accessoire „Rosenkorsagen“ aus und sind damit immun gegen Stumm-Effekte.

Auch der Einsatz von Vallum ist zu empfehlen.

Zu Beginn nutzt Smjasa Hast, dass wir mit Bann wieder entfernen sollten. Elementarangriffe vermeiden wir am besten, zwar ist Smjasa gegen eines der Elemente anfällig, doch wissen wir nicht welches. Daher sind Waffen, die ein Element besitzen, auch nicht sonderlich hilfreich in diesem Kampf.

Gegen die meisten Statusveränderungen ist Smjasa ebenfalls immun, daher brauchen wir auch hier nicht viel versuchen.

Nützlich ist hingegen, wenn wir Abwehr-Malus anwenden, da sie ihre Verteidigung steigern kann.

Gegen ihr Flare und Schock hilft uns Vallum sehr gut.

Gefährlich werden kann ihr Subspirit, da sie so unseren Charakteren MP entziehen kann.

Mittels Aggressor benötigt sie keine Aufladezeit mehr für ihre Angriffe.

Sobald ihre TP unter 20% fallen, nutzt sie Sequenz, damit kann sie magische Angriffe sofort wirken, ohne dass sie eine Aufladezeit besitzen. Zusätzlich erhöhen sich nun auch ihr Verteidigungs- und Magiewert.

Spätestens jetzt sollten wir den Kampf schnell beenden. Mit nichtelementarer Magie (z.B. Bio) oder dem Einsatz von Techniken wie 1000 Stacheln oder Almosen kommen wir hier gut gegen sie an.

Eine gute Mysth-Tek-Kombo kann ebenfalls sehr hilfreich sein.

Fähigkeiten:

  • Seelenmörser
    Nichtelementarer Angriff, der Schaden berechnet sich aus Smjasas maximalen TP, zudem wird der Schaden des nächsten Psycho-Emitters oder Dunkelkristalls erhöht
  • Psycho-Emitter
    Ultimativer Angriff der hohen nichtelementaren Schaden bei allen Gegnern verursacht, der Schaden berechnet sich aus dem Schaden des Seelenmörsers und dem Einsatz von Rotstklumpen, seit dem letzten Psycho-Emitters oder Dunkelkristalls (Beendet zudem die Beschwörung)
  • Schock (Nur TZA)
    Nichtelementarer Angriff auf einen Gegner
  • Vigra (Nur TZA)
    Heilt alle Ziele im Umfeld

Schaltet Lizenzen frei (nur TZA):

  • Weißmagier: TP +230
  • Maschinist: Granaten-Lizenz 3
  • Rotmagier: Weißmagie-Lizenz 7
  • Paladin: Kenntnis-Lizenz 2
  • Mönch: Kenntnis-Lizenz 3
  • Waldläufer: Schwere Rüstungs-Lizenz 10, 11 & 12
  • Schwarzmagier: Schwere Rüstungs-Lizenz 7
  • Samurai: Schild-Bonus-Lizenz x1
  • Jäger: Feuerwaffen-Lizenz 5 und 6

Gambits:

Nach folgendem Muster agiert Smjasa im Kampf.

TZA
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek
    → Psycho-Emitter
  • 2. Gegner der am nächsten Steht
    → Seelenmörser
  • 3. Gefährte TP < 100%
    → Vigra
Original
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek
    → Psycho-Emitter
  • 2. Wenn Beschwörer TP < 30%
    → Psycho-Emitter
  • 3. Gegner der am nächsten steht
    → Seelenmörser

 


 

Einiger Hashmallim

Er repräsentiert das Element Erde und das Sternzeichen Leo (Löwe).

Wir finden ihn in auf der Oberen Ebene des Ridorana-Richtfeuers, er greift uns an, wenn wir mit der Wolkenstiege Richtung Sonnen-Gespinst hinauffahren.

Mysth-Pools: 2

Lizenzpunkte: 50 (TZA) / 50 (Orig.)

Kampfstrategie

Auch bei ihm ist eine Vorbereitung mehr als hilfreich für den Kampf.

Wieder hilft hier Zauber „Avir“ oder Vakzine bzw. C9H804-Phiolen, damit wir den Virus-Zustand schnell loswerden können.

Alternativ könnten wir auch Dubli auf unsere Charaktere verwenden, da sie in diesen Zustand immun gegen Virus sind.

Mittels Protes können wir uns sehr gut gegen seine physischen Angriffe schützen.

Seine Angriffe richten generell viel Schaden an, wandern seine TP unter 50% so sind diese noch einmal stärker.

Sein „Rock’n‘Roll“ und „Bebka“ verursachen erdelementaren Schaden, diesen können wir mittels Levitega, einem Levitega-Splitter oder den Accessoire Federstiefel komplett negieren.

Physische Angriffe und eine gute Mysth-Tek-Kombo sind hier der Weg zum Ziel.

Fähigkeiten:

  • Angriff
    Ein physischer Angriff auf einen Gegner
  • Rock ’n’ Roll
    Erdelementarer Angriff, der Schaden bei einem Gegner verursacht
  • Gaias Zorn
    Ultimativer Angriff der hohen erdelementaren Schaden bei allen Gegnern verursacht (Beendet zudem die Beschwörung)
  • Graviga (Nur TZA)
    Entzieht allen Gegnern in Reichweite die hälfte ihrer maximalen TP
  • Vigra (Nur TZA)
    Heilt alle Ziele im Umfeld

Schaltet Lizenzen frei (nur TZA):

  • Pikenier: Knochenbrecher
  • Rotmagier: Klauen
  • Paladin: Weißmagie-Lizenz 8 & 9
  • Mönch: Weißmagie-Lizenz 4
  • Zeitmagier: MP-Effizienz-Lizenz x1
  • Brecher: Schnelligkeits-Lizenz x1
  • Schwarzmagier: Granaten-Lizenz 4
  • Jäger: Knochenbrecher

Gambits:

Nach folgendem Muster agiert Hashmallim im Kampf.

TZA
  • 1. Wenn Beschwörer TP <10%
    → Gaias Zorn
  • 2. Gegner der keine Erde absorbiert
    → Rock ’n’ Roll
  • 3. Gegner der am nächsten steht
    → Angriff
  • 4. Gefährte TP < 100%
    → Vigra
Original
  • 1. Wenn Beschwörer TP <10%
    → Gaias Zorn
  • 2. Gegner der Erde absorbiert
    → Angriff
  • 3. Erdempfindlicher Gegner
    → Rock ’n’ Roll
  • 4. Gegner der am nächsten steht
    → Rock ’n’ Roll

 


 

Dunkelfürst Famfrit

Er repräsentiert das Element Wasser und das Sternzeichen Aquarius (Wassermann).

Wir finden ihn in auf der Spitze des Ridorana-Richtfeuers, Doktor Cid beschwört ihn mithilfe von künstlichen Nethizit.

Mysth-Pools: 3

Lizenzpunkte: 90 (TZA) / 90 (Orig.)

Kampfstrategie

Da in diesem Kampf auch Doktor Cid mit auf dem Feld steht, der aber solange Famfrit aktiv ist gegen alle Aktionen unverwundbar ist, sollten wir unsere Gambits etwas anpassen.

Hilfreich sind hier „Gegner mit höchster Stufe“, „Gegen Hitze empfindlicher Gegner“ oder „Gegner mit den höchsten Max.-TP“, damit greifen wir dann auch wirklich erst einmal nur Famfrit an.

Gegen seine wasserelementaren Angriffe bietet der Wikingermantel einen sehr guten Schutz, dass dieser das Element Wasser negiert.

Da Aquaka trotzdem Stumm auslösen kann, ist ein Gambit das automatisch ein Echokraut benutzt ebenfalls sehr hilfreich.

Doktor Cid stärkt Famfrit mit Zuständen, mittels Bann sollten wir die dann schnell entfernen.

Die Schwäche von Famfrit ist Hitze, da er nicht gegen den Öl-Zustand immun ist, können wir ihn so noch anfälliger dagegen machen. Sehr effektiv sind gegen ihn Feuerzauber, der Gungir-Speer und Schusswaffen, die mit Napalmkugeln ausgestattet werden.

Ebenfalls hilfreich ist die Esper Belias, der Eindruck bei Famfrit hinterlassen kann.

Wie immer gilt eine gute Mysth-Tek-Kombo kann seine TP weit reduzieren.

Fähigkeiten:

  • Aquarion
    Wasserelementarer Angriff, der Schaden bei einem Gegner verursacht
  • Sturzflut
    Ultimativer Angriff der hohen wasserelementaren Schaden bei allen Gegnern verursacht (Beendet zudem die Beschwörung)
  • Mega-Vita (Nur TZA)
    Stellt die TP aller Ziele im Umkreis komplett wieder her

Schaltet Lizenzen frei (nur TZA):

  • Weißmagier: Dolch-Lizenz 5, Multiplikator
  • Pikenier: Kenntnis-Lizenz 3
  • Maschinist: Zeitmagie-Lizenz 8, 9 & 10
  • Rotmagier: Kraftbolzen-Lizenz x2
  • Mönch: Weißmagie-Lizenz 10
  • Zeitmagier: Kraftbolzen-Lizenz x1
  • Brecher: Zauberer-Lizenz x1
  • Waldläufer: TP +390, TP +435
  • Schwarzmagier: TP +190, TP +230, TP +310

Gambits:

Nach folgendem Muster agiert Famfrit im Kampf.

TZA
  • 1. Wenn Beschwörer TP <10%
    → Sturzflut
  • 2. Gegner der keine Wasser absorbiert
    → Aquarion
  • 3. Gegner der am nächsten steht
    → Angriff
  • 4. Gefährte TP < 100%
    → Mega-Vita
Original
  • 1. Wenn Beschwörer TP <10%
    → Sturzflut
  • 2. Wenn eigene TP < 30%
    → Sturzflut
  • 3. Gegner der Wasser absorbiert
    → Angriff
  • 4. Wasserempfindlicher Gegner
    → Aquarion
  • 5. Gegner der am nächsten steht
    → Aquarion

 

Esper optional im Spielverlauf

Folgende Esper können wir optional im Verlauf der Story von Final Fantasy XII erhalten.

Häscher Adrammelech

Er repräsentiert das Element Donner und das Sternzeichen Capricornus (Steinbock).

Wir finden ihn in am Azrosa-Sandfall im Zentrum der Zertenian-Grotten, wir können ihn bereits herausfordern, wenn in der Giza-Ebene das erste Mal die Regenzeit angebrochen ist.

Mysth-Pools: 1

Lizenzpunkte: 25 (TZA) / 25 (Orig.)

Kampfstrategie

Als ist Adrammelche nicht schon genug, tauchen in diesem Bereich der Zertenian-Grotten immer wieder Karkasse, untote Gegner, auf.

Einen unserer Charaktere sollten wir daher mittels Gambits dazu abstellen, dass dieser sich um diese Gegner kümmert.

Gegen seine blitzelementaren Angriffe können wir uns mit dem Latexanzug und zusätzlich dem Diamantreif in der TZA-Version schützen. Ein Kraftreif hilft uns das keiner der Charaktere in den Stopp-Zustand versetzt werden kann.

Mit seinem normalen Angriff kann er Sturz auslösen, das sollte möglichst schnell geheilt werden.

Da es sich bei Adrammelche um einen fliegenden Gegner handelt, nutzen uns Nahkampfwaffen recht wenig. Fernkampfwaffen, in der TZA-Version zählen auch Stäbe und Speere dazu, sind hier unbedingt nötig. Eiszauber zeigt ebenfalls sehr gute Wirkung bei ihm.

Wie immer gilt eine gute Mysth-Tek-Kombo kann seine TP weit reduzieren.

Setzt Adrammelche Widerstand ein, so wird er für mindestens 2 Minuten unverwundbar oder wenn er in diesem Zeitraum Lichtblitz einsetzt. In dieser Zeit kontrollieren wir uns auf das Heilen und schalten die Karkassen aus, wenn noch welche vorhanden sind.

Sollte der Kampf zu brenzlich werden, können wir auch jederzeit diesen Bereich verlassen.

Hinweis: Dadurch das wir diesen Bereich jederzeit verlassen können und Adrammelche somit erhalten bleibt, können wir über ihn „Große Arkane“ farmen. Diese können wir selten von im Stehlen.

Fähigkeiten:

  • Angriff
    Physischer Angriff auf einen Gegner
  • Lichtblitz
    Blitzelementarer Angriff, der Schaden bei einem Gegner verursacht
  • Ionenschlag
    Ultimativer Angriff der hohen blitzelementaren Schaden bei allen Gegnern verursacht (Beendet zudem die Beschwörung)
  • Blitzra
    Blitzelementarer Angriff auf alle Gegner
  • Vitra (Nur TZA)
    Heilt alle Ziele im Umfeld
  • Bio (Nur Orig.)
    Nichtelementarer Schaden auf alle Ziele und verursacht zudem Sturz
  • Vitra (Nur Orig.)
    Heilt ein Ziele im Umfeld

Schaltet Lizenzen frei (nur TZA):

  • Weißmagier: Kraftbolzen-Lizenz x1, Schwarzkunst
  • Pikenier: Kraftbolzen-Lizenz x1
  • Zeitmagier: Weißmagie-Lizenz 4
  • Brecher: Kraftbolzen-Lizenz x1
  • Schwarzmagier: Granaten-Lizenz 2
  • Samurai: Schwarzkunst
  • Jäger: Zufallszauber

Gambits:

Nach folgendem Muster agiert Adrammelech im Kampf.

TZA
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek
    → Ionenschlag
  • 2. Gegner der kein Blitz absorbiert
    → Lichtblitz
  • 3. Gegner der am nächsten steht
    → Angriff
  • 4. Gefährte TP < 100%
    → Vitra
Original
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek
    → Ionenschlag
  • 2. Wenn Beschwörer TP < 30%
    → Ionenschlag
  • 3. Beschwörer TP < 50%
    → Vigla
  • 4. Gegner der Blitz absorbiert
    → Bio
  • 5. Gegner bei ≥ 2 Gegnern
    → Blitzra
  • 6. Gegner gegen Blitz empfindlich
    → Lichtblitz
  • 7. Gegner der am nächsten steht
    → Lichtblitz

 


 

Samsara Chaos

Er repräsentiert das Element Wind und das Sternzeichen Taurus (Stier).

Um ihn zu finden müssen wir uns einer etwas langwierigen Nebenaufgabe „Jagd nach der Nabudis-Medaillie“ widmen. Erst am Ende können wir dann Chaos gegenübertreten und ihn als Esper erhalten.

Mysth-Pools: 3

Lizenzpunkte: 90 (TZA) / 90 (Orig.)

Kampfstrategie

In diesem Kampf können wir keine physischen Angriffe nutzen, da uns ein Bannfeld daran hindert. Es stehen also nur Magie, Techniken und Items zur Verfügung.

Da Chaos einem Charakter mit einer Fertigkeit die MP komplett entziehen kann, sollten wir reichlich Äther im Gepäck haben oder wir rüsten das Schildkrötenkollier aus, wodurch Gil statt MP verbraucht wird. (Natürlich nur wenn ihr auch ordentlich Gil in der Tasche habt.)

Ein Gambit was automatisch ein Riechsalz auf einen Charakter anwenden, wenn dieser unter dem Konfus-Zustand leidet, ist ebenfalls von Vorteil.

Schützen sollten wir uns mit Protes und Vallum und stärken mit Ener. Seine windelementaren Angriffe können wir durch einen Poncho abschwächen. Gegen den Inakt-Zustand kann der Schwarzgurt sehr gut helfen.

Neben Chaos erscheinen direkt zu Beginn noch vier Element-Chaosen, diese verteilen gerne Protes und Vallum unter sich. Ebenfalls versuchen sie uns mit Stille vom Wirken von Zaubern abzuhalten. Daher sollten wir diese zuerst ausschalten.

Danach entfernen wir die Zustände mittels Bann von Chaos.

Mit nichtelementaren Zaubern sowie Techniken, wie 1000 Stacheln oder Almosen können wir schnell guten Schaden bei Chaos ausrichten.

Kurzzeitig können wir Chaos auch in den Gemach-Zustand und ihm einen Sturz-Effekt zufügen, dafür nutzen wir die Nihopaloa/Allheilmittel-Kombo.

Fähigkeiten:

  • Aeroga
    Windelementarer Angriff auf alle Gegner
  • Tornädchen
    Windelementarer Angriff, der Schaden bei einem Gegner verursacht. Im Original ist der Schaden prozentual und schlägt bei Bossen fehl.
  • Hurrikan
    Ultimativer Angriff der hohen blitzelementaren Schaden bei allen Gegnern verursacht. Im Original ist der Schaden prozentual und schlägt bei Bossen fehl.  (Beendet zudem die Beschwörung)
  • Mega-Vita (Nur TZA)
    Heilt die TP aller Ziele im Umfeld komplett
  • Feuga/Blitzga/Eisga (Nur Orig.)
    Entsprechender elementarer Angriff auf alle Gegner
  • Nega (Nur Orig.)
    Schattenelementarer Schaden auf alle Ziele
  • Sanctus (Nur Orig.)
    Heiligelementarer Schaden auf alle Ziele
  • Cruoris (Nur Orig.)
    Nichtelementarer Schaden auf alle Ziele

Schaltet Lizenzen frei (nur TZA):

  • Weißmagier: TP +310, Ritterschwert-Lizenz 2
  • Pikenier: Schwarzmagie-Lizenz 7 & 8
  • Maschinist: TP +350
  • Rotmagier: Ritterschwert-Lizenz 3
  • Mönch: Weißmagie-Lizenz 11 & 12
  • Zeitmagier: TP +270
  • Waldläufer: Zauberer-Lizenz x5
  • Samurai: Raufbold-Lizenz

Gambits:

Nach folgendem Muster agiert Chaos im Kampf.

TZA
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek
    → Hurrikan
  • 2. Gegner der kein Blitz absorbiert
    → Tornädchen
  • 3. Gegner der am nächsten steht
    → Angriff
  • 4. Gefährte TP < 100%
    → Mega-Vita
Original
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek
    → Hurrikan
  • 2. Wenn eigene TP < 30%
    → Hurrikan
  • 3. Gegner gegen Heilig empfindlich
    → Sanctus
  • 4. Gegner gegen Schatten empfindlich
    → Nega
  • 5. Gegner gegen Feuer empfindlich
    → Feuga
  • 6. Gegner gegen Donner empfindlich
    → Blitzga
  • 7. Gegner gegen Eis empfindlich
    → Eisga
  • 8. Gegner der Wind absorbiert
    → Cruoris
  • 9. Gegner gegen Wind empfindlich
    → Aeroga
  • 10. Gegner mit den höchsten TP
    → Tornädchen

 


 

Sünder Cúchulainn

Er repräsentiert das Element Wind und das Sternzeichen Scorpio (Skorpion).

Wir können Cúchulainn in der Garamseys-Kanalisation, genauer gesagt in Klärsektion 1, finden. Dieser steht jedoch unter Wasser und muss erst Trocken gelegt werden, dafür gibt es einiges zutun.

Mysth-Pools: 2

Lizenzpunkte: 50 (TZA) / 50 (Orig.)

  • Schleusenschlüssel erhalten (Durch die Mob-Jagd Vanille-Mousse)
  • Im Schleusenkontrollraum müssen wir nun folgendes tun
    • Zuerst Schleusentor Nr.3 & Nr.10 schließen
    • Wir begeben uns nun in den südwestlichen Bereich und betätigen dort die Kontrolle für Schleusentor Nr.1 (Süd)
    • Nun wieder zurück zur Schleusenkontrolle
    • Hier nun Schleusentor Nr.3 & Nr.10 öffnen
    • Dann Schleusentor Nr.4 & Nr.11 schließen
    • Jetzt begeben wir uns in den südöstlichen Bereich und betätigen dort die Kontrolle für Schleusentor Nr.1 (Nord)
    • Zurück in der Schleusenkontrolle öffnen wir Schleusentor Nr. 11
    • Der Weg zu Klärsektion 1 ist nun frei

Kampfstrategie

Der Kampf unterliegt einer kleinen Hürde, den direkt zu Beginn baut sich gleich ein Anti-TP-Feld auf, welches bewirkt, dass wir konstant TP verlieren. Wir sollten also einen unserer Kämpfer als reinen Heiler abstellen.

Sind wir bereits im Besitz des Accessoires „Schleife“, so sollten wir diese unbedingt ausrüsten. Auch sehr hilfreich ist ein „Schwarzgurt“, mit dem wir den Inakt-Effekt vermeiden können. Dieser würde uns sonst daran hindern Aktionen im Kampf ausführen zu können.

Wir sollten zuerst „Bann“ auf Cúchulainn wirken, dann sollten wir uns auf viele Statuszauber gefasst machen, gegen Cúchulainn sind diese Nutzlos.

Mittels „Medica“ oder „Mediga“ lassen sich die negativen Zustände schnell heilen, ebenfalls hilfreich sind Allheilmittel (mit Wissenslizenz 1) um diese Zustände heilen zu können.

Neben Cúchulainn erscheinen immer wieder Fobars, die für den meisten Schaden sorgen, sie sollten wir schnell besiegen, am besten mit Feuerzauber oder können sie mit der Nihopaloa/Allheilmittel-Kombo etwas außer Gefecht setzen.

Heben wir den Kampf unter Kontrolle, können wir uns in die nordöstliche Ecke der Arena begeben und uns dort von Cúchulainn einkeilen lassen, damit können wir uns etwas vor den Fobars abschotten.

So können sich die Angreifer voll auf Cúchulainn konzentrieren und der Heiler hat ebenfalls etwas Ruhe.

Hat Cúchulainn 20% seiner TP verloren setzt er Miasma ein, dadurch heilt er sich etwas, was aber zu verkraften ist. Hat er 50% seiner TP eingebüßt, nutzt er Magiequelle, dadurch braucht er nun keine MP mehr, um Zauber zu wirken. Zudem wirkt er nun auch häufig „Anti“, dadurch vertauscht er unsere TP mit unseren MP. Jetzt ist der Heiler umso mehr gefragt, besonders da das Anti-TP-Feld auch einen großen Teil dazu beiträgt.

Besitzt Cúchulainn noch 20% seiner TP, steigert er seine Angriffs- und Verteidigungswerte enorm, mit normalen Angriffen könnte man es ab jetzt schwer haben. Techniken wie 1000 Stacheln oder Almosen oder auch starke Zauber sind nun sehr hilfreich. Eine gute Mysth-Tek-Kombo kann ihm hier auch schon den Rest geben.

Fähigkeiten:

  • Angriff
    Physischer Angriff auf ein Ziel
  • Miasma
    Nichtelementarer Angriff, der dem Gegner Leben entzieht und Cúchulainn heilt
  • Venenum
    Ultimativer Angriff der hohen nichtelementaren Schaden bei allen Gegnern verursacht (Beendet zudem die Beschwörung)
  • Vigra
    Heilt die TP aller Ziele im Umfeld
  • Bio (Nur TZA)
    Nichtelementarer Angriff auf alle Gegner, verursacht zudem Sturz

Schaltet Lizenzen frei (nur TZA):

  • Weißmagier: Analyse
  • Pikenier: Entkräften
  • Maschinist: Zauberer-Lizenz x1
  • Rotmagier: Schwarzmagie-Lizenz 9 & 10
  • Paladin: Kraftbolzen-Lizenz x1
  • Brecher: Schwarzkunst
  • Samurai: Infizieren
  • Jäger: Weißmagie-Lizenz 12

Gambits:

Nach folgendem Muster agiert Cúchulainn im Kampf.

TZA
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek
    → Venenum
  • 2. Untote Gegner
    → Angriff
  • 3. Gegner der am nächsten steht
    → Miasma
  • 4. Sich selbst bei TP < 100%
    → Vigra
Original
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek + Wenn eigene TP =100%
    → Venenum
  • 2. Untote Gegner
    → Angriff
  • 3. Wenn TP des Beschwörers < 100%
    → Miasma
  • 4. Gegner der am Nächsten steht
    → Angriff
  • 5. Sich selbst bei TP < 100%
    → Vigra

 


 

Schlächter Exodus

Er repräsentiert das Element Äther und das Sternzeichen Libra (Waage).

Wir finden ihn auf der Azurspitze in den Mosphora-Bergen, diese können wir jedoch erst erreichen, nachdem das Tor im Salika-Wald, das zur Phon-Küste führt, repariert wurde, und wir mit den Windschreinen interagieren können.

Mysth-Pools: 2

Lizenzpunkte: 50 (TZA) / 50 (Orig.)

  • Im Bereich Rauschende Wasser, sprechen wir mit dem Forscher Windi (1)
  • Nun müssen wir drei Windschreine aktivieren
    • Nord-Westwind-Schrein (2)
    • Süd-Südwind-Schrein (3)
    • Nun benötigen wir ein Chocobo, ein Wildes finden wir hier außerhalb des Bereiches (A)
      (Achtung! Gizar-Kraut ist hier nötig!)
    • Mit diesem können wir nun einen neuen Bereich erreichen und den nächsten Schrein
    • West-Westwind-Schrein (4)
    • Hier können wir auch den Felsen (B) umstürzen, um so eine Abkürzung zu schaffen
    • Nun ist der Weg zu Exodus frei.

Kampfstrategie

In diesem Kampf können wir keine Items nutzen, da uns ein Bannfeld daran hindert. Heilung und Wiederbelebung ist also nur per Magie möglich.

Da wir in einer sehr kleinen Arena kämpfen und Exodus mit starken nichtelementaren Zaubern wie Flare und Kollaps angreift, sollten wir auf Fernkampfwaffen setzen, womit wir uns etwas verteilen können.

Das Ausrüsten eines Opalrings bietet den Vorteil, dass der Reflek-Effekt eines Gegners ignoriert wird. Diesen wird Exodus immer schnell wieder erneuern.

Vallum und Dubli sind hier sehr hilfreich, um den Schaden besser abfangen zu können. Nutzen wir keine Fernkämpfer ist ein Vallum-Schild eine gute Wahl.

Geraten die TP von Exodus in den kritischen Bereich, so wird er eine Magische Barriere erzeugen, dadurch wird er für 2 Minuten gegen physische Angriffe immun. Mit Bann können wir hier Exodus etwas beschäftigen, sodass er sein Reflek immer wieder erneuern muss und wir mittels Bio oder anderen nichtelementaren Zaubern schaden auf ihn ausüben können.

Leider kontert Exodus das Entfernen mittels Bann auch immer wieder mit Flare.

Und wie immer sollten wir ihm ordentlich zusetzen können mit einer Mysth-Tek-Kombo.

Fähigkeiten:

  • Komet
    Nichtelementarer Angriff, der einen Gegner trifft. Der Schaden liegt zufällig zwischen 0 und Exodus maximalen TP
  • Meteo
    Ultimativer Angriff der hohen nichtelementaren Schaden bei allen Gegnern verursacht. Der Schaden liegt zufällig zwischen 0 und 30.000 (Beendet zudem die Beschwörung)
  • Nova (Nur TZA)
    Hitzeelementarer Angriff auf alle Gegner
  • Vigra (Nur TZA)
    Heilt alle Ziele im Umkreis

Schaltet Lizenzen frei (nur TZA):

  • Weißmagier: Kraftbolzen-Lizenz x1
  • Maschinist: Grünmagie-Lizenz 1
  • Rotmagier: Schwere Rüstungen 8, 9 & 10
  • Paladin: TP +350
  • Mönch: Schwarzkunst
  • Zeitmagier: Kraftbolzen-Lizenz x1
  • Brecher: Zauberer-Lizenz x4
  • Schwarzmagier: Schwere Rüstungen 8
  • Samurai: TP +500
  • Jäger: Infizieren

Gambits:

Nach folgendem Muster agiert Adrammelech im Kampf.

TZA
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek
    → Meteo
  • 2. Gegner der am nächsten steht
    → Komet
  • 3. Gefährte mit TP < 100%
    → Vigra
Original
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek + Exodus im Zustand Defix
    → Meteo
  • 2. Gegner der am Nächsten steht
    → Komet

 


 

Todesengel Zalhera

Er repräsentiert das Element Tod und das Sternzeichen Gemini (Zwilling).

Wir finden ihn in der Verteilerstation VII im optionalen Teil der Barheim-Tunnels. Erreichen können wir diesen Teil allerdings erst wenn wir den Barheim-Schlüssel erhalten haben und in den Tunnel zurückkehren können.
Den Schlüssel können wir über eine etwas längere Nebenaufgabe „Der dalmascanische Patient“ erhalten.

Mysth-Pools: 1

Lizenzpunkte: 25 (TZA) / 25 (Orig.)

  • Wir betreten den Barheim-Tunnel in einem bereits bekannten Bereich
  • Im Norden, wo beim ersten Besuch nur ein normaler Speicherkristall zu finden war, finden wir nun eine Teleport-Kristall
  • Durch ein großes Tor was sich hier nun geöffnet hat, gelangen wir in den optionalen Bereich, am Ende finden wir hier Verteilerstation VII
    • Vorsicht, auch mit gut gelevelten Charakteren warten hier starke untote Gegner auf uns!

Kampfstrategie

Auch bei dieser Esper wird ein Bann-Feld, es gibt uns für den gesamten Kampf nur 5 Minuten Zeit. Schaffen wir es nicht Zalhera in dieser Zeit zu besiegen, werden wir aus dem Raum teleportiert und dürfen noch einmal gegen ihn antreten.

Im Vorfeld sollten wir darauf achten das die Level unserer Charaktere keine Primzahl ist und sich nur durch 1, 2 und sich selbst teilen lässt. Ideal wären hier die Level 49, 77 oder 91. Zudem sollten wir einen Nishijin-Gürtel ausrüsten, um uns vor Schlaf zu schützen.

Warum diese komischen Level? Nun Zalhera setzt auf Zustandsveränderungen der besonderen Art.

  • Schlaf St. 2
    Der Charakter wird in Schlaf versetzt, wenn sein Level durch 2 teilbar ist
  • Inakt St. 3
    Der Charakter wird in Inakt versetzt, wenn sein Level durch 3 teilbar ist
  • Lehm St. 4
    Der Charakter wird in Lehm versetzt, wenn sein Level durch 4 teilbar ist
  • Umkehr St. 5
    Der Charakter wird in Umkehr versetzt, wenn sein Level durch 5 teilbar ist
  • Primstufen-Tod
    Der Charakter wird sofort kampfunfähig, wenn sein Level einer Primzahl entspricht

Mit einem Level von 49, 77 oder 91 treffen alle oben genannten Bedingungen nicht zu und ist damit immun gegen diese Angriffe. Sollten diese Level nicht erreicht werden können, dann sollten wir den Bereich des Barheim-Tunnels nutzen, um die Charaktere auf ein Level zu bringen womit die meisten der Bedingungen nicht zutreffen und sie mit entsprechenden Accessoires schützen.

Schützen sollten wir uns in jedem Fall mittels Vallum.

Direkt zu Beginn beschwört Zalhera Osteotode, die versuchen uns in den Blind-Zustand zu versetzen. Zalhera selbst geht in den Defensivmodus, dadurch steigen seine Verteidigungswerte. Positiv ist das er uns so lange nicht angreift.

Zusetzen können wir ihn mit Waffen mit hohen Angriffswerten, Techniken und auch Heilzaubern sowie Heilitems. Bei Zaubern sollten wir nur darauf achten, ob sich Zalhera mit Reflekt belegt hat und dies erst mittels Bann entfernen. Oder wir belegen uns selbst mit Reflek und lassen z.B. Vigra an uns abprallen.

Mit Letum kann Zalhera einen Charakter sofort besiegen, mittels Vallum können wir hier die Erfolgsrate verringern.

Befindet er sich im Aggressormodus, beschwört er nicht nur wieder Osteotode, sondern greift uns auch weiterhin an.

Fallen seine TP unter 20%, beschwört er keine Osteotode mehr, doch greift er nun viel häufiger mit Todeszauber an.

Zudem müssen wir immer das Zeitlimit im Auge behalten.

Ebenfalls nicht vergessen sollten wir eine gute Mysth-Tek-Kombo, die ihm auch im Defensivmodus einiges an Schaden zufügen kann.

Fähigkeiten:

  • Letum
    Besiegt einen Gegner sofort, sofern er nicht immun gegen sofortigen Tod ist. Diese Gegner hinterlassen keine EXP, LP oder Schätze.
  • Seelenpein (Orig.)
    Ultimativer Angriff der Gegner mit maximal 9.999 TP sofort besiegt und Gegnern mit mehr als 9.999 TP nichtelementaren Schaden zufügt (Beendet zudem die Beschwörung)
  • Seelenpein (TZA)
    Ultimativer Angriff verursacht nichtelementaren Schaden in zufälliger Höhe (Beendet zudem die Beschwörung)
  • Elimini (Nur TZA)
    Entfernt getroffene Gegner aus dem Kampf (Sie hinterlassen keine EXP, LP oder Schätze)
  • Tod (Nur TZA)
    Besiegt ein Gegner sofort, sofern dieser nicht Immun ist
  • Vitra (Nur TZA)
    Heilt alle Ziele im Umkreis
  • Schock (Nur Orig.)
    Fügt einen Gegner nichtelementaren Schaden zu
  • Sanctus (Nur Orig.)
    Fügt einen Gegner heiligelementaren Schaden zu

Schaltet Lizenzen frei (nur TZA):

  • Mönch: Distanzschaden
  • Zeitmagier: Esoterik-Lizenz 3
  • Brecher: Distanzschaden
  • Schwarzmagier: Klauen, Wildern
  • Samurai: Sanguis-Lizenz 1, Sanguis-Lizenz 2
  • Jäger: TP +435

Gambits:

Nach folgendem Muster agiert Adrammelech im Kampf.

TZA
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek
    → Seelenpein
  • 2. Gegner der am nächsten steht
    → Letum
  • 3. Gefährte mit TP < 100%
    → Vitra
Original
  • 1. Gegner mit TP < 30%
    → Seelenpein
  • 2. Wenn Beschwörer TP > 80%
    → Letum
  • 3. Gegner der am Nächsten steht
    → Schock
  • 4. Sich selbst bei TP < 100%
    → Sanctus

 


 

Vollstrecker Zeromus

Er repräsentiert das Element Gravitation und das Sternzeichen Cancer (Krebs).

Wir finden Zeromus in einem optionalen Raum im Miriam-Stillschrein, doch erst wenn wir den Kampf gegen Richter Bergan in Bur-Omisace überstanden haben.

Mysth-Pools: 2

Lizenzpunkte: 50 (TZA) / 50 (Orig.)

  • Zuerst benötigen wir den „Sünden-Maginit“, diesen erhalten wir von Nu Mou vor dem Tempel in Bur-Omisace
  • Im Miriam-Stillschrein können wir diesen Maginiten nun am Standortwechsler im Obdach der Einsicht einsetzen
  • Nun steht hier die Möglichkeit offen sich in den Verborgenen Götterpalast zu teleportieren
    • Bevor wir hier das Tor öffnen, sollten wir uns vorbereiten!
Kampfstrategie

Auch bei diesem Kampf wirkt direkt zu Beginn ein Bann-Feld, dies hindert uns daran Magie einzusetzen.

Heilung ist somit nur mittels Items möglich, also sollten wir uns entsprechend gut mit allem eindecken.

Von großem Vorteil sind für diesen Kampf „Reflek-Rüstungen“, „Reflek-Ringe“ oder „Reflega-Splitter“, damit lassen sich die Zauber direkt abwehren, da wir eh keine Magie nutzen können stört uns der Effekt auch nicht. Alternativ helfen uns, Schräpe, Kraftreif und Turmalinring um Gemach, Stopp und Gift abzuwehren.

Zeromus holt sich immer wieder Schattenlords zu Hilfe, die versuchen uns in den Gift-Zustand zu versetzen. Er selbst greift zu Anfang viel mit Gravitas, nutzen wir hier Reflek, kann uns dies nichts anhaben. Sein Perfo-Graviga ignoriert den Reflek-Effekt jedoch und zieht den Charakteren 50% ihrer TP ab. Wir können dies jedoch mittels Vallum abschwächen. Mittels Vallum-Schild wäre hier eine praktische Methode.

Generell sollten wir aber darauf achten, das wir unsere TP immer über 50% halten, sollten also die Schattenlords mal zu viel werden, besiegen wir einige von ihnen.

Da die Schattenlords immer wieder neu erscheinen und sie, dank Reflek, uns nicht mehr vergiften können, sollten wir sie ignorieren.

Direkt zu Beginn sollten wir Zeromus schon eine Mysth-Tek-Kombo um die Ohren hauen, da wir keine Magie wirken können. Steht bei einem Charakter ein Mythpool wieder zur Verfügung, nutzt diesen direkt für einen Angriff. Mit Abwehr-Malus können wir die Abwehr von Zeromus recht gut schwächen und er steckt mehr Schaden ein. Fallen seine TP auf 50% schützt Zeromus sich mittels Exall, wodurch sich seine Abwehr wieder stärkt, mittels weiteren Abwehr-Malus Einsatz können wir diese wieder etwas schwächen.

Zeromus kommen wir am besten mit physischen Angriffen bei, hier empfiehlt sich das Gambit „Gegner mit den höchsten Max.-TP“, damit die anderen die Schattenlords in Ruhe lassen.

Besitzt Zeromus mehr als 50% seiner TP so setzt er sein Perfo-Graviga alle 8 Angriffe ein, besitzt er 50% oder weniger seiner TP, folgt sein Perfo-Graviga alle 6 Angriffe, so können wir uns etwas auf die Heilung einstellen.

Fähigkeiten:

  • Finsterball
    Fügt einem Gegner Schaden zu (Zeromus max TP – Zeromus aktuelle TP) x 2
  • Urknall
    Fügt allen Gegner Schaden zu (Zeromus max TP – Zeromus aktuelle TP) x 5 (Beendet zudem die Beschwörung)
  • Cruoris (Nur TZA)
    Fügt allen Gegnern nichtelementaren Schaden zu und belegt sie mit Sturz
  • Vigra (Nur TZA)
    Heilt alle Ziele im Umkreis

Schaltet Lizenzen frei (nur TZA):

  • Weißmagier: TP +270
  • Maschinist: Granaten-Lizenz 4
  • Rotmagier: MP-Effizienz-Lizenz x1
  • Mönch: Blinde Wut
  • Zeitmagier: Magie-Malus, Magieschwäche
  • Brecher: Zauberer-Lizenz x4
  • Schwarzmagier: Schwere Rüstungs-Lizenz 9
  • Samurai: Zauberer-Lizenz x2

Gambits:

Nach folgendem Muster agiert Adrammelech im Kampf.

TZA
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek
    → Urknall
  • 2. Gegner der am nächsten steht
    → Finsterball
Original
  • 1. Bei Beschwörungszeit < 10 Sek
    → Urknall
  • 2. Gegner der am nächsten steht
    → Finsterball

 


 

Cherub Ultima

Sie repräsentiert das Element Licht und das Sternzeichen Virgo (Jungfrau).

Wir finden in der Kristallkrone des Megakristh, dafür müssen wir jedoch erst einmal einen labyrinthartigen Wege, der von Schaltern und verschlossenen Toren gespickt ist, die in einer bestimmten Reihenfolge geöffnet werden müssen. Erschwerend kommt hier hinzu das einige starke Gegner hier auf uns lauern.

Hinweis: Zudem müssen wir erst das Schwert des Paktes erhalten haben.

Mysth-Pools: 3

Lizenzpunkte: 90 (TZA) / 90 (Orig.)

Um den Weg zu Ultima zu finden, haben wir hier eine Karte für euch.

  • Wir betreten den Megakristh an Standortwechsler  VIII
  • Nutzen nun die Scorpius Steuerung und erreichen somit Standortwechsler IX
  • In diesem Bereich nutzen wir die Sagittarius Steuerung, durchschreiten Tor 1 und nutzen Standortwechsler XI
  • Wir nutzen die Gimini Steuerung, durchschreiten Tor 2 und nutzen Standortwechsler XV
  • Hier nutzen wir die Libra Steuerung, durchschreiten Tor 1
  • Nun nutzen wir die Capricornus Steuerung, durchschreiten wieder Libra Tor 1 und Capricornus Tor 1
  • Jetzt nutzen wir die Vigro Steuerung, durchschreiten Tor 1 und nutzen Standortwechsler XVII
  • Bevor wir uns Ultima stellen können wir einen Speicherkristall nutzen
    • Hinweis: Nutzen wir Standortwechsler XIX, gelangen wir mit Standortwechsler XX direkt in diesen Bereich des Megakristh

Schatztruhen
  • Schatztruhe 1
    • Original: Schwarze Maske (50%)
    • Diamantenreif: Schwarze Maske (90%)
    • TZA: Wolkenstock
  • Schatztruhe 2
    • Original: Weiße Robe (50%)
    • Diamantenreif: Rostklumpen (100%)
    • TZA: Heiligenrute
  • Schatztruhe 3
    • Original: Heiligenpike (50%)
    • Diamantenreif: Rostklumpen (100%)
    • TZA: Ninja-Anzug
  • Schatztruhe 4
    • Original: Maximillian (7,5%)
    • Diamantenreif: Dämonenschild (7,5%)
    • TZA: Weisenstock
  • Schatztruhe 5
    • Original: Trugweste (12,5%)
    • Diamantenreif: Gungnir (12,5%)
    • TZA: Latexanzug
  • Schatztruhe 6
    • Original: Kraftreif (15%)
    • Diamantenreif: Goldkappe (15%)
    • TZA: Vallga
  • Schatztruhe 7
    • Original: Weisenring (10%)
    • Diamantenreif: Regena-Morion (10%)
    • TZA: —
  • Schatztruhe 8
    • Original: Exkalibur (100%)
    • Diamantenreif: Exkalibur (100%)
    • TZA: Yagyunoshikkoku
  • Schatztruhe 9
    • Original: Brechschwert (10%)
    • Diamantenreif: Lichtergewand (10%)
    • TZA: Schutzring
  • Schatztruhe 10
    • Original: Pará-Schild / Kaiserwams (50%)
    • Diamantenreif: Pará-Schild (100%)
    • TZA: Hastga

Befindet sich der gewünschte Gegenstand nicht in der Schatztruhe, können wir diese zurücksetzen. Dafür begeben wir uns mindestens 3 Bereiche zurück und können die Schatztruhe erneut öffnen. Wurde einer der oben aufgeführten Gegenstände erhalten (außer Rostklumpen), erscheint die Schatztruhe nicht noch einmal.

Kampfstrategie

Ultima richtet überwiegend lichtelementaren Schaden an, gegen diesen können wir uns mit „Weißen Masken“ oder „Weisenringen“ schützen.

Hier ist man nun in einer kleinen Zwickmühle:

  • Nutzen wir diese Ausrüstung bei allen Charakteren, wird Ultima ihren Lichtimpuls nicht mehr einsetzen, da ihr Ziel den Schaden absorbieren würde
  • Nutzen wir diese Ausrüstung nicht bei allen Charakteren, so verzichtet Ultima auf den Einsatz von Vigra und Mega-Vita

Zu empfehlen ist hier Punkt zwei, da sie des Öfteren die Charaktere mit Umkehr belegen kann, wodurch Heilung ihnen Schaden würde. Sind wir jedoch im Besitz von „Schleifen“, sollten wir auf Punkt eins setzen, da uns der Umkehr-Effekt mit einer Schleife nichts mehr anhaben kann.

Wir sollten ebenfalls genügend Heilitems im Inventar haben, auch ein Gambit, das den Zustand Sturz heilt, ist von Vorteil, da ihre physischen Angriffe gerne einem diesen Effekt auslösen.

Sollte einer unserer Charaktere mit Umkehr belegt werden, so hilft es hier diesen mit physischen Angriffen anzugreifen, wodurch er geheilt wird.

Für den Angriff gegen sie hilft uns das Dunkel-Element. Feuerwaffen mit z.B. Dunkelkugeln, Ninja-Schwerter (In TZA nur das Yagyunoshikkoku) oder der Zauber Nega.

Sind Ultimas Angriffe allein nicht schon genug, kommt auch bei diesem Kampf wieder ein Bann-Feld hinzu, dies entsteht sobald die TP von Ultima unter 70% fallen. Anders als bisher, besitzt dies unterschiedliche Effekte, die sich alle 30 Sekunden ändern.

  1. Kontinuierlicher TP-Entzug
  2. Kontinuierlicher MP-Entzug
  3. Physischer Angriff versiegelt
  4. Magie versiegelt
  5. Techniken versiegelt
  6. Items versiegelt
  7. Magnetfeld

Wegen Effekt Nr. 7 empfiehlt es sich auf schwere Rüstungen zu verzichten, da wir ansonsten verlangsamt werden.

Zu Beginn des Kampfes entfernen wir mit Bann erst einmal alle Zustände von Ultima.

Relativ früh wird Ultima Sanctka verwenden, der all unsere Charaktere trifft, zudem auch Umkehr erzeugen kann. Liegen ihre TP über 70% erfolgt dieser Angriff alle 12 Angriffe. Sinken ihre TP unter 70% erfolgt der Angriff alle sieben Angriffe und Fallen sie unter 30% ist es jeder dritte Angriff. Haben wir Ausrüstung angelegt, die Lichtschaden absorbiert, erfolgt Sanctka alle zehn Angriffe.

Belegt sich Ultima mit Reflek, sollten wir diesen möglichst schnell mit Bann loswerden, besonders wenn der Einsatz von Magie, durch das Bann-Feld, kurzzeitig versiegelt wird.

Gambits sollten entsprechend an das Bann-Feld angepasst werden. So dass wir Magie und Techniken nutzen, wenn physische Angriffe nicht möglich sind oder das wir Items zu Heilung verwenden, wenn der Einsatz von Magie nicht möglich ist.

Die Technik „Almosen“ ist hier von Vorteil, da sie die Abwehr des Gegners ignoriert, allerdings benötigt man dann auch schon eine ordentliche Menge Kleingil.

Wir können Ultima auch etwas beschäftigen, sie wird sich dann nur noch auf zwei Angriffe konzentrieren. Dazu müssen wir sie immer mit Blind belegen, z.B. mit der Nihopalaoa + Augentropfen Kombination. So wird Ultima hier stets mit Lux den Blind-Zustand entfernen und nur noch mit Sanctka angreifen.

Es ist ferner möglich, Ultima mit Blind zu belegen, was sie dazu verleitet, den Zustand mit „Lux“ zu entfernen. Belegt man sie kontinuierlich mit Blind, etwa durch das Anwenden von Augentropfen mit ausgerüsteter Nihopalaoa, kann sie fast vollständig vom Angreifen abgehalten werden, da Ultima nur noch Lux und Sanctka nutzen wird. Für die Zeit in der Items versiegelt sind sollte der Zauber Blind genutzt werden.

Fähigkeiten:

  • Lichtimpuls
    Fügt einem Gegner lichtelementaren Schaden zu
  • Lux-Ultima
    Fügt allen Gegner lichtelementaren Schaden zu (Beendet zudem die Beschwörung)
  • Flare (Nur Orig.)
    Fügt einem Gegner nichtelementaren Schaden zu
  • Sanctus (Nur TZA)
    Fügt einem Gegner nichtelementaren Schaden zu
  • Mega-Vita (Nur TZA)
    Heilt alle Ziele im Umkreis

Schaltet Lizenzen frei (nur TZA):

  • Pikenier: Abwehr-Malus
  • Maschinist: Zauberer-Lizenz x3
  • Rotmagier: Ritterschwert-Lizenz 1 & 2
  • Paladin: Fernangriff, Kraftbolzen-Lizenz x1
  • Mönch: Schnelligkeits-Lizenz x2
  • Zeitmagier: Schwert-Lizenz 7 & 8
  • Brecher: Schnelligkeits-Lizenz x1
  • Waldläufer: MPTP, 1000 Stacheln
  • Schwarzmagier: Fernangriff
  • Samurai: Infizieren
  • Jäger: Feuervogel-Lizenz x2

Gambits:

Nach folgendem Muster agiert Adrammelech im Kampf.

TZA
  • 1. Wenn Beschwörer TP < 10%
    → Lux-Ultima
  • 2. Gegner der kein Licht absorbiert
    → Lichtimpuls
  • 3. Gegner der am nächsten steht
    → Lichtimpuls
  • 4. Gefährte mit TP < 100%
    → Mega-Vita
Original
  • 1. Beschwörer und Ultima im Zustand „Kritisch“
    → Lux-Ultima
  • 2. Gegner, der Licht absorbiert
    → Flare
  • 3. Gegen Licht empfindlicher Gegner
    → Lichtimpuls
  • 4. Gegner der am nächsten steht
    → Lichtimpuls

 


 

Tyrann Zodiarche

Sie repräsentiert das Element Dunkelheit und das Sternzeichen Ophiuchus (Schlangenträger).

Finden können wir ihn in der Spezialwerkstatt, einem optionalen Bereich der Henna-Minen.

Mysth-Pools: 3

Lizenzpunkte: 200 (TZA) / 200 (Orig.)

Um Zugang zum optionalen Bereich der Henna-Minen zu gelangen, sind ein paar Bedingungen erforderlich:

  • Das Schwert des Paktes erhalten haben
  • Mindestens 10 Esper besitzen
  • Den Mob Seelenbrenner besiegt haben
  • Sind die drei Bedingungen erfüllt, geht es folgendermaßen weiter:
    • Wir begeben uns nach Jahara
    • Hier sprechen wir nun mit dem Elementkrieger Yugir
    • Dieser macht uns nun, über die Veredelungsstätte der Henna-Minen, den Zugang zum optionalen Bereich frei
  • Achtung! In diesem Bereich finden wir sehr hochstufige Gegner und die Wege sind mit zahlreichen Fallen gespickt

Kampfstrategie

Da allein der Weg zu ihm schon nicht einfach ist, sollten wir uns entsprechend gut vorbereiten.

Mit der „Schwarze Maske“ oder einem „Dämonenschild“ können wir uns gut gegen Dunkelschaden schützen, da diese den Schaden absorbieren. Auch „Vallum-Schilde“ eigenen sich sehr gut. Magier sollten einen „Opalring“ ausrüsten, damit sie trotz Reflek auf dem Gegner Magie auf ihn wirken können. Mindestens einen Charakter sollten wir aber anfällig gegen Dunkelschaden lassen, dadurch können wir die Aktionen von Zodiarche beeinflussen.

Das Level der Charaktere spielt auch hier wieder eine große Rolle. Zodiarche verfügt genau wie Zalhera über verschiedene Angriffe, die sich nach der Stufe der Charaktere richten.

  • Schlaf St. 2
    Ist das Level durch 2 teilbar, wird der Charakter eingeschläfert
  • Inakt St. 3
    Ist das Level durch 3 teilbar, wird der Charakter mit Inakt belegt
  • Stein St. 4
    Ist das Level durch 4 teilbar, wird der Charakter versteinert

Somit können wir uns hier durch ein entsprechendes Level sehr gut schützen, um das ein oder andere Level zu erhalten, eigenes sich der Bereich hier sehr gut.

Sehr wichtig in diesem Kampf kann auch die Reservegruppe werden, auch diese sollte entsprechend gelevelt und ausgerüstet sein. Zodiarche besitzt den Angriff „Neka“, dessen Dunkelschaden man zwar verpuffen lassen kann, allerdings nicht den Tod-Effekt dieses Angriffes. Daher ist die Reservegruppe ebenfalls wichtig und das Kampfunfähige Charaktere sofort wiederbelebt werden. Am besten mittels Gambits.

Ebenfalls hilfreich hier sind „Eulenanhänger“ und alle drei Feuervogel-Lizenzen, damit können die Reservemitglieder mit einer Phönixfeder einen Charakter mit vollen TP wiederbeleben.

Waffen mit dem Licht-Element zeigen besonders gute Wirkung bei Zodiarche, allerdings entwickelt er gegen dieses Element später einen Schutz, wodurch nichtelementare Waffen ehr zu empfehlen sind.

Bevor wir die Spezialwerkstatt betreten, belegen wir unsere Hauptgruppe mit Protes, Vallum, Hast, Doppel, Courage und Ener. Dann nehmen wir ein Mitglied aus unser Reservegruppe, das jetzt allein aktiv ist. Zodiarche setzt direkt zu Beginn des Kampfes sein Neka ein, wirkt hier der Tod-Effekt, so fällt nur ein Charakter. Jetzt können wir unsere Hauptgruppe in den Kampf holen.

Hinweis: Den gefallenen Charakter direkt wiederbeleben!

Die positiven Zustände sollten wir möglichst nicht von Zodiarche mit Bann entfernen, da er sich dann mittels einer Barrie schützt und dadurch Magische Angriffe keine Wirkung mehr bei ihm zeigen. Sein Reflek können wir mittels „Opalring“ umgehen.

Neka wird er immer wieder einsetzen, um hier die Rate etwas abzuschwächen, sollte ein Charakter nicht gegen Dunkelschaden geschützt werden, da Zodiarche dann auch Straflichter einsetzt, das fügt zwar ordentlich Schaden zu, besitzt aber keinen zusätzlichen Tod-Effekt.

Die Charaktere sollten sich zudem in der Arena verteilen, da Zodiarche auch gerne Kollaps einsetzt, womit er Flächenschaden verursacht und so nicht immer alle Charaktere getroffen werden.

Sein physischer Angriff verursacht hohen Schaden und kann zudem den Charakter mit Virus belegen.

Liegen seine TP nur noch bei 50% wirkt er Supra, damit kann er Angriffe und Zauber sofort ausführen, zudem wendet er Courage auf sich an.

Fallen seine TP auf 20% ändert er mit Barrierenwechsel seine elementaren Eigenschaften und wirkt noch eine Barriere auf ihn, die ihn gegen physische Angriffe immun macht. Ab jetzt fügen ihm nur noch nichtelementare magische Angriffe schaden zu. Hier eignen sich Cruoris und Kollaps, mittels Stöcken lässt sich diese Zauber noch verstärken.

Hier sollten wir zwei unserer Charaktere mit Reflek belegen und die Zauber von ihnen abprallen lassen. Der dritte Charakter sollte sich um die Heilung kümmern, trägt er einen Opalring, kann dies auch mittels Magie erfolgen.

Mit einer sehr guten Mysth-Teks-Kombo können wir es schaffen den Kampf dann hier zu beenden. Gelingt uns dies noch nicht, brauchen wir nicht wieder auf die Mysth-Teks zu setzen, da Zodiarche nun auch gegen diese Immun ist.

Fähigkeiten:

  • Straflichter
    Fügt einem Gegner dunkelelementaren Schaden zu
  • Ultra-Eklipse (TZA)
    Fügt allen Gegner 60.000 TP nichtelementaren Schaden zu (Beendet zudem die Beschwörung)
  • Ultra-Eklipse (Orig.)
    Fügt allen Gegner 50.000 TP nichtelementaren Schaden zu (Beendet zudem die Beschwörung)
  • Kollaps
    Fügt allen Gegnern nichtelementaren Schaden zu
  • Flare (Nur Orig.)
    Fügt einem Gegner nichtelementaren Schaden zu
  • Hastga (Nur TZA)
    Belegt alle Ziele mit Hast
  • Mega-Vita (Nur TZA)
    Heilt alle Ziele im Umkreis

Schaltet Lizenzen frei (nur TZA):

  • Weißmagier: Ritterschwert-Lizenz 1
  • Maschinist: TP +390
  • Rotmagier: Ritterschwert-Lizenz 4
  • Mönch: Weißmagie-Lizenz 13
  • Zeitmagier: Schwert-Lizenz 9
  • Waldläufer: MPTP, 1000 Stacheln
  • Samurai: Schwere Rüstungs-Lizenz 9, 10 & 11

Gambits:

Nach folgendem Muster agiert Adrammelech im Kampf.

TZA
  • 1. Beschwörer im Zustand Lehm
    → Ultra-Eklipse
  • 2. Gegner der kein Dunkel absorbiert
    → Straflichter
  • 3. Gegner der am nächsten steht
    → Angriff
  • 4. Gefährte mit TP < 100%
    → Mega-Vita
Original
  • 1. Beschwörer im Zustand Lehm
    → Ultra-Eklipse
  • 2. Gegner bei ≥ 2 Gegnern
    → Kollaps
  • 2. Gegner, der Dunkel absorbiert
    → Flare
  • 3. Gegen Dunkel empfindlicher Gegner
    → Straflichter
  • 4. Gegner der am nächsten steht
    → Straflichter

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Über Stefan 1287 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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