Review: Dragon Quest Builders – Steam Version

Review: Dragon Quest Builders – PC Port


Vielen Dank an msm.digital für das Bereitstellen der von uns genutzten Review-Version! Wir haben dieses Spiel für Windows-PC (Steam) getestet.

 

Videospiele sind in den letzten Dekaden einen weiten Weg gekommen und haben uns viele langjährige sowie kommerziell und qualitativ erfolgreiche Serien ermöglicht. Damit sich eine Videospielreihe über die Jahre halten kann und auch neue potenzielle Fans aufgreift, ist es allerdings auch notwendig, mit der Formel zu spielen. Diese wird angepasst und auf ein moderneres Publikum zugeschnitten. Um altgediente Anhänger jedoch nicht durch zu drastische Veränderungen abzuschrecken, wechselt man gerne auch mal das Genre, gibt dem Ganzen einen passenden Untertitel und vermarktet das bekannte Universum unter neuem Deckmantel mit der Quintessenz der Hauptreihe. Ladies and Gentlemen – darf ich vorstellen? Das Spin-off. Und warum Dragon Quest Builders ein sehr positives Beispiel ist für diese Riege an Spielen, erklärt der bärtige Mann (das bin ich) im Langtext.

Die Entstehungsgeschichte

Zunächst einmal müssen wir uns in das Jahr 2009 zurückversetzen. Der Wiederaufbau nach der Weltwirtschaftskrise von 2008 nahm seinen Anfang, Michael Jackson verstarb und zwischenzeitlich gelang dem Airbus-Piloten Chesley „Sully“ Sullenberger eine aussichtslose Notlandung auf dem Hudson River, woraufhin er 155 Passagieren das Leben rettete. Weniger bruchlandend erschien hingegen Mojangs Minecraft im Early Access und sorgte für einen weltweiten Boom. Der schier grenzenlose Bauspaß in einer zufallsgenerierten Sandbox schien, wie noch nie da gewesen und doch so vertraut. Entweder man konnte online in großen Communitys gemeinsame Ziele erbauen, alleine ganze Konstrukte aus der echten sowie fiktionalen Welt nachbauen oder gab sich, wie ich, zufrieden, wenn man ein halbwegs vernünftiges Haus kreierte.

Noriyoshi Fujimoto
Kazuya Niinou

Während das Prinzip weltweit Anklang fand, gab es jedoch einen Markt, der sich nicht allzu interessiert zeigte: Der asiatische bzw. japanische Markt. Studien aus der damaligen Zeit zufolge waren große offene Welten sowie Sandbox-Spiele eher von wenig Popularität geprägt. Stattdessen wünschten sich viele Spieler eher eine lineare und strukturierte Erfahrung. Entsprechend zeigte Minecraft dort jahrelang wenig Erfolg. Das Konzept war jedoch trotzdem sehr interessant und stach Noriyoshi Fujimoto (Producer: Dragon Quest Builders) und Kazuya Niinou (Director: Dragon Quest Builders) ins Auge. Beiden war bewusst, dass das Grundgerüst eine Chance auf kommerziellen Erfolg haben würde, wenn ein großer Name damit verbunden wäre. Die Verwendung der Dragon Quest IP leuchtete hier ein, da es sich um ein sehr populäres Franchise in Japan handelt.

Dragon Warrior Monster (GameBoy Color, 25. September 1998)
Dragon Quest Heroes: Rocket Slime (Nintendo DS, 1. Dezember 2005)
Dragon Quest Treasures (Multi Release, 09. Dezember 2022)

Passenderweise war die Reihe seit vielen Jahren bekannt für ihre Spin-Offs, wie beispielsweise die Rocket Slime Trilogie, Monsters oder auch Heroes. Ein Sandbox-RPG war jedoch eine völlig neue Herausforderung, da das Grundgerüst keiner festen Struktur folgt. Eben wie in Minecraft auch kein linearer Pfad vorgegeben ist. Darüber hinaus war das 53-köpfige Team der Business Division 5 vergleichsweise gering aufgestellt. Zwar halfen andere Teams aus, wie auch beispielsweise ein paar Designer von Charaban’s Inc aus Tokio. Um den Spielern schließlich das Beste aus beiden Welten zu geben, entschied man sich dafür, das Spiel in mehrere Kapitel einzuteilen, wo man einem bestimmten vorgeschriebenen Pfad folgen würde. Hier fühlt sich das Spiel wie ein Dragon Quest Rollenspiel an, während im Modus „Terra Incognita“ der Kreativität freien Lauf gelassen wird mit allen Rezepten und Bauplänen aus der Haupthandlung. Und worum geht es da?

World of Dragon Warrior: Torneko – The Last Hope (Sony PlayStation 1, 15. September 1999)
Dragon Quest Swords: The Masked Queen and Tower of Mirrors (Nintendo Wii, 12. Juli 2007)

Die Story

Die Geschichte bietet tatsächlich einen direkten Bezug auf die Handlung der Hauptreihe – dem ersten Dragon Quest um genau zu sein. Zum Ende des Spiels hin bekommt der Spieler die Wahl, dem Angebot des Drachenkönigs zuzustimmen, woraufhin beide jeweils eine Hälfte der Spielwelt beherrschen, oder aber er besiegt ihn und somit das Böse endgültig. In der Zeitlinie von Dragon Quest Builders ging der einstige Held auf den Vorschlag ein, der sich jedoch als gemeine Falle entpuppte. Der Held musste schließlich eine Niederlage einstecken und Monster herrschten über das Land. Hier kommt der Protagonist von Builders ins Spiel, denn dabei handelt es sich um einen „Erbauer“. Dieser sammelt Ressourcen und verfügt über die Fähigkeit, Strukturen und Gebäude aus vorhandenem Material nach Wunsch aufzubauen.

An dieser Stelle müssen wir uns alle nichts vormachen – die Handlung ist völliger Kokolores, weil es halt eine klassische Dragon-Quest-Geschichte ist. Doch – und hier kommt der erbaute Plot-Twist – es ist halt auch sehr gut – weil eben eine klassische Dragon-Quest-Geschichte ist. Lasst es mich erklären. Der Erbauer wacht in einem völlig zerstörten Land namens Alefgard auf und trommelt fortan Überlebende zusammen, baut verschiedene Zufluchtsorte und gibt den Menschen Hoffnung. Klar ist die Geschichte nichts Neues und die Prämisse dahinter eher Zweck zum Mittel, doch die Wirkung ist hier entscheidend.

Die Leere der Welt sowie deren Überreste aus einst guten Tagen sind nachvollziehbar und das Schicksal nahbar. An vielen Stellen befinden sich zerstörte Gebäude, Skelette oder auch andere Überbleibsel einer einst funktionierenden Gesellschaft. Abschiedsbriefe und allerhand Notizen verstärken diesen Effekt. Wir schlüpfen hier in keine glückliche Welt, sondern in eine depressive und gefährliche, die es wieder aufzubauen gilt. Die Bewohner, die wir durch unsere Vorrichtungen zu beschützen versuchen, befinden sich potenziell durchgehend in Gefahr. In jedem der Kapitel werden wir als Erbauer mit einem weiteren tragischen Schicksal konfrontiert, das wir zwar wieder ausbessern, jedoch nicht rückgängig machen können. Dadurch spielt sich viel im Kopf des Spielers ab und man spürt eine durchgehende Bedrängnis.

Das ist ein Element, das sich durch den gesamten Spielverlauf zieht und gelungen ist. Man fühlt sich auf positive Art und Weise in die Handlung eines Rollenspiels aus den späten 80ern zurückversetzt, mit einer recht erwachsenen und bedrückenden Wendung.

Die Grafik

Das macht auch der grafische Aspekt des Spiels deutlich, denn wir haben es hier – im Gegensatz zum Vorgänger – mit einem eher düsteren Ton zu tun. Die Narrative ergänzt sich hier gut mit der Optik, denn diese untermalt das allgemeine Setting. Die Charaktere sowie Monsterdesigns sind erneut durch das Design von Akira Toriyama geprägt, der auch für diesen Ableger einige neue Varianten erschuf. Effekte sehen durch die Bank weg vernünftig aus und sichtbare Ausrüstung ist ein schöner Bonus. Ebenso vernünftig wurden die optischen Unterschiede beim Bauen dargestellt. Das Spiel bietet eine Vielzahl an Designs, die von unterschiedlichsten Holzvarianten bis hin zu Stein, Mineralien und Ähnlichem führen. Der Detailgrad hört hier allerdings nicht auf, da es eine große Anzahl an Dekorationen gibt. Da diese sich nicht lediglich auf die eigene Heimat beziehen, bekommen alte Gebäude, Ruinen oder verlassene Häuser in der offenen Spielwelt sehr viel mehr Bedeutung.

Dragon Quest Builders gewinnt garantiert keinen Award für das schönste Spiel aller Zeiten, beweist aber auch eindrucksvoll, dass Verliebtheit zum Detail und eine karge Welt gut miteinander harmonieren können. Weniger harmonisch empfinde ich hingegen repetitive Monsterdesigns. Ich weiß, dass Schleime in 20 Farbvarianten Teil der Serie sind, sowie alles andere an Getier in bunten Alternativen, doch bietet das Dragon Quest Universum hier auch deutlich mehr Abwechslung. Nur weil es plötzlich Schleimette heißt und orange anstatt blau ist, handelt es sich nicht um eine Designoffenbarung. Auch das grundlegende Design der menschlichen Charaktere ist eher gewöhnungsbedürftig, wenn ich auch verstehe, dass es für die Welt notwendig ist.

Die Musik

Was mich zum nächsten wichtigen Punkt bringt: die Musik. Koichi Sugiyama liefert hier den gewohnt einprägsamen Dragon Quest-Soundtrack. Neben vielen bekannten Stücken – wie beispielsweise dem Hauptthema – reihen sich hier allerdings auch einige neue ein. Besonders positiv hervorheben möchte ich hier „Out of the Village Of Cantlin“, der sich nicht nur besonders atmosphärisch anfühlt, sondern das Erkunden einer verlassenen sowie zerstörten Welt mit einer unglaublichen Ruhe, aber auch Gefahr kombiniert – Isolation ist hier das Zauberwort. Die Emotionen werden hier schlicht gut eingefangen und passenderweise entschied man sich für eine orchestrale Umsetzung.

Insgesamt ist der Soundtrack von Dragon Quest Builders jedoch recht überschaubar, was es umso bemerkenswerter macht, dass er sich so lange hält. Ein paar Tracks mehr hätten bei über fast 40 Stunden Handlung jedoch definitiv nicht geschadet. Doch trifft das auch auf das Spieldesign zu?

Das Gameplay – Bauspaß und Nebenmissionen

Im Kern ist Dragon Quest Builders ein Sandbox-Action-J-RPG. Das bedeutet, wir bekommen den kreativen Bauspaß eines Minecrafts, die Erzählung eines Dragon Quests und ein Kampfsystem mit der Tiefe des ersten Legend of Zelda.

Beginnen wir mal mit dem unterhaltsamen Bauspaß: Die gesamte Welt besteht aus Blöcken verschiedenster Art. Diese können wir mithilfe unserer Werkzeuge abbauen und an anderer Stelle wieder neu aufrichten. Die Grundbaumittel sind hier Blöcke aus natürlichen Vorkommnissen (Sand, Erde, Ton usw.). Darüber hinaus können wir allerdings auch verschiedenste Mineralien (Stein, Edelsteine, Metall usw.) oder auch Holz aufsammeln. Kurz und knapp – Dragon Quest Builders bietet uns eine schier endlose Zahl an verschiedenen Ressourcen an. Diese können wir an Werkbänken, Steinöfen oder anderen Vorrichtungen zu Ausrüstung, Möbeln, Heilmitteln und vielem Weiteren zusammenbauen. Im Laufe der Handlung kommen hier immer mehr Möglichkeiten auf uns zu, deren Repertoire auf „Terra Incognita“ – dem Sandbox-Modus des Spiels – übertragen wird. Durch das Aufsammeln neuer Werkstoffe bekommt unser Erbauer einen Moment der Erleuchtung und lernt augenblicklich Anwendungsmöglichkeiten kennen. Besonders praktisch ist, dass diese jederzeit im Pausenmenü abrufbar sind. Das fördert den Entdeckerdrang und motiviert, neue Ressourcen zu finden.

 

Der Bau der Städte bleibt bis zu einem gewissen Grad uns überlassen. Ein Gebäude bzw. ein Raum gilt grundsätzlich als abgeschlossen, sobald die Wände zwei Blöcke hoch sind, eine Feuerquelle vorhanden ist und eine Tür das Ganze abschließt. Den Rest können wir nach eigenem Ermessen bestimmen, solange wir uns an diese Grundregelung halten. Im Laufe der Handlung kommen einzelne Charaktere jedoch auch auf uns zu und konfrontieren uns mit Bauplänen. Diese folgen einem vorbestimmten Muster und zeigen per Knopfdruck an, wo welche Ressource exakt platziert werden muss. Auch praktisch: Fehlende oder falsch platzierte Bausteine werden grafisch rot markiert, sowie korrekte Positionen mit einem blauen Aufblitzen gekennzeichnet. Dadurch weiß man sofort, wo das Kunstwerk noch Fehler aufweist und kann entsprechend nachbessern.

Hier hört der schöne Teil der Entdeckung jedoch nicht auf. Jedes der Kapitel hat versteckte Nebenmissionen. Diese sind tatsächlich ganz schön umfangreich, und nicht abgeschlossene Missionen werden zum Ende des Kapitels aufgelistet. Für jeden erfolgreich absolvierten Geheimauftrag gibt es einen besonderen Bauplan für den Sandbox-Modus in Dragon Quest Builders. Das motiviert zusätzlich zur Erkundung und dient erneut der Personalisierung, da diese Aufgaben mit tatsächlichen Geschichten verbunden sind. Hinweise auf diese befinden sich in Träumen, die der Erbauer während des Schlafes hat.

Das Gameplay – Erbauer als Lieferjunge

Die Handlung voranzutreiben, retten wir – wie bereits erwähnt – die Überlebenden und versammeln diese in unserer dafür erbauten Siedlung. In Dragon Quest Builders reicht dieses Element jedoch scheinbar nicht ganz aus, weshalb wir mit allerhand „Wehwehchen“ der geretteten Personen konfrontiert werden. Das mündet oft in sehr ähnliche Aufgaben aus – Rette Person XY, verteidige die Siedlung, sammle irgendetwas oder repariere/baue das. Grundsätzlich funktioniert das Missionsdesign ganz gut – und bekommt im späteren Verlauf die eine oder andere Eigenheit – ist jedoch reinstes Mittel zum Zweck. Während manche Aufträge den Erbauer immerhin mit neuen Bauplänen oder Portalen zu neuen Inseln bzw. Gebieten belohnen, halten viele der Auftraggeber Schätze, wie beispielsweise „drei abgebrochene Äste“ für eine angemessene Entlohnung, nachdem man die Stadt vor einem Frontalangriff gerettet hat. Damit werden wir dem Drachenlord bestimmt ordentlich einheizen, dachte man sich wohl.

Wenn schon keine Schnellreise, dann immerhin viel zu adorable Reittiere

Darüber hinaus ist das Verfolgen der Aufträge über Dauer etwas unübersichtlich. Während anfangs noch recht wenige Bewohner herumlaufen, können das später schon deutlich mehr werden. Hier hätte im Pausenmenü eine Quest-Übersicht wirklich Abhilfe geschaffen. Dass die im ursprünglichen Release bereits fehlte, war bereits ein ärgerlicher Tatbestand. Wenn man acht Jahre später allerdings erneut nicht daran denkt – fehlt mir hier das Verständnis.

Beim Handlungsfortschritt bringt uns das Instandhalten sowie Verbessern der Siedlung jedoch auch Erfahrung. Diese spiegelt sich im Level wieder, der bei Voranschreiten die Bewohner beispielsweise effizienter und stärker macht. Und hier haben wir erneut einen Clou – Während die direkten Belohnungen der Bewohner grundsätzlich eher wie Resteverwertung aus der örtlichen Mülldeponie wirken, schleicht sich ein positives Gefühl beim sichtbaren Wachstum der Stadt ein. Die Bewohner bekommen Kleidung, bessere Waffen und die Siedlung wird größer sowie persönlicher. Darüber hinaus wuseln die Charaktere durchgehend umher und nutzen beispielsweise die Kochstellen, um uns Mahlzeiten in die dafür präparierten Truhen zu legen. Wir haben hier logischerweise keine Ausmaße eines Anno, trotzdem fühlt es sich so an, als ob wir tatsächlich eine autarke Siedlung erbauen.

Kochen ist im Übrigen bitter notwendig, da wir eine Hungeranzeige zu füllen haben. Ist diese auf den Wert Null gesunken, erleiden wir Schaden über Zeit, bis die Lebensanzeige schließlich in einem Game Over mündet. Essen dabei zu haben, entpuppt sich jedoch als ganz entspannt, da wir ab einem gewissen Punkt im Spiel die Möglichkeit bekommen, immer auf unser Lager in der Siedlung zuzugreifen. Dafür müssen wir zubereitete Mahlzeiten sowie alle anderen Ressourcen aus den Truhen ins Lager übertragen. Das ist zunächst etwas gewöhnungsbedürftig, erspart aber viel Frust nach hinten hinaus. Grundsätzlich hält sich Backtracking im Spiel doch überschaubar in Grenzen. Die Schnellreisefunktion aus Dragon Quest Builders 2 hätte ich mir allerdings gewünscht.

Das Gameplay – Kampfsystem eher debil

Stellt euch eine Welt vor, in der ihr das allererste Legend of Zelda für das NES einlegt und Link plötzlich alle Fähigkeiten fehlen bis auf das Zuschlagen mit dem Schwert. Dann habt ihr ungefähr die Raffinesse des Kampfsystems in Dragon Quest Builders. Zugegeben – das klingt etwas fies. Der Erbauer hat zwei Waffen – sein Schwert und sein Werkzeug. Letzteres dient dem beschleunigten Abbau von Ressourcen, während Ersteres der aktiven Selbstverteidigung dient. Beides kann durch entsprechende Materialien und Einrichtungen aufgebessert werden. Gleiches gilt für Schild und Rüstung, die unsere defensiven Attribute steigern. Wir haben hier entsprechend die Rollenspielelemente gefunden. Das Kampfsystem funktioniert in dem Sinne, dass es sich nicht störend anfühlt, bleibt aber trotzdem sehr primitiv. Man ertappt sich vor allem im späteren Verlauf oftmals damit, dass man einfach so lange auf sein Gegenüber einhaut, bis es halt zuerst ins Gras beißt. Das macht das Spiel leider auch zugegebenermaßen stellenweise etwas zu einfach. Die Entwickler wollten hier allerdings sichtbar entgegenwirken, weshalb bei jedem Kapitelwechsel der Spieler wieder quasi von vorne beginnt und den Fortschritt zurücksetzt.

Behold the Power of my Attack Button

Es ist grundsätzlich eine sehr gute Idee und führte tatsächlich dazu, dass man nicht bereits nach dem ersten Kapitel zu einer Übermacht heranwächst. Durch den Länderwechsel ergeben sich schließlich auch neue Probleme sowie andere Herangehensweisen. Das funktioniert entsprechend gut und das Bausystem trägt das eher schwache Kampfsystem ganz gut. Ab und an bekommt man es zwar mit Missionen zu tun, wo man in Wellen Monster abwehren muss, doch hier bekommt man früher oder später auch alternative Abwehrmechanismen zum Selberbauen.

Ein kleines Highlight stellen da im Übrigen nochmal die Kapitelbosse dar. Diese sind deutlich größer und bilden den geschichtlichen Abschluss des jeweiligen Landes. Durch die Größe und deren Angriffe entwickeln diese sich auch schnell zu einer ernsthaften Gefahr, die die Siedlung mit wenigen Angriffen wortwörtlich kaputthauen. Das funktioniert zum einen deswegen gut, weil hier auf das Hau-drauf-System verzichtet wird und man auf gestellte Alternativen zurückgreifen muss und weil durch den stundenlangen Zeiteinsatz ja auch für uns tatsächlich etwas auf dem Spiel steht. Die Siedlung verbleibt nämlich auch nach dem erfolgreichen Kampf gegen diese Ungetüme in Schutt und Asche.

Die Steam Version

Rechtmäßigerweise wird man sich an diesem Punkt fragen – warum Dragon Quest Builders 1 und das ausgerechnet jetzt? Die passende Antwort dazu wird vermutlich nur Square Enix selbst haben, denn circa acht Jahre nach dem damaligen Konsolen-Release entschied man sich jetzt für einen PC-Release auf Steam. Und damit kommen wir auch schon zum Elefanten im Raum. Für wen ist dieser Port?

Um erstmal das Positive hervorzuheben: Wir haben einige der Funktionen aus dem Nachfolger erhalten. So können wir nun beispielsweise per Supersprung mehrere Blöcke auf einmal abbauen. Der grundsätzliche Abbau von Ressourcen ist auch deutlich schneller geworden. Dann gibt es da noch alle DLC-Inhalte, die im ursprünglichen Spiel erst nachträglich kamen. Grafisch ist die PC-Version etwas gegenüber der Konsolenvariante hochgeschraubt und im Sandbox-Modus können die Blöcke nun zwei Reihen weiter hochgestapelt werden. Ein netter Bonus ist jedoch, das die Waffen und Werkzeuge nun keiner  Haltbarkeit mehr unterliegen und Gebäudepläne zukünftig in Online Communitys teilbar sind. Das war es dann auch schon.

Und damit nähern wir uns leider einem Elefanten im Raum, für den das Spiel per se gar nichts kann – Dragon Quest Builders 2 existiert seit nunmehr fünf Jahren auf Steam und verbessert das Spielerlebnis in nahezu jedem Aspekt um einiges. Es ist stellenweise preiswerter zu haben und bietet die rundere Erfahrung. Die Portierung auf Android und iOS hatte noch immerhin den Vorteil, dass es den Nachfolger dort schlicht nicht gibt. Hier bleibe ich etwas fragend zurück, warum das so spät kommt.

Darüber hinaus ist der Port von Dragon Quest Builders leider nicht frei von Fehlern. Irgendjemand hielt es scheinbar für eine gute Idee, das Button-Mapping der Switch-Variante zu übernehmen, ohne es im Falle eines Xbox-Controllers anzupassen. Was bedeutet das im Klartext? Die Knöpfe A und B wurden vertauscht. A ist jetzt „Zurück“ und B „Bestätigen“. Gewöhnungsbedürftig ist gar kein Ausdruck dafür, und es ließ sich im Testzeitraum leider auch nicht anpassen. Ich hoffe, hier wird nachgepatcht. Sollte es hier zu einer Verbesserung kommen, wird das entsprechend vermerkt und die finale Wertung angepasst.

Ein positiver Zusatz für alle Interessenten von PC-Handhelds – Dragon Quest Builders läuft auf dem Steam Deck nahezu tadelos bei ca. 40-60 Bilder die Sekunde. Der Soundtrack verabschiedet sich nach Standby allerdings vom Spiel, woraufhin es neugestartet werden muss.

Die Wertungen

Damit kommen wir dann zu den Wertungen.

Gameplay:

70

Stundenlanger gelungener  Bauspaß, der von redundantem Kampf- und Missionsdesign getrübt wird

Sound:

90

Großartiger Dragon Quest Soundtrack. Ein wenig mehr Vielfalt hätte jedoch gut getan.

Grafik:

85

Die Welt ist thematisch sehr passend, sowie detailreich und Abzüge gibt es nur für redundantes Basisgegnerdesign

Geschichte:

85

Prämisse funktioniert sehr gut, während die Charaktere es etwas zurückhalten

Port-Umsetzung:

60

Zu wenig Problembehebung/Aufbesserung acht Jahre nach Release, darüber hinaus: Wie kann man A und B vertauschen?

Gesamtwertung
78

Das Fazit

Doch für wen eignet sich das Spiel denn jetzt? Ja – es stimmt, dass Dragon Quest Builders 2 seinen Vorgänger in nahezu jedem Aspekt übertrifft. Trotzdem möchte ich das hier mit einer Anekdote abschließen, die dem Ganzen nochmal eine Wendung gibt. Als ich das Spiel damals zum ersten Mal auf der Gamescom zusammen mit meinem besten Freund gespielt habe, sagte ich, dass Dragon Quest Builders das perfekte Spiel zum Runterkommen ist. Man kann sich entspannen, seine Sachen bauen und dabei der Musik lauschen. Dem möchte ich mich auch heutzutage noch anschließen. Ich mag weiterhin den eher erwachseneren Ton, den das erste Dragon Quest Builders-Ableger noch hat.

Die Geschichtsprämisse funktioniert weiterhin sehr gut und birgt ein Rollenspiel, in dessen verschiedenen Modi man sich problemlos für hunderte Stunden verlieren kann. Das macht es spielerisch sehr erwähnenswert, und wir müssen hier auch fair bleiben – ohne das erfolgreiche Konzept von Teil 1 hätte es für Teil 2 niemals eine Chance gegeben. Ich mag auch den Nachfolger von Omega Force, doch dieser ist nun mal auch viel bunter. Das birgt den nennenswerten Unterschied, der dafür sorgt, dass ich Dragon Quest Builders auch heute noch wärmstens empfehlen kann.


Dragon Quest Builders erscheint am 13. Februar 2024 auf Steam für 27,99€.

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Über Michael 8 Artikel
Als neuer "alter" Redakteur befasse ich mich mit News rund um die Publisher und Entwickler Schmiede Square Enix. Wenn ich mich nicht gerade mit alten Videospielen für die Return rumschlage, gehe ich in meiner Freizeit Boxen und Volleyball spielen.

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