Unsere Kollegen von Newsweek führten ein ausführliches Interview mit dem Co-Director von Kingdom Hearts 3 Tai Yasue.
Kingdom Hearts 3 wird am 29. Januar 2019 veröffentlicht. Als lang erwarteter Abschluss der laufenden Xehanort-Saga und als erster Teil der Serie, die auf aktuellen Gen-Konsolen veröffentlicht wird, bietet Kingdom Hearts 3 eine Vielzahl neuer Disney-Welten. Einfallsreiche Gameplay-Mechanik und eine atemberaubende Geschichte, bei der die Spieler zu jedem Zeitpunkt ihr Bestes geben müssen sind nur ein kleiner Teil von dem was uns erwartet. Kingdom Hearts 3 führt zwei neue Mechaniken in die Serie ein: Das „Wandklettern“ und Fähigkeiten unter Verwendung von Themenparkfahrten im Kampf, genannt „Attraction Flow“. Die Klettermechaniken an der Wand entstanden aus dem Wunsch heraus, Welten zu schaffen, die die Möglichkeit bieten, die Größe, den Umfang und das Gefühl der Entdeckung weit über das der vorherigen Spiele zu erweitern. Für das Attraction Flow-System wollten sie etwas Einzigartiges für Kingdom Hearts schaffen, das als wesentlicher Bestandteil der Disney-Erfahrung gilt.
Game Director Tetsuya Nomura hatte das Konzept, während ich das Game Design für die verschiedenen Fahrten übernahm und das Art-Team das Artwork übernahm. Von dort aus hatten wir ein Team von 3D-Künstlern, Animatoren, Ingenieuren und Spezialeffektkünstlern, um das Konzept im Spiel umzusetzen. Wir wollten sicherstellen, dass die Fahrgeschäfte universell ansprechend sind, und so trafen wir uns wöchentlich mit über 30 Entwicklern, um unsere Meinungen zu Spieldesign und Grafik zu besprechen und jede Fahrt anzupassen, bis wir das Gefühl hatten, wir hätten es wirklich geschafft.
Es sollte natürlich nicht unterschätzt werden, wie viel Liebe und Sorgfalt jedes Einzelnen dazu beigetragen hat, das so viele verschiedene Welten mit ihrem eigenen Flair und Stil kreiert und die beliebten Charaktere zum Leben erweckt werden konnten. Die Entwicklung verlief jedoch nicht ohne Herausforderungen.
Es war ähnlich wie bei einer Achterbahnfahrt, mit vielen Höhen, Tiefen und wilden Kurven. Obwohl dies zeitweise eine schwierige und anstrengende Erfahrung war, war es immer spannend, weil wir ein großes Entwicklungsteam mit Spezialisten auf so vielen Gebieten hatten. Wir hatten technische Animateure, die sich voll mit Haaren beschäftigten, Ingenieure, die die realistische Bewegung von Wellen berechnen und codieren konnten, und Spezialeffektdesigner, die Staubpartikel in der Luft erzeugten, die auf die Bewegung von Charakteren reagierten. Wir hatten sogar einen Experten, der Löwenzahnsamen besonders flauschig aussehen ließ!
Tai Yasue ist seit über einem Jahrzehnt in die Kingdom Hearts-Serie involviert und konnte in dieser Zeit eng mit dem Series Director Tetsuya Nomura zusammenarbeiten. Mit jemandem wie ihm an der Spitze wird es sicherlich interessant, an einem großen Franchise wie diesem zu arbeiten.
Ich erwarte das Unerwartete. Nomura ist eine kreative Kraft, die uns an unerwartete Orte bringt und es war eine aufregende Erfahrung, seine Vision zu erweitern. Er hat viele unkonventionelle Ideen, wie etwa die LCD-Minispiele, die uns überrascht haben, aber wenn wir auf diesen Ideen aufbauen, passt das irgendwie in das Kingdom Hearts-Universum. Es war gewöhnungsbedürftig, aber ich habe gelernt, seinen Ideen zu vertrauen und so weit wie möglich mit ihnen umzugehen.
Und natürlich fragte Newsweek, was sein Lieblingsteil des Spiels ist?
Seine Antwort:
Nach Jahren der Arbeit an Kingdom Hearts 3 gibt es nichts, was Tai Yasue nicht mag, aber wenn er sich entscheiden müsste, würde es die Gummischiff-Anpassung sein.
Im Vergleich zu früheren Kingdom Hearts-Spielen stehen Ihnen viel mehr Materialien und Teile zur Auswahl. Sie können einzigartige Skins wie Jeans, Pappe, Feuer und Käse anbringen und süße Figuren wie Kätzchen und Welpen verwenden. Fragt mich nicht warum, aber ich versuche gerade, ein fliegendes Ramen aufzubauen, das Feuerbälle schießt.
Quelle: Newsweek
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