FFVIIR: Interview mit Kitase und Hamaguchi

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Anfang April 2020 ist nun das von den Fans langerwartete Final Fantasy VII Remake, besser gesagt der erste Teil davon erschienen.

In diesem verliehen die Entwickler von Square Enix den bekannten Charakteren wie Cloud, Tifa und Aerith noch mehr Substanz und emotionale Tiefe. Zudem ließen sie die Fans über die Bedeutung der verzerrten Visionen von Cloud und dem sehr verblüffenden Ende rätseln.

Klarer sollte diese dann hoffentlich mit dem nächsten Teil des Remakes werden, denn auch wenn der erste Teil seine 30 bis 40 Stunden Spielzeit abdeckt, haben wir bisher nur einen kleinen Ausschnitt aus dem Original Spiel gesehen.

Bisher hat Square Enix aber leider noch nicht final bekannt gegeben, wie viele Teile das Remake am Ende erhalten wird.

Doch während wir warten, stehen Co-Regisseur Naoki Hamaguchi und Produzent Yoshinori Kitase immer wieder für Fragen zur Verfügung.

 

Was wolltet ihr mit der Erweiterung der Stadt Midgar für das Remake erreichen?

Kitase: Als die Arbeiten am Remake begonnen wurden, widmete ich mich noch einmal dem Original Spiel. Ich spielet es also noch einmal, hier Fande ich die Abschnitte von Midgar viel Kürzer, als ich es in Erinnerung hatte. In mir kam das Gefühl auf, das die Shinra-Führungskräfte und die Turks, die später in der Geschichte wiederauftauchen, hier nun detaillierter dargestellt werden müssten, ebenso auch die drei Mitglieder von Avalanche.

So war es dann unsere Vision, nun viel tiefer in die Welt und auch in ihre Charaktere einzutauchen. Daher haben wir uns auf die Stadt Midgar konzentriert und hier das Leben der Bewohner detaillierter aufgebaut. Ich liebe es, die Stadt und ihre einzigartigen Strukturen nun in vollem 3D zeigen zu können. Durch die technischen Grenzen des Originals, war die Kamera auf die Ansicht nach oben und unten fixiert. Mit den neuen technischen Voraussetzungen kann man sich nun wie nie zuvor durch Midgar bewegen. Durch dieses Gefühl, des immensens Gewichts der oberen Platte und die Unterdrückung, wenn man aus den Slums nach oben blickt, kann man sich nun besser in das Leben der Slumbewohner versetzen.

 

Gab es für Midgar neuen Ideen, die ihr ausprobieren wolltet, aber am Ende verworfen habt?

Hamaguchi: Im Remake gibt es viele Minispiele, die eine Hommage an das Original darstellen. Es gab aber eins, das ich unbedingt implementieren wollte, aber am Ende ging es leider nicht. Viele werden sich noch an das Basketballspiel auf der Gold Saucer erinnern, wir haben auch einen Basketballkorb, den man auf dem Weg zu Jessy’s Elternhaus findet, dieser sollte auch benutzbar sein. Doch hatten wir dann das Gefühl, das der Lärm von abprallenden Basketbällen nicht wirklich in diese Atmosphäre passen würde. Also haben wir ihn doch wieder entfernt. Dennoch wollten wir trotzdem eine kleine Hommage hinterlassen, daher haben wir einen einsamen Basketball in diesem Bereich eingebaut.

 

Zu den Visionen von Cloud, in denen er Sephiroth sieht, gibt es viele Spekulationen. Was könnt ihr über die Beziehung zu Sephiroth sagen?

Kitase: Im Original tauchte Sephiroth in diesem Teil der Story überhaupt nicht auf, dies haben wir geändert, dass er von Beginn an eine wichtige Rolle im Spiel bekommt. Im nächsten Teil des Remakes wird er eine wichtige Rolle spielen, deshalb kann ich hier auch keine weiteren Informationen preisgeben. Durch diese lebhafte Debatte zwischen den Fans, gibt uns dies eine enorme Motivation für den nächsten Teil.

 

Was das Ende angeht, werden sich die zukünftigen Teile von der ursprünglichen Story von Final Fantasy VII entfernen?

Kitase: Die Antwort darauf kann ich jetzt nicht geben. Ich kann verstehen, dass es unter den Fans eine Menge Spekulationen gibt, genau das ist es aber was wir wollten. Wir genießen es die verschiedenen Theorien zu sehen, die verraten sollen, was das Ende bedeutet. Die Fans sollten sich in den sozialen Medien diskutieren und dadurch auch ihre Begeisterung für den nächsten Teil hochhalten.

 

Welchen Ansatz habt ihr verfolgt, um die ikonischen Zwischensequenzen des Spiels neu zu gestalteten?

Hamaguchi: Im Original hatten wir einige Hardware-Beschränkungen, wie sich die Charaktere ausdrücken, dies mussten wir stilisiert und übertrieben werden, da wir nur so ihre Emotionen vermitteln konnten. Im Remake haben wir nun die Sprachausgabe und waren in der Lage die Emotionen der Charaktere realistischer darstellen zu können. Wir waren damit nicht mehr nur auf die Dialoge begrenzt.

Die größte Herausforderung die wir hatten, bestand nun darin, die emotionalen Zustände der Protagonisten vorwegzunehmen und einzurahmen. So war uns zum Beispiel die Verwüstung von Sektor 8, nach dem Bombenangriff auf Mako-Reaktor 1, sehr wichtig. So konnten wir den inneren Zwist sehr gut vermitteln, die die Charaktere bei ihren Handlungen erleben. Auch die Dialoge, die die NPCs in diesem Bereich führen, sollten so zur Atmosphäre beitragen.

 

Wie wirkt sich die COVID-19-Pandemie auf die weitere Entwicklung des Remakes aus?

Kitase: Es schmerzt und betrübt mich, so viele Menschen auf der ganzen Welt mit dem Virus leiden und sogar ihr Leben verlieren zu sehen. Als wir das Release Datum für das Spiel festlegten, hätte niemand eine solche globale Pandemie vorhersehen können. Die Veröffentlichung des Spiels während dieser beispiellosen Situation hat uns unvorbereitet getroffen.

Zum jetzigen Zeitpunkt ist die Team noch dabei, den nächsten Teil per Fernarbeit zu erschaffen. Unsere Leistung wird deshalb vorübergehend unter 100% Effizienz fallen, aber ich glaube nicht, dass es langfristig große Auswirkungen haben wird. Ich hoffe aufrichtig, dass das Final Fantasy VII Remake denjenigen, die gezwungen sind, den Stress eine Quarantäne zu ertragen, in diesen schwierigen Zeiten einen Moment der Entlastung und des Vergnügens bieten kann.

Quelle: theguardian.com

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Stefan
Über Stefan 674 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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