Gamescom 2024: Interview mit Naoki Yoshida
Im Rahmen der Gamescom 2024 hatten wir die Chance, den Direktor und Produzenten von FINAL FANTASY XIV, Naoki Yoshida, einige Fragen zum Spiel zu stellen.
Der von vielen geliebte und verehrte Direktor und Produzent von FINAL FANTASY XIV, der unter dem Namen „Yoshi-P“ bekannte Entwickler, übernahm 2010 die Arbeit an FINAL FANTASY XIV und führte das Spiel zu weltweitem Erfolg. Seine Markenzeichen sind die Nähe zur Community und die Passion, mit welcher er an seinen Projekten arbeitet.
Wenn ich zum Beispiel an die Geschichte zu Hydaelyn und Zodiark zurückdenke, dann gab es in meinem Kopf immer verschiedene Routen, wie sich die Geschichte weiterentwickeln könnte. Wie wir letztendlich zu einem bestimmten Ziel kamen, war meist eher eine Improvisation als ein fester Plan. Im Hinblick auf die neue Story, welche mit einem neuen Schlüsselgegenstand startet, werden Spieler, die die bisherige Geschichte von Dawntrail abgeschlossen haben, sicher schon eine gewisse Vorstellung oder Vermutungen haben, wohin uns unsere Reise führen wird.
Aber wie lang die neue Geschichte gehen oder über wie viele Erweiterungen sie sich erstrecken wird, kann ich zum aktuellen Zeitpunkt selber noch nicht sagen. Unsere größte Priorität liegt aktuell darin, die Story mit den kommenden Patches voranzutreiben. Hierbei wollen wir das Element der Überraschung und der Spannung für die Spieler erlebbar machen, während wir als Entwicklerteam die weiterführende Geschichte formen und langsam aber sicher einen Pfad erkennen, wohin uns die Reise führt. Dabei legen wir großen Wert auf das Feedback der Community und werden anhand dessen eine Story gestalten, an welcher alle Spaß haben werden.
Natürlich! Aber es braucht Zeit einen solchen Antagonisten zu entwickeln. Obwohl die Ascians immer existiert haben, traten sie erst zum Ende von Patch 2.0 wirklich in Erscheinung. Genauso am Ende von Patch 3.0, während der Fokus dort auf dem Krieg zwischen den Menschen und den Drachen lag. Und dann erschien Zenos in Patch 4.0. In Hinsicht auf diese Entwicklung werden wir versuchen solche Verbindungen auch in Zukunft zu schaffen und einen neuen Feind so aufzubauen.
Es wird also nicht so sein, dass in der nächsten Erweiterung auf einmal ein Antagonist erscheint, welcher aussagt „Ich bin der Stärkste!“ und dann „Der Feind“ wird.
In erster Linie ist das natürlich etwas worüber ich nicht sprechen kann. Ich kann aber auch nicht sagen, dass die Möglichkeit nicht mehr besteht. Aber wenn du sagst, dass du die Schicksalsschläge vermisst, kann ich dir sagen, dass sogar wir, das Entwicklerteam, beim Planen des Todes von Hauchefant weinen mussten. Und als es dann im Spiel passierte und die Spieler es erleben konnten, gab es in er Community einen großen Aufschrei und sogar Spieler, die deswegen aufhörten zu spielen. Also wollen wir wenn möglich auf das Element des Todes eines geliebten Charakters verzichten, nur um auf einfache Weise mehr Drama in eine Erweiterung zu bringen.
Natürlich kann das Schicksal eines Charakters zum Tod führen und wir werden diesem dann auch nicht auf Biegen und Brechen aus dem Weg gehen, aber die Spieler können versichert sein, dass dies keine Entscheidung ist um nur Drama aufzubauen.
Es ist nicht so als hätten wir darüber noch nicht nachgedacht. Aber während ein Spieler die Projektionspaletten wechselt, entsteht aufgrund der Gegenstand-IDs der Ausrüstungsgegenstände für kurze Zeit eine hohe Belastung für den Server. In diesem Prozess könnten beispielsweise Gegenstände gelöscht oder dupliziert werden, da der Wechsel sofort und ohne Wartezeit passiert. Und dann muss berücksichtigt werden, das der Wechsel von vielen Spielern gleichzeitig genutzt werden kann und nicht nur von einem.
Würde man jetzt den Service auch in Kampfgebieten ermöglichen, würden neben den Gegenstand-IDs auch die Kampfdaten den Server belasten. Dies könnte zu Fehlern führen. Wir haben bereits ein paar Ideen wie wir dieses Problem umgehen könnten aber es könnte noch etwas länger dauern bis dies möglich ist.
Ja, viele Charaktere, welche wir in 7.0 kennengelernt haben und zu denen wir Verbindungen haben, werden noch mit Hintergrundinformationen versorgt. Spätestens ab Patch 7.3 bis zum Ende der Story werden wir mehr über das Leben unserer Verbündeten erfahren.
Anmerkung der Redaktion: Yoshida bezog die Frage sehr auf die Rassen Viera und Hrothgar, da im Beispiel die Rede von den Viera war.
Es ist nicht so, dass wir das nicht möchten, aber zum aktuellen Zeitpunkt ist es uns nicht möglich. Durch die einzigartigen Elemente an den Köpfen von Viera und Hrothgar waren wir gezwungen, die Anzeige von Kopfbedeckungen anzupassen und eigene Frisuren für diese Rassen zu erstellen. Aber uns erreicht immer noch viel Feedback aus der Community, dass Spieler mehr Möglichkeiten in der Gestaltung ihrer Viera oder Hrothgar Charaktere haben möchten. Deshalb haben und werden wir weiter daran arbeiten, dass diese Rassen mehr Ausrüstung und Frisuren darstellen können.
Natürlich sind unsere Teams durch das bereits bestehende Cross-Over in sehr guten Kontakt und beide Seiten sind sehr glücklich mit dem Ergebnis. Ich bin mit dem Erschaffer von Monster Hunter, Kaname Fujioka und dem Director von Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda sehr gut befreundet. Und ich möchte sie in ihren finalen Arbeiten an Monster Hunter Wilds jetzt nicht stören, da sie genau wie ich, sehr passionierte Arbeiter an ihren Werken sind. Wenn wir aber an einem bestimmten Punkt in der Entwicklung angekommen sind und Gespräche führen ist die Möglichkeit da, dass es ein erneutes Cross-Over geben wird. Aber lustig, dass diese Frage heute kommt! Erst gestern Abend habe ich zusammen mit Fujioka-san und Tokuda-san zusammen getrunken.
Wenn man den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe betrachtet, dann gibt es zwei Variablen. Zum einen gibt es die Mechaniken, welche die Spieler spielen und dabei am Leben bleiben müssen und andererseits gibt es den DPS, welcher von den individuellen Attacken-Werten der Klassen ausgeht. Betrachten wir den ersten Teil, die Mechaniken, dann denke ich das wir dieses Mal einige einzigartige Angriffsmuster hatten, welche nicht zu einfach zu bewältigen waren. Aber da es das erste Raid-Tier in Dawntrail war, wollten wir es auch nicht zu schwer machen. Es soll für möglichst viele Spieler zugänglich und schaffbar sein, damit diese auch die Motivation haben die zukünftigen Raid-Tiers spielen zu wollen.
Schauen wir uns nun die zweite Variable, den DPS, an. Bei der Entwicklung des Raids haben wir die Attacken-Werte der Klassen mit 7.0 und deren Balance als Muster für den eingehenden Schaden genommen. Mit dem Erscheinen von 7.0 fiel dann aber auf, dass der DPS des neuen Jobs Piktomant sich deutlich gegenüber den anderen Klassen hervorhebt. Wir hätten den Piktomanten vor dem Raid nerfen können, da aber viele Leute ihn so gerne spielten, entscheiden wir uns, den DPS der anderen Klassen an den des Piktomanten anzupassen. Also haben wir mit 7.05 die Attacken-Werte der anderen Klassen angehoben. Zum gleichen Zeitpunkt veröffentlichten wir aber auch den Savage-Raid mit den erforderlichen DPS-Berechnungen basieren auf dem Schaden der Klassen mit 7.0. Da nun aber alle Klassen mehr Schaden machten als ursprünglich berechnet, wurde der Raid natürlich einfacher. Leider verschlang das Angleichen des DPS der Klassen so viel Zeit, dass uns Anpassungen am Raid nicht mehr möglich waren. Wir wollten nicht vorschnell die erforderlichen Werte zum Abschließen des Raids anheben, da es hätte passieren können, dass der Raid dann nicht schaffbar gewesen wäre. Deshalb beschlossen wir es so zu lassen und nahmen in Kauf, dass selbst wenn 2-3 Spieler bei den Mechaniken sterben, der Raid noch abgeschlossen werden kann, wenn alle ihr Bestes geben. Daraus resultiert natürlich, dass die Leute sagen, das der Raid zu einfach ist.
Wenn wir das nochmal zusammenfassen bleibt zu sagen, dass wir den Raid nicht absichtlich so einfach gestaltet haben oder wir das Können der Spieler als zu schlecht eingestuft haben. Wir wollten, dass die Job-Anpassungen positiv aufgenommen werden und nicht den Spaß der Spieler durch Nerfs bremsen. Hierdurch konnten viele Spieler das Erfolgserlebnis haben, den Raid abschließen zu können. Dies sprach sich natürlich herum und so sind nun viel mehr Spieler als normal in dieses Raid-Tier eingestiegen, was wir als positive Entwicklung sehen. Aber natürlich gibt es auch viele Spieler die sich ein spannenderes Rennen um den First Kill oder einen schweren Raid gewünscht hätten. Das diese nun enttäuscht sind habe ich vernommen und zum aktuellen Zeitpunkt entwickle ich den Raid für 7.2, welcher wieder mehr einzigartige und schwierige Elemente für diese Spieler bereithalten wird. Außerdem ist da ja auch noch der Ultimate-Raid, welcher mit 7.1 veröffentlich werden wird. Dieser wird wieder schwer werden, also bereitet euch gut darauf vor!
Das wäre nicht schwer umzusetzen. Aber bei der Reise zwischen den Welten geht es uns darum, dass diese möglichst schnell geht. Und von je mehr Ätheryten die Reise aus angetreten werden kann, desto langsamer läuft dieser Service. Deshalb planten wir sie zuerst sogar von nur einem Ort aus möglich zu machen. Aber schlussendlich wählten wir die drei Anfangsstädte aus, um allen Spielern, die das Spiel neu starten, direkt die Möglichkeit zu geben zwischen den Welten zu reisen.
Das war unser Interview mit Naoki Yoshida im Rahmen der gamescom 2024. Seid ihr mit unserer Auswahl der Fragen zufrieden? Schreibt uns gerne euer Feedback in die Kommentare.
Wir bedanken uns bei Square Enix Deutschland und dem Team von FINAL FANTASY XIV für diese tolle Möglichkeit!
In all honesty, one of the first things that I would ask is, since he already has opened the door for us, if they are already talking of adding a new playable race in the future and if they already have the options. I main a Miqo’te, I still feel it’s not my perfect race, personally I would like to see a canine race or if they were to bring Burmecians as a playable race, I feel a new race that’s hight between Lalas and the shortest tall humanoid is needed to some extent.
And when the heck are more glam plates (so i can have one for Viper and picto and use better base gear instead of what they’re given) and more furniture placement slots for housing coming????
uh… i wrote h e c k…. did this site actually censor THAT to stem which makes no sense? that’s not even a bad word….. lmao
„Question: Will projection palettes ever work outside of rest areas? For example, in dungeons or in the outskirts?“
I assume this refers to Glam plates… i don’t care about IN dungeons since you can’t change jobs once you start one anyway….. But out in the open world, like say you’re doing fates on Machinist and want to change to bard, where you’re the same level and using the same base gear but using different glams…. it’s REALLY freaking annoying having to fly back or teleport to the safe zone just to properly change gear so it shows correctly. Or go back to town then go back to where you were….
And that last question… god please let us hop worlds from Kugane and Crystarium and Old Shar, etc. It makes no sense you cant‘ world hop from any main Telepoint. I have to waste my homepoint warp that i might need again before it’s ready just to go back to uldah before i can do it if i’m in one of the later cities….. And i find it very hard to believe that allowing that would slow the system down, you’re still hopping to a different world….
And Yoshi if you’re reading this, fix the damn term filters. We need to be able to block just 2 letter words like „DJ“. And fix it so it’s not CAPS SENSITIVE! For instance i put courtesan as a term…. but it doesn’t block Courtesan or COURTESAN. and courtesans should also block „courtesans“ plural. It should work just like partial search on the MB…..
Ich fand das Interview großartig, vielen Dank!!