Das Entwicklerteam rund um das Final Fantasy VII Remake hat einige Worte an die Spieler und Fans.
Auch geht hieraus hervor, das Teil 2 des Remakes bereits in der Entwicklungsphase befindet.
Inhalt
- 1 Yoshinori Kitase – Producer
- 2 Tetsuya Nomura – Director & Concept Design
- 3 Kazushige Nojima (Stellavista LTD.) – Story & Scenario
- 4 Naoki Hamaguchi – Co-Director (Spieldesign / Programmierung)
- 5 Motomu Toriyama – Co-Director (Szenario-Design)
- 6 Shintaro Takai – Grafik & VFX Director
- 7 Teruki Endo – Battle Director
- 8 Takako Miyake – Environment Director
- 9 Iichiro Yamaguchi – Lightning Director
- 10 Masaaki Kazeno – Character Modeling Director
- 11 Yoshiyuki Soma – Animation Director
Yoshinori Kitase – Producer
Ich war nach 2009 viel in der Welt unterwegs, um Final Fantasy XIII zu promoten. Hier hatte ich immer wieder die Gelegenheit mich mit vielen Fans und Journalisten zu unterhalten zu dürfen. Sie stellt immer wieder die Frage: „Wann bekommen wir ein Final Fantasy VII Remake?“.
Dies Entwickelte sich bald schon zu einer Art Abschiedsritual, also gab ich bald immer präventiv hier eine Antwort, bevor überhaupt die Frage aufkam: „Würden wir jetzt mit der Entwicklung beginnen, würde hier eine enorme Datenmenge entstehen und wer weiß wie viele Jahre es dauern würde, aber sobald der Richtige Zeitpunkt kommt, werden wir eines Tages mit der Entwicklung beginnen!“. So habe ich damals viele hundertmale geantwortet. Und nun kann ich zu allen Menschen sagen, die ich damals treffen durfte, nun ist der richtige Zeitpunkt gekommen!
Für die Entwicklung des Remakes, sind viele Entwickler, die auch schon beim Original dabei waren, nun wieder im Kernteam. Darunter Tetsuya Nomura als Director, Motomu Toriyama als Co-Director, Kazushige Nojima für Story & Scenario und ich als Producer.
Zudem konnten wir auch Leute wie Co-Direktor Naoki Hamaguchi dazu gewinnen, der damals nur ein Fan von Final Fantasy VII war. Zu meiner Freude sind auch weitere Entwickler der jüngeren Generation an der Entwicklung beteiligt. Wir achten zwar darauf, dass wir den Geist des ursprünglichen Spieles bewahren, bringen aber durch die jüngere Generation neue Element in das Spiel.
Lange ist es nicht mehr hin, bis zur Geburt des Remakes, was sogar meine Erwartungen übertrifft. Es könnte sogar sein, dass ich derjenige bin, der sich am meisten darauf freut dieses Spiel zu spielen.
Tetsuya Nomura – Director & Concept Design
Begonnen habe ich mit der Final Fantasy VII Remake Projekt, etwas zu dem Zeitpunkt der Compilation von Final Fantasy VII. Wir hatten gerade Advent Children, Before Crisis, Crisis Core und Dirge of Cerberus abgeschlossen und ich hatte für mich geplant, dass dies der fünfte und letzte Beitrag dazu ist.
Ich hatte zwar diesen Plan, doch war ich dann sehr mit anderen Projekten beschäftigt, an VII musste ich aber immerzu denken. Daher freue auch ich mich sehr auf den Release des Spieles, gerade weil ich diese Idee schon sehr lange mit mir herumtrage.
Viel kann ich zu unseren Absichten, was den Umfang des Spiels angeht, nicht sagen. Aber es gibt kein Grund zur Sorge. Selbst beim Midgar-Teil gibt es so viel, dass ich Anweisungen an das Team geben musste, das sie alles etwas komprimieren müssen.
In vergangenen Interviews habe ich zwar gesagt, dass es keine neuen Charaktere geben wird, doch sind es am Ende doch deutlich mehr geworden als erwartet, sie spielen zwar keine Hauptrolle, dennoch wollten wir damit erreichen, das Midgar eine deutlich lebhaftere Darstellung erhält. Beim letzten Boss von Midgar wird man an Motorball denken, doch es wird viele neue Bosse geben, die noch mehr Spannung in die Story bringen.
Wir haben bereits damit begonnen am zweiten Teil des Remakes zu arbeiten und ich bin mir sicher, wenn ihr diesen Teil spielt, werdet ihr voller Erwartungen auf die Welt außerhalb von Midgar sein.
Bis zum nächsten Mal.
Kazushige Nojima (Stellavista LTD.) – Story & Scenario
Es muss in den Anfangsstadien der Entwicklung vom Remake gewesen sein, dass ich die Remake-Version von Cloud zum ersten Mal gesehen habe. Es war nicht mehr der Cloud nach Advent Children, mit einer Freundlichkeit, die aus dem Inneren kommt. Vielmehr war es hier nun ein junger Mann mit feurigen Gesichtszügen, der mich mit Aggression in den Augen direkt durch den Bildschirm ansah. Da wusste ich es: „Oh, das ist er.“
Diesmal war es also dieser Cloud, den ich darstellen musst. Als Clound nach Midgar kam und dort von Avalanche angeheuert wurde, musste es dieser Art von Gesichtsausdruck sein, den er zeigte. Ich ging also alles noch einmal genau durch, was er bisher in seinem Leben alles durchlebt hatte und wie sich dies auf die einzelnen Ereignisse ausüben würde. Seine Einstellung gegenüber seiner Kindheitsfreundin Tifa. Wie würde er sich gegenüber Barret verhalten? Wie distanziert verhält er sich anderen Menschen, denen er auf der Straße begegnet? Ich stellte mir also die Szene im Kopf vor, wo Cloud sich durch die Menge bewegt. Dann schrieb ich neue Dialoge für ihn. Und so entstand der Cloud für das Remake.
Es war eine spannende Aufgabe, so neuen Wind in Final Fantasy VII zu bringen, aber gleichzeitig gab es auch Ängste. Im ursprünglichen Spiel nutzten wird ein cartoonartiges, stilisiertes Design und die Geschichte wurde durch die Spieler selbst ergänzt, durch Elemente, die wir nicht darstellen konnten. So konnten Spieler zwar die gleiche Szene sehen, doch dieser völlig unterschiedliche Informationen entnehmen oder diese anderes interpretieren. Vielleicht würde man das heute als eine narrative Form des Storytelling bezeichnen.
Im Remake wird es viel weniger Raum für die Phantasie der Spieler geben. Dies wird wahrscheinlich das Gefühl der Geschichte erheblich verändern. Spieler des Originals, wissen hier eventuell nicht wie sie damit umgehen sollen. Aber ich bin auch davon überzeugt, dass die Spieler eine tiefere Verbindung zu Cloud aufbauen können. Es wäre wirklich erstaunlich, wenn ihr die feurige Leidenschaft mit ihm teilen könnt.
Naoki Hamaguchi – Co-Director (Spieldesign / Programmierung)
Als das Original von Final Fantasy VII veröffentlich wurde, war ich nur einer von vielen Studenten, die davon träumten in der Spieleindustriere arbeiten zu können. Natürlich habe ich das Spiel gespielt und ich habe immer wieder das Lösungsbuch gelesen, mein Herz war dieser fesselnden Welt komplett verfallen. Ich erinnere mich noch gut, dass ich mir sehr gewünscht habe, eines Tages ebenfalls so ein Spiel entwickeln zu dürfen.
Und nun zweiundzwanzig Jahre später, geht der Traum dieses Studenten in Erfüllung. Das muss Schicksal sein.
Ich habe beim Remake das Entwicklungsteam beaufsichtigen dürfen, unteranderem konnte ich über die Entwicklungsmeilensteine entscheiden, sowie das Erstellen eines Workflows mit der Unreal Engine und die Verantwortung für das Game Design.
Hier konnte ich zudem Mitarbeiter kennenlernen, die am Original mitgewirkt haben, die ebenso mit Kindheitsträumen in diese Branche kamen. Aber auch Mitarbeiter, die ebenfalls der Anziehungskraft von Final Fantasy VII nicht wiederstehen konnte und sich dem Entwicklerteam angeschlossen haben. Es ist ein erstaunliches Treffen von Entwicklern, die Leidenschaft und Ehrgeiz für dieses Spiel teilen. Ich bin sehr Dankbar, dass ich die Gelegenheit habe, ein Teil dieses Teams zu sein.
In Anbetracht dessen, halte ich folgenden Satz für sehr wichtig: „Respekt vor dem Original“. Das Remake stellt sich dieser Herausforderung, das dank der technologischen Leistungsfähigkeit, etwas zu erschaffen, das der aktuellen Generation entspricht, aber die fesselnden Elemente des Originals mit Respekt behandelt.
Für die die es gespielt haben, wirkt es „Neu, aber vertraut“. Für diejenigen, die es nicht gespielt haben „Erlebt den Charme von Final Fantasy VII, dass die Herzen vieler Spieler bewegt hat, aber jetzt mit moderner Technologie“.
Ich hoffe es gefällt euch!
Motomu Toriyama – Co-Director (Szenario-Design)
Beim Original war ich als Planer zuständig, da meine Karriere gerade erst begonnen hat, hier habe ich an den Slums von Sektor 7 und dem Wall Market mitgewirkt.
Durch die Produktion des Remakes wurden die Gefühle und Gedanken von damals nun wiedererweckt. Auch nahm ich nun die Herausforderung an neue Ausdrucksmethoden darzustellen, da ich nun die Erfahrung habe.
Das Original war ein Vorreiter, wenn es um RPG’s geht, die 3D-CG verwenden, die Charaktere bestanden nur aus Polygonen, die Dialoge waren nur Text und Kameras konnten nicht für Zwischensequenzen verwendet werden.
Im Remake können wir nun die neusten visuellen, stimmlichen und charakterlichen Gesichtsausdrücke verwenden, so können wir alles realistischer zu gestalten. Indem wir den Realismus der Stadt Midgar, die durch Mako-Energie floriert, steigern konnten, haben wir natürlich auch die dort lebenden Charaktere wie Cloud und Tife lebendiger dargestellt, die nun ihr tägliches Leben und ihre Gefühle auf eine tiefere Art und Weise darstellen können.
Auch haben wir darauf geachtet, dass wir nicht nur die Hauptcharaktere neugestalten, sondern auch Charaktere wie Johnny oder den Shinra-Manager, den ich sogar damals selbst kreiert habe. Schaut sie euch also bitte im Spiel an. Wir haben auch das Honey-Bee Inn, neu in Szene gesetzt und es nun als Pantheon der Unterhaltung darstellen können, was uns damals nicht möglich war. Ihr werdet die Szene sehen, in der Cloud sich verkleiden muss.
Viel Vergnügen.
Shintaro Takai – Grafik & VFX Director
Im Original habe ich die Effekte erstellt. Der Entwicklungsaufwand war damals so hoch, dass ich mich hier einfach in die Aufgabe gestürzt habe, für die in verantwortlich war, ohne dass ich überhaupt verstanden habe, welche Art von Spiel wir gerade kreieren.
Als wir in der Endphase der Entwicklung waren und ich versuchte die Testversion zu spielen, erinnere ich mich noch genau, dass ich von der Grafik und der Tiefe der Geschichte sehr überrascht war, ebenso wie sie realisiert wurde und das ich als Spieler dieses Spiel genossen habe. Dies ist jetzt 22 Jahre her und ich nehme als Entwickler am Remake-Projekt teil und die Wirkung und der Spaß ist genau wie beim Original
Beim Remake habe ich hauptsächlich den Effektbereich geleitet, konnte aber auch in anderen Abschnitten Entscheidungen und Anweisungen zur Gesamtgrafik geben.
Unter den vielen großen Spielen, die für ihre fotorealistischen Grafiken bekannt sind, ist Final Fantasy VII etwas anders. Es ist nicht nur realistisch, sondern ich glaube, ihr werdet feststellen, dass es „Verspieltheit“ in Design und Farben bietet, die es in anderen Spielen nicht gibt. Effekte sind ein Bereich, der besonders geeignet ist, verschiedene Elemente der „Verspieltheit“ auszudrücken.
Ich hoffe, dass ihr die verschiedenen Effekte genießen werdet, die nicht nur schön sind, sondern auch Realismus und Magie überzeugend darstellen. Verschiedene Elemente des Spieldesigns und des Grafikdesigns wurden in jede Ecke des riesigen Midgar gepackt.
Ich hoffe, es gefällt euch.
Teruki Endo – Battle Director
Als ich die Original Version gespielt habe, war ich nicht an der Entwicklung beteiligt. Ich erinnere mich gut, dass ich es als Spieler Genossen habe und auch ständig über die Entwicklung der Spiele überrascht war. Die dreidimensionalität der Gebiete und die Dynamik in den Kampfszenen haben mich stark beeindruckt. Damals konnte ich mir nicht einmal vorstellen, dass ich eines Tages auf der Seite der Spieleentwickler stehen würde oder das ich an diesem Spiel mitwirken könnte.
Bisher habe ich nur bei Action-Spielen mitgewirkt, sodass ich nun eine Herausforderung für das Remake angenommen habe. Da das Original keine Action-Elemente enthielt und nun erhalten soll.
Die Entwicklung war völlig anders, als bei einem reinen Actionspiel und oft entstand dann der Bedarf einer neuen Designphilosophie. Es war eine ständige Suche nach der besten Balance zwischen Handlungs- und Führungselementen, aber ich denke wir haben dies auf eine aufregende Art und Weise geschafft.
Damit die Kämpfe immer überraschend und nicht langweilig werden, haben wir daran gearbeitet, eine Vielzahl von strategischen Elementen für jeden Boss und jeden Gegner zu entwickeln. Auch beim Kampfsystem haben wir darauf geachtet, dass wir das System des Originals respektieren und gleichzeitig aber auch etwas vieles Neues hinzufügen. Ich hoffe sehr das ihr in der Lage seid, euren eigenen Kampfstil zu finden, wenn du ihr Fähigkeiten mit Materia kombiniert.
Takako Miyake – Environment Director
Beim Remake lautet das Thema für das Grafikteam „Wie würde Midgar ausehen, wenn es im wirklichen Leben existieren würde?“. Also hat sich das Environment genau die Teile angesehen, die sich der Spieler nur vorstellen konnte oder außerhalb des Bildschirmbereiches oder zwischen einzelnen Szenen lagen, um hier die Details zu ergänzen.
Für die Fans haben wir daher unser Bestes gegeben, in der Hoffnung, dass sie eine Erfahrung erleben, die ihre Erinnerungen übertrifft.
Für die Spieler, die das Spiel zum ersten Mal spielen, haben wir unser Bestes gegeben, mit der Hoffnung, dass sie dieses erstaunliche Universum genauso lieben, wie Spieler, die dies seit 22 Jahren tun.
Um eine passende Kulisse für das sich um die Hauptfiguren entfaltende Drama zu schaffen und um eine Bühne zu schaffen, in der die verschiedenen in Midgar lebenden Charaktere ihr lebendiges Selbst sein können, haben alle Teams, einschließlich des Environment Teams, Ideen entwickelt und gemeinsam erarbeitet. Midgar ist eine geschlossene Stadt. Ich würde mich jedoch sehr freuen, wenn man sich der Spieler beim Erleben dieses Dramas um seine Bewohner und die Hauptcharaktere, so fühlt, als ob Midgar tatsächlich existiert.
Da ich ein Final Fantasy VII Fan bin, bin ich sehr glücklich an dem Remake mitwirken zu können, aber es macht mich auch nervös. Es war wirklich eine unvergessliche Entwicklungserfahrung und ich hoffe wirklich das es allen gefällt.
Iichiro Yamaguchi – Lightning Director
Für mich war Final Fantasy VII ein sehr wirkungsvolles Spiel, zu der Zeit ging ich sogar noch zur Schule. Für mich hatte es eine reiche Geschichte, charmante Charaktere, ein klasse World Setting und Musik, zudem war es das erste der Serie, das mit 3D-Polygonen gearbeitet hat. Dies weckte auch meine Interessen an CG im Allgemeinen.
Als ich dem Remake Team beitreten konnte, begann ich erste einmal damit darüber nachzudenken, wie ich mich gefühlt habe, als ich es zum ersten Mal spielte. Midgar besteht aus einer reichhaltigen Mischung aus verschiedenen Elementen und originellen Charakteren wie zum Beispiel Cloud.
Genauso wie im richtigen Leben, so ist es auch im Spiel, hat man kein Licht, so wird man nichts sehen können. Man könnte nun in Midgar überall Lichter aufstellen, doch würde es dadurch seinen Charme verlieren, auch Cloud wäre damit nicht mehr Cloud. Ich habe sehr viel Sorgfalt aufgewendet, um die Welt so wiederherzustellen, wie sie in meinem Kopf existiert und habe dann versucht sie auf einen frischen und modernen Standard zu bringen.
Es ist alles eine Menge Arbeit, die Lichter zu positionieren, die Midgar erhellen, ebenso die Anpassungen in jeder einzelnen voluminösen Cutszene. Doch haben wir das Gefühl etwas Großartiges geschaffen zu haben. Wir haben viele neue Elemente mit frischen Stil erschaffen und hoffen das ihr am Ende sagt: „Ah, so war das!“
Masaaki Kazeno – Character Modeling Director
Ich bin einer der Spieler, die das Original direkt am Tag der Veröffentlichung gekauft und gespielt haben und es in weniger als einer Woche durchgespielt hatte. Diejenigen, die es ebenfalls durchgespielt haben, werden es verstehen, aber ich war mit einigen Locations nach dem durchspielen nicht so ganz zufrieden, also habe ich mir diese genauer angesehen.
So habe ich auch angefangen mich mit CG zu beschäftigen und eine starke Motivation entwickelte Final Fantasy Spiele zu entwickeln.
Also kaufte ich mir einen PC, der mir enorm half, zuvor hatte ich mit diesem Thema noch keine Berührungen. Für jemanden der so stark vom Original beeinflusst war wollte ich nun alles in meiner Macht Stehende tun, um den Charakteren im Remake Charme und auch Frische einzuhauchen, aber auch gleichzeitig die Nostalgie bewahren.
Daher möchte ich, dass die Spieler des Original auf eine frische Art und Weise reflektieren können und sich an die Zeit zu erinnern, als sie das Original gespielt haben. Aber auch Erstspielern möchte ich vermitteln, wie charmant diese Charaktere sind.
Ich habe dafür gesorgt, dass Dinge wie Frisuren und Outfits so arrangiert werden, dass das Design sehr nahe am Original liegt und man sich auch einmal die Zeit nimmt, sich dies mit der Kamera genau anzusehen. Es gibt auch mehrere Charaktere, die sich von anderen abheben. Überzeugt euch also selbst, welches Aussehen und welche Eigenschaft sie haben. Wir haben auch Gegner, die sehr nahe am Original liegen und es gibt viele weitere Überraschungen im Remake, auf die ihr euch freuen könnt.
Also haltet die Augen offen!
Yoshiyuki Soma – Animation Director
Als Final Fantasy VII herauskam, war ich eigentlich eher ein SEGA Saturn-Fan, also habe ich es nicht gleich direkt gespielt. Als ich SQUARE beitreten bin, wurde ich auf die Entwicklung von Final Fantasy VIII angesetzt, und so dachte ich mir: „Ich bin am Ende, wenn ich nichts über Final Fantasy VII weiß“. Dann habe ich mir eine PlayStation gekauft und das Spiel sehr oft gespielt.
Diese Erinnerungen fühlen sich an wie gestern. Also kann ich das nicht zu laut sagen, aber ich habe es eigentlich aus Pflicht und nicht als Fan am Remake gearbeitet. Aber ich war absolut begeistert von der Welt und der Geschichte, als ich sie aufgehoben habe!
Für die Animationen; jedes einzelne Mitglied des Teams – von den Verantwortlichen für Kämpfe, Gebiete, einfache Events, Schnittszenen, Minispiele, Mimik, bis hin zu schwingenden Dingen im Hintergrund und tatsächlichen Verhaltenseinstellungen – hat zusammengearbeitet, um sich als Einheit zu verbessern.
Wir haben unser Bestes getan, um sicherzustellen, dass sich das, was immer ihr tut, so anfühlt, als wären die Charaktere dort mit euch zusammen am Leben. Wir hoffen wirklich, dass euch die Geschichte von Midgar wie auf einer großen Leinwand mit Cloud und seinen Freunden genießen werdet.
Quelle: square-enix-games.com
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