Final Fantasy XI: Das Jubiläums-Interview

Erfahrungen, Hoffnungen und eine besondere Botschaft

Final Fantasy XI Interview

Final Fantasy XI: Das Jubiläums-Interview – Zum 18. Jahrestag von Final Fantasy XI blicken Regisseur Yoji Fujito und Produzent Akihiko Matsui auf das langjährige MMORPG zurück und vorwärts.

In diesem Jahr jährt sich Square Enix‚ langjähriges MMORPG Final Fantasy XI zum 18. Mal. Um den unglaublichen Meilenstein zu feiern, konnte Allisa James Regisseur Yoji Fujito und Produzent Akihiko Matsui interviewen.

Sie erhielt einen Einblick in die Vergangenheit und Gegenwart des Spiels. In die Geschichte von Fujito und Matsui, bevor sie an FFXI arbeiteten und was die Zukunft für den Titel bedeutet. Nebst einer besonderen Botschaft an westliche Fans.


 

Allisa James: Als Sie mit der Entwicklung von Final Fantasy XI begannen, dachten Sie jemals, Sie würden das Spiel achtzehn Jahre lang fortgesetzt sehen?

Yoji Fujito: Als das FFXI-Team vor zwanzig Jahren zusammenkam, hatten wir keine Ahnung, was so weit in der Zukunft passieren würde. Ich wusste damals nur, wie begeistert ich war, an der Entwicklung eines MMORPGs arbeiten zu können. Insbesondere nachdem ich mich von Ultima Online inspirieren ließ. Es ist mir nie in den Sinn gekommen, dass ich nach all der Zeit immer noch an demselben Spiel arbeite.

Akihiko Matsui: Die allgemeine Richtung unseres damaligen Produzenten war, drei bis fünf Jahre an dem Projekt zu arbeiten. Ich wusste jedoch, dass ich mich dem länger widmen musste, damit wir länger weitermachen konnten. Und ehrlich gesagt dachte ich, wir könnten FFXI so lange am Laufen halten, wie wir es gut machten. Ich bin stolz auf diese Ergebnisse. Weil sie zeigen, wie wir als Team etwas sehr Erfolgreiches schaffen konnten.

 

Erste Erfahrungen mit Final Fantasy XI

AJ: Können Sie Ihre ersten Erfahrungen mit Final Fantasy XI beschreiben, als Sie dem Team beigetreten sind? Wie haben sich die Dinge im Laufe der Jahre verändert?

YF: Bevor ich an FFXI gearbeitet habe, hatte ich nur an eigenständigen, nicht digitalen Titeln gearbeitet. Und bei diesen Spielen waren die letzten Entwicklungsstadien immer mit andauernden Fehlerkorrekturen und der Eile gefüllt, endgültige Optimierungen und Anpassungen vorzunehmen . Bei der Arbeit an FFXI war es zu dieser Zeit wirklich revolutionär, Änderungen auch nach der Veröffentlichung durch die Herausgabe von Patches anwenden zu können.

Bei physischen Spielen sind alle von mir erwähnten endgültigen Anpassungen in Stein gemeißelt, sobald der endgültige Build erstellt wurde. Und es gab Zeiten, in denen ich bestimmte Dinge nachträglich beklagen musste. Wir befinden uns in einer Zeit, in der es normal ist, dass nur das „Standard-Paket-Spiel“ später Fehlerbehebungen oder zusätzliche Inhalte über Patches erhält. Ich denke, es zeigt nur, wie sich die Zeiten geändert haben.

AM: Ich erinnere mich, als wir uns in der Beta-Testphase befanden. Als ein Großteil des gesamten Spiels Gestalt annahm, gab es eine Zeit, in der andere Mitglieder des Entwicklungsteams ziemlich oft kamen, um über das Kampfsystem zu diskutieren. Dies hielt mich davon ab Fortschritte bei meiner eigenen Arbeit zu machen.

Entwickler sind schließlich selbst Gamer. Daher verstehe ich dieses Gefühl vollkommen. Gleichzeitig war ich auch im Crunch-Modus (Arbeiten, „bis der Arzt kommt“ – Anm. der Redaktion) und hatte noch etwas zu tun. Es endete so: Ich keine andere Wahl hatte, als nachts ins Büro und erst morgens nach Hause zu gehen, um mich konzentrieren zu können. Und ich hielt diesen Lebensstil für eine Weile aufrecht. Es war anstrengend, also werde ich das nicht mehr tun.

 

Entwicklung und Pflege von Final Fantasy XI

AJ: Welche einzigartigen oder interessanten Erfahrungen haben Sie mit der Entwicklung und Pflege von Final Fantasy XI gemacht? Gibt es Geschichten, die Ihnen in den Sinn kommen und Ihnen in Erinnerung bleiben?

YF: Hier fallen mir zwei Dinge ein: Inhalte, die das Entwicklungsteam erstellt, werden von den Spielern nicht immer genau so gespielt oder erlebt, wie sie es sich vorgestellt haben. Die Wirtschaft einer In-Game-Welt ahmt tatsächlich die Merkmale der realen Wirtschaft ziemlich nach…

AM: Das war vielleicht nicht das, worum es bei der Frage ging. Aber viele Leute, mit denen ich zusammenarbeite, stellen sich bei mir vor, indem sie sagen, sie waren oder sind FFXI-Spieler. Ich versuche es mir nicht anmerken zu lassen, aber ehrlich gesagt macht es mich sehr glücklich.

AJ: Können Sie uns einen Einblick in die Gründe der Spielmechanik geben? Die, bei der Spieler EXP und sogar einen Level verlieren, wenn sie sterben?

AM: Diese Art von System wurde hauptsächlich aufgrund von Bedenken eingeführt, dass Spieler andere möglicherweise belästigen könnten. Und zwar indem sie absichtlich ihren eigenen Charakter KO gehen lassen – wenn damit keine Konsequenz verbunden wäre. Es gab auch andere im Team, die es aus verschiedenen Gründen für notwendig hielten. Wenn ich jetzt zurückblicke, fühle ich mich schlecht, dass die Strafe schwerer war, als wahrscheinlich notwendig.

 

Pläne für Final Fantasy XI

AJ: Haben Sie Pläne, die verschiedenen Jobs erneut aufzugreifen? Und diese in irgendeiner Weise wieder ins Gleichgewicht zu bringen? Glauben Sie, dass das aktuelle Gleichgewicht zum Gameplay passt, welches Sie den Spielern in Final Fantasy XI bieten möchten?

YF: Ich bezweifle, dass es jemals einen Tag geben wird, an dem wir das Gefühl haben, das Spiel ausbalanciert zu haben. Dies liegt daran, dass der Grad, in dem ein Job benötigt wird, davon abhängt, ob dieser Job über die Fähigkeiten und Fertigkeiten verfügt. Jene, die erforderlich sind, um Inhalte im Spiel zu verarbeiten. Und auch daran, dass sich die Spieler-Trends ändern. Daher passen wir Jobs manchmal bei Bedarf direkt an. Während wir in anderen Fällen wiederum den Spielinhalt ändern, um ein Gleichgewicht zu erreichen.

Was unser derzeitiges Gleichgewicht angeht, gibt es meines Erachtens im Allgemeinen keine anderen Probleme. Außer weiter daran zu arbeiten, den Inhalt des Endspiels zu optimieren.

AM: Wir passen das Gleichgewicht bei Bedarf an. Es gibt viele Fälle, in denen Probleme außerhalb der Jobs selbst auftreten. Beispielsweise, ob bestimmte Jobs eine gute Leistung erbringen können, wenn zu einem bestimmten Zeitpunkt die beliebtesten Inhalte abgespielt werden. Das System des Spiels ermöglicht es den Spielern, den Job zu wechseln.

Anstatt strenge Anpassungen vorzunehmen, um sicherzustellen, dass die Kampffähigkeiten für alle Jobs gleichmäßig aufeinander abgestimmt sind, legen wir größten Wert darauf, dass jeder Job Spaß macht. Und dessen eigene Besonderheiten bieten Qualität im Gameplay.

 

Final Fantasy XI für andere Konsolen

AJ: Mir ist bekannt, dass Sie den aktuellen Status der mobilen FFXI-Version, die sich noch in der Entwicklung mit NEXON befindet, nicht kommentieren können. Können Sie jedoch allgemeiner darüber sprechen, wie das Konzept eines mobilen Titels für FFXI überhaupt entstanden ist?

YF / AM: Da dies eine Zusammenarbeit mit Nexon ist, können wir diesbezüglich leider keine Kommentare abgeben.

AJ: Gibt es Pläne, Final Fantasy XI in irgendeiner Form auf andere Konsolen wie PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One oder Xbox Series X zu bringen?

AM: Angesichts der Ressourcen, die dem FFXI-Team derzeit zur Verfügung stehen, würde ich es vorziehen, unsere Bemühungen darauf zu konzentrieren, robuste und unterhaltsame Inhalte zu erstellen. Solche, die weiterhin für unsere aktuelle Spielerbasis sorgen. Und die aber auch Neulingen zur Verfügung stehen, anstatt sie auf neue Konsolen auszudehnen.

Aus diesem Grund haben wir keine aktiven Pläne für diese bestimmten Konsolen. Es ist jedoch nie völlig vom Tisch. Und wenn wir weiterhin eine starke Nachfrage von unseren Spielern sehen, werden wir dies natürlich in Betracht ziehen.

 

Wünsche zu Funtionen und Spielmechaniken

AJ: Gibt es eine Funktion oder Mechanik, die Sie und das Team schon immer in FFXI implementieren wollten? Oder die Sie nicht implementieren konnten, weil dies nicht machbar oder praktikabel war? Gibt es Jobklassen, die Sie hinzufügen wollten, aber nicht konnten?

YF: Ich wollte ein anpassbares UI-System bereitstellen. Dies war tatsächlich bis zum Testen des Spiels fortgeschritten. Aber zu diesem Zeitpunkt stießen wir auf eine Flut von Bedenken hinsichtlich der Wartungskosten. Sowohl auf der Entwicklungsseite, als auch für den Endbenutzer (Kosten im Sinne der Zeit für letztere). Aufgrund dieser insgesamt recht starken Zuwächse haben wir uns letztendlich entschlossen, diese nicht weiter zu verfolgen.

Ich wollte auch eine Art Setup einbauen, mit dem man sein eigenes physisches Haus besitzen könnte Aber es schien, als würde Vana’diel in diesem Fall letztlich mit Abenteurerresidenzen übersät sein. Also entschieden wir uns stattdessen für das Mog House .

AM: Ich wollte eine Funktion einbinden, die ausgelöst wird, wenn ein Spieler etwas unglaublich Beeindruckendes macht. Beispielsweise einen mächtigen Feind zu besiegen oder einen Gegenstand mit hohem Schwierigkeitsgrad herzustellen. Ein Barde würde ein Lied singen, das Ihre Leistung lobt. Und es würde von Spielern auf der ganzen Welt im Spiel gehört werden.

Stellen Sie sich vor, Sie hätten einen Drachen besiegt und andere Spieler hätten davon gewusst, bevor Sie ihnen das selbst gesagt haben: „Hey, du bist die Person, über die der Barde gesungen hat, nicht wahr?“ Das ist der Inbegriff dessen, was ich für ein Leben in einer Fantasiewelt halte! Ich wollte diese Funktion immer noch einbinden. Und habe bereits darüber nachgedacht, wie ich sie implementieren könnte. Aber sie steht so weit unten auf der Prioritätenliste…

 

Eine besondere Botschaft

AJ: Insbesondere in Bezug auf die nordamerikanische Gemeinschaft scheinen zusätzliche Anstrengungen unternommen worden zu sein, wie beispielsweise das PAX 2020-Treffen. Würden Sie sagen, dass Sie weiterhin versuchen, mehr für die NA-Community zu tun? Und gibt es Pläne für die Zukunft?

AM: In den letzten Jahren sind die Spieler im Westen zu FFXI zurückgekehrt. Infolgedessen konnten wir mehr Mitarbeiter gewinnen, die als Ansprechpartner für westliche Spieler dienen. Wenn es nichts ausmacht, dass es nur Fujito und ich sind, würden wir gerne jederzeit Hallo sagen. Bitte zögert nicht, uns dies mitzuteilen!

AJ: Gibt es noch etwas, das Sie der Final Fantasy XI-Community sagen möchten?

YF: Ich freute mich darauf, alle auf der PAX East 2020 zu sehen. Dies wäre meine erste Veranstaltung in Nordamerika gewesen, seit ich über MMM (Moblin Maze Mongers) für die Erweiterung Wings of the Goddess gesprochen habe. Das war sehr bedauerlich; es musste aufgrund der Auswirkungen von COVID-19 abgesagt werden.

Sobald die Beschränkungen für den Aufenthalt zu Hause aufgehoben sind und die Leute immer noch interessiert sind, würde ich gerne bei nächster Gelegenheit zu einem Besuch bekommen. Also werde ich mein Bestes tun, um die Flammen von FFXI bis dahin hell zu halten!

AM: Die westliche Community ist dank all der unterstützenden Spieler immer lebendiger geworden. Wie immer möchte ich weiterhin anspruchsvolle Inhalte implementieren und gleichzeitig in enger Kommunikation mit euch allen bleiben. Vielen Dank für all eure Unterstützung!

 

Quelle: DualSHOCKERS

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