Review: Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven
Vielen Dank an Square Enix & MSM Digital für das Bereitstellen der von uns genutzten Review-Version! Wir haben dieses Spiel für PC getestet.
Herzlich willkommen zu jRPG-Review Nummer 672 dieses Jahr. Haltet euch fest für eine weitere Reise in die fantasievollen Welten aus Nippon! So oder so ähnlich fühlt sich das Jahr 2024 für mich an, denn kaum ist ein Rollenspiel erfolgreich abgeschlossen, sprießen gefühlte zwei weitere direkt aus dem Boden. Leider sind die Genrevertreter auch alle noch so gut, dass man kaum eines liegen lassen kann. Denn eines vorweg: Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven ist ein sehr schönes Remake geworden, das den Nostalgiker in mir voller positiver Gefühle zurücklässt. Ab dem 24. Oktober könnt ihr euch da, um den Rückeroberung eures Kaiserreiches kümmern und alles ist echt toll. Review Ende.
Nun gut – etwas mehr ins Detail gehen muss ich dann doch. An dieser Stelle erspare ich euch meine liebreizende Kurzhistorie zur Serienreihe. Das habe ich in jüngster Vergangenheit bereits im Review zu SaGa Emerald Beyond gemacht. Um es also kurz zu fassen: Die SaGa Spiele waren gerade in den 90er Jahren eine sehr starke Konkurrenz zum internen Final Fantasy und galten als die spielerisch deutlich komplexere Erfahrung. Das lag insbesondere an unzähligen besonderen und durchaus sehr gut durchdachten Mechaniken. Ab der 6. Konsolengeneration ebbte dies allerdings stark ab, während es auf der PlayStation 1 zumindest noch die beiden SaGa Frontier Spiele gab, die einen durchaus positiven Stellenwert haben. Unlimited Saga war zwar ein ambitioniertes Projekt mit einer durchaus interessanten Entwicklungsgeschichte, scheiterte jedoch an seinem Design. Die Spieler waren im Westen inzwischen völlig andere Rollenspiele gewohnt, woraufhin die Reihe keinen Anklang mehr fand. Seit jeher bekommen wir es mit einem geringeren Budget als meine örtliche Grundschule zu tun – die Spiele hatten also durchaus noch komplexe Spielmechaniken, waren technisch jedoch jenseits von Gut und Böse. Das – meine lieben Liebenden – ändert sich jedoch am 24.10. mit dem Remake zu Romancing SaGa 2, denn hier wurde die Finanzschraube wieder angedreht. Mehr dazu im Review.
Inhalt
Die Story
Die Geschichte spielt im Kaiserreich von Varennes, das vor tausenden von Jahren von den sieben Helden immer und immer wieder gerettet wurde. Diese sieben Figuren in der Geschichte des Reiches hatten einen sehr hohes und positives Ansehen, sodass jedes Kind wie sie sein wollte. Doch mit dieser immensen Macht fürchteten die Vorfahren, dass sie die Welt genauso gut zerstören könnten. Entsprechend machte man kurzen Prozess und verbannte sie in eine andere Dimension. Nach all der vergangenen Zeit kamen diese schließlich wieder aus ihrer Nachbarschaftsdimension und schworen diesmal die bösen zu sein. Einer dieser Helden – Kzinssies – greift in Folge Avalon an – das Herz des Kaiserreiches. Dabei sterben der Kaiser, sowie der Bruder des entweder männlichen oder weiblichen Protagonisten. In Folge dessen werden die Kräfte unseres Vaters an uns übertragen und wir besiegen den ersten der sieben Helden schließlich. Daraufhin lautet unsere Mission – das Kaiserreich zurückerobern und die restlichen sechs der ehemaligen Ikonen besiegen.
Die Grundprämisse dient hier lediglich dem Zweck. Dieser besteht nämlich in der Erkundung des Kaiserreiches und den unzähligen Geschichten der Bewohner. Der Auftakt ist nichts desto trotz sehr schön inszeniert und übermittelt sehr gut, was bereits einer der Helden anrichten kann. Entsprechend wird durchaus Interesse erweckt, wozu die anderen Kontrahenten fähig sind. Es wird auch schnell klar, worin hier unsere Mission liegt, was grundsätzlich etwas gutes ist, damit ich mich nicht verloren fühle.
Nun muss man klar sagen, dass hier ein großes Narrativ verborgen liegt. Die Haupthandlung ist, wie bereits erwähnt, sehr simpel gestrickt und kommt nicht über das übliche Weltretten Szenario hinaus. Schlimm ist das jedoch nicht, da die Präsentation sehr stimmig ist. Im Vordergrund stehen hier ohnehin die einzelnen Völker, Länder und die damit verbundenen Geschichten. Mal müssen wir ein Dorf vor einer Unholden (Der Begriff für Monster in Varennes) retten, ein anderes Mal gilt es die Ursache für einen unaufhaltsamen Sturm zu klären. Diese Handlungen sind durchaus gelungen, wenn natürlich nicht das große narrative Meisterwerk. Trotzdem konfrontiert uns das Spiel mit verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten, die zumindest den Geschichtsverlauf der Handlungen beeinflussen können. Das erweckt den Entdeckerdrang, da grundsätzlich zu jedem Territorium auch eine eigene Geschichte, sowie verschiedene Nebenhandlungen stehen.
Über Erinnerungsaltare, die in der Welt verteilt sind, erfahren wir zudem mehr über die Hintergründe der sieben Helden. Das ist ein schönes Addon, dass den doch eher schlichten Bösewichten nochmal mehr Gewicht verleiht. Die Handlung ist also insgesamt sehr gut gelungen und liefert das, was sie sein möchte.
Die Grafik
Nun habe ich bereits in meiner Review zur Demo erwähnt, dass hier das Team hinter dem Trials of Mana Remake steckt mitsamt Shinichi Tatsuke. Diesen Umstand merkt man dem Spiel optisch direkt an, da es so ziemlich identisch aussieht. In klaren Worten bedeutet das: Die Welt ist sehr hübsch, nahezu jede Location steckt voller Details und ich bin durchweg sehr positiv gestimmt, gerade im Hinblick auf die optische Katastrophe namens SaGa Emerald Beyond. Hier wurde sich sichtlich Mühe gegeben die Prämisse des Originales von 1993 auf die heutige Zeit zu stemmen. Das ist auch sehr gut gelungen. Natürlich sehen manche Animationen hölzern aus und gerade Personen, die jüngst Final Fantasy XVI auf dem PC spielen, werden wieder im Hechtsprung mit ihren PS2/Ps3 Grafikvergleichen aus den Startlöchern schießen.
Doch das ist nicht wirklich notwendig bei Romancing SaGa 2. Es ist liebevoll und detailreich verpackt, was grundsätzlich sehr gut altern wird in näherer Zukunft. Auch die Monsterdesigns wurden gut aus ihren 16-Bit Vorlagen übertragen und wirken nach wie vor schaurig. Positiv überrascht war ich durch den Umstand, dass es eine immense Anzahl an unterschiedlichen Designs gibt und nur sehr wenige Modelle durch andere Farbvarianten ersetzt wurden, wie es sonst so üblich ist. Das ist durchaus sehr positiv und auch die sieben Helden, sowie ihre Dämonenformen sind sehr schön in Szene gesetzt. Darüber hinaus sind auch die Locations sehr abwechslungsreich gestaltet. Hier ist von der Höhle bis zur Savanne so ziemlich alles vertreten und sorgt für spielerische Abwechslung. Irgendwie haben die Entwickler es sogar geschafft, dass typische Höhlen sich allesamt gut voneinander unterscheiden, was nun wirklich nicht selbstverständlich ist für ein Rollenspiel. Die Charakterdesigns der eigenen Truppe ist so eine Geschmackssache. Viele Designs hatten mir persönlich gut gefallen, einige wirken trotzdem wie vom Kölner Karneval importiert. Das ist aber natürlich eine rein subjektive Meinung, denn insgesamt empfinde ich das Spiel als sehr schön.
Die Musik
Ebenfalls positiv empfinde ich die Musik. Diese hat alle gewöhnlichen Facetten von klangvoll harmonisch bis hin zu höchst angespannt. Während mir jedoch keines der Stücke sehr im Kopf geblieben ist, kann ich hier durchaus positiv drüber sprechen. Sie fügt sich beim Spielen sehr gut in das allgemeine Ambiente ein und passt durchweg gut zur Situation. Auch hier haben viele der Orte ihre eigenen Stücke bekommen, die allesamt sehr schön orchestriert sind. Auch die Soundeffekte sind gut gelungen, wenn ich mir bei manch einem Angriff beispielsweise auch mal etwas mehr Wumms gewünscht hätte. Ebenfalls neu sind im übrigen vertonte Texte bzw. grundsätzlich redende Charaktere. Bei den Stimmen ist mir größtenteils nichts nerviges aufgefallen und auch in den Kämpfen hält sich die typisch japanische Symphonie aus hunderten Kampfrufen in Grenzen.
Das Gameplay – Erkundung und Fortschritt
Nun kommen wir aber mal zum Herzstück – das gute alte Gameplay. Direkt vorweg – Romancing SaGa 2 ist ein Spiel mit vielen und auch schönen Ideen, die es ebenso gut umsetzt.
Das fängt direkt bei der Erkundung an. Hatte ich mich noch vor wenigen Wochen über mangelhafte Erkundung in Final Fantasy XVI beschwert, kann ich das hier positiv hervorheben. Während wir die Welt bereisen gibt es haufenweise Dinge zu finden, neue Orte, abwechslungsreiche Tätigkeiten und allesamt fühlen sie sich belohnend an. Grundsätzlich lässt sich das Spiel in zwei Hälften schneiden – Erkundung und Kampf. Bei ersterem reisen wir durch die Welt, wählen neue Locations auf der Weltkarte aus und schalten immer mehr frei. Die Progression ist hierbei non-linear. Das bedeutet wir können die Territorien in beliebiger Reihenfolge angehen. Natürlich schalten wir manche erst frei, indem wir die Probleme in einem anderen gelöst haben, doch grundsätzlich gibt das Spiel hier keine Reihenfolge vor. Meinen ersten Helden fand ich beispielsweise recht spontan in einer Höhle. Das passte jedoch auch gut zur Narrative des jeweiligen Abschnittes. Dazu gibt es verschiedene Schatztruhen, Rohstoffe, die Erinnerungsaltare und Mr.S. Letzterer ist das Äquivalent zu den Kakteen aus Trials of Mana. Davon gibt es insgesamt 50 Stück und alle fünf gefundenen, gibt es einen Boni für das Abenteuer. Auch unter den gefundenen Gegenständen befinden sich nahezu immer nützliche Gegenstände, wie beispielsweise neue Waffen, Ausrüstung, seltene Materialien und vieles mehr. Die Erkundung wird somit durch immer währende Belohnungen gefördert, denn man weiß nie genau, was einen nun neues erwartet. Das ist ein sehr schönes System. Alle neuen Gebiete sind im übrigen die Schnellreise per Knopfdruck jederzeit erreichbar. Ist ein Dungeon gemeistert, wird hier kein Backtracking erzwungen. Nimmt man hier noch die schöne Optik des Spieles hinzu, hat man durchaus immer das Gefühl von Abenteuer.
Nun haben wir in jedem Kaiserreich natürlich auch eine Zentrale – das ist das eingangs erwähnte Avalon. Hier haben wir einige Tätigkeiten, die sich im Laufe der Progression erschließen. Wir können die Stadt um neue Einrichtungen ausbauen oder bereits bestehende verbessern. In der Taverne wählen wir unsere Gefolgschaft aus, legen Prüfungen in der Akademie ab oder geben Aufträge in der Schmiede, sowie Zauberschule ab mit den gesammelten Materialien. Der Städtebau wirkt sich leicht optisch auf die Stadt aus, ist aber insgesamt jetzt kein Anno, sondern wirklich enorm rudimentär. Alle paar Meilensteine in der Handlung kommt es zu einem Generationswechsel, was einen Kaiserwechsel zur Folge hat. Unser Protagonist ist hierbei immer der Kaiser der aktuellen Generation. Hierbei vergehen immer um die 100-200 Jahre, wodurch auch unsere Truppe ausgetauscht werden muss. Beim Wechsel werden alle Fähigkeiten und Fertigkeitsstufen mit übertragen. Dadurch wird der Protagonist von Wechsel zu Wechsel immer stärker. Man kann diesen auch erzwingen. An mancher Stelle ist es nämlich notwendig einen Kaiser mit einer bestimmten Eigenschaft zu haben für manche Aufgaben. Das Spiel empfiehlt dies sogar aktiv. Am Ende des Tages ist das hier ein glorifizierter Klassenwechsel, denn das Klassensystem funktioniert hier grundsätzlich etwas anderes. Wir finden im Laufe der Handlung immer mehr Charaktere, die sich uns anschließen. Diese bilden dann auch die Klassen. Zu Beginn des Spieles sind ein paar Klassen, wie beispielsweise Waldläufer oder Söldner bereits freigeschaltet. Mit der Zeit kommen hier noch viele weitere hinzu. In den jeweiligen Tavernen können wir die Charaktere dann auch entsprechend in unsere Mannschaft bringen.
Das Gameplay – Der Kampf
Die Mannschaft hat dann natürlich die Aufgabe dem Kaiser im Kampf zu assistieren. Insgesamt fünf Charaktere stürzen sich hierbei immer ins Getümmel, die in verschiedene Formationen gebracht werden können. Hier wird es serientypisch nochmals komplexer, denn jeder Charakter kann Zauber erlernen und zwei Waffentypen mit sich herumschleppen. Ein klassisches Levelsystem gibt es hier nicht, sondern der Umgang mit dem jeweiligen Werkzeug wird hochgestuft. Diese fängt bei Null an und erhöht sich. So kann auch ein Söldner zu einem Magier ausgebildet werden, wenn man genügend Geduld mit sich bringt. Denn das erfordert durchaus seine Zeit. Diese hat man jedoch in den Kämpfen, da wir hier ein rundenbasiertes Kampfsystem haben. In fester Reihenfolge greifen alle Parteien des Scharmützels nach und nach an. Aktionen werden dabei immer direkt ausgeführt, ohne eine Verzögerung. Dadurch kann man sehr gut im Voraus planen und behält durchaus einen Überblick, was im Laufe des Gefechtes passiert. Besonders gefährliche Angriffe werden durch ein Warndreieck beim Gegner angezeigt. Verhindern kann man dies durch Status verändernde Aktionen, wie beispielsweise Betäubungen.
Jeder Gegner verfügt über vordefinierte Schwächen. Nutzt man diese aus, erteilt die Aktion mehr Schaden und die Rage Anzeige füllt sich. Ist diese voll kann eine besonders starke Teamattacke genutzt werden, die mehrere einzelne Angriffe miteinander vernetzt. Das hat durchaus seine taktische Komponente, da durch einen Multiplikator die zweite Aktion immer im Schaden verdoppelt wird. Dabei werden Widerstände des Gegners ignoriert. Ohne den Einsatz des Teamangriffes kosten alle Aktionen – abgesehen von den Basisangriffen – KP. Unabhängig ob es sich um eine Waffen – oder Zauberfähigkeit handelt, wird diese verbraucht und kann nur durch den Einsatz von Gegenständen wiederhergestellt werden. Die HP der Mannschaft wird nach jedem Kampf wieder vollständig hergestellt. Das wichtigste Gut stellen jedoch die LP (Lebenspunkte) dar. Jedes Mal, wenn ein Charakter im Getümmel stirbt, wird dieser Wert um einen Punkt reduziert. Fällt dieser auf Null, ist der Charakter permanent verloren. Das ist eine durchaus spannende Komponente, wobei die Charakterklasse in dem Sinne trotzdem weiter existiert. Man verliert jedoch alle neuen Fähigkeiten und Progressionen, was durchaus ärgerlich sein kann.
Die neuen Fähigkeiten lernt man durch das „Glimmern“. Den Charakteren geht also praktisch ein Lichtlein auf. Symbolisiert wird das durch eine kleine Glühbirne neben den jeweiligen Angriffen. Nutzt man diese häufig, hat man hier die Chance auf Glimmern. Die Fähigkeit wird dann spontan eingesetzt und ist ab dem Punkt frei nutzbar. Jeder Charakter hat Slots für bis zu jeweils zehn Fähigkeiten und Zauber. Wird die Zahl überschritten, muss eine Technik verlernt werden. Diese sind jedoch dann nicht für immer verloren, sondern können in der Akademie wieder neu vergeben werden. Symbolisiert wird das durch ein grünes Zeichen. Grundsätzlich kann auch jeder Charakter alles lernen – zwar sind manche Klassen grundlegend besser geeignet für Waffe/Zauber XY, doch die Freiheit ist da mit genügend Geduld.
Ihr merkt schon: Romancing SaGa 2 geht nicht zimperlich um mit seinen Mechaniken. Das ist auch gerade einmal die Spitze des Eisberges mit den rudimentärsten Grundlagen. Zu jeder Klasse kommen Spezialfähigkeiten, es gibt Zauberkombinationen, Feldeffekte, Kampfformationen, Waffenbruch und so weiter und sofort. Das kann ich hier auch gar nicht alles auflisten, ohne einen halben Roman zu verfassen. Grundlegend vermittelt das Spiel diese Informationen aber auch hervorragend. Es blendet bei jedem neuen Element eine sinnige TextBox mit Erklär Bild ein. Die Texte sind grundsätzlich gut und verständlich geschrieben, ohne den Spielfluss zu sehr zu unterbrechen. Man hat hier möglichst Kundenfreundlich gedacht und das ist etwas sehr gutes. Auch sonst bietet das Spiel natürlich alle Quality of Life Anpassungen, die man sich nur wünschen kann. Von der modernen Schnellreise bis hin zum automatischen Speichersystem ist alles dabei. Etwas ärgerlich ist es bloß, dass wenn man mal ins Gras beißt, man nicht nur seinen aktuellen Kaiser verliert, sondern auch den vollständigen Dungeon neu abschließen muss. Letzteres ist bis zu einem gewissen Grad jedoch halb so wild, da der Umfang oftmals wenige Minuten umfasst. Selten ist man mal was länger mit einem Abschnitt beschäftigt, was es wirklich gut verdaulich für zwischendurch gestaltet.
Romancing Saga 2 bietet neben einem normalen Schwierigkeitsgrad noch einen einfachen, sowie besonders schweren an. Im New Game Plus kann man sich dann nochmal an der Romancing Schwierigkeit versuchen, die jedoch ausschließlich Puristen gefallen dürfte. Was bleibt mir schlussendlich noch zu sagen?
Die Wertungen
Damit kommen wir dann zu den Wertungen.
Gameplay:
Jede einzelne Mechanik geht Hand in Hand und bildet ein sehr positives Ganzes, wenn es auch wirklich viel zu lernen ist
Sound:
Sehr viele schöne Klänge, die sich hervorragend in das Spiel Geschehen einbinden, davon jedoch nur wenig im Kopf geblieben.
Grafik:
Animationen sind durchweg etwas hölzern und altbacken, die Welt, die Designs und die Effekte sind jedoch sehr schön und voller Details
Geschichte:
Ist eher Mittel zum Zweck, wobei immerhin die Nebengeschichten und Hintergründe der Welt positiven Beigeschmack lassen.
Das Fazit
Ich hatte anfangs ja ehrlicherweise etwas Bedenken als ich das Remake erstmals auf einer Nintendo Direct erblickte. Nun war mir klar, dass das Endergebnis vermutlich durchaus solide sein würde, aber wie bereits eingangs erwähnt, gibt es dieses Jahr so enorm viele Genrevertreter. Das macht es für Romancing SaGa nun natürlich schwer herauszustechen, doch auch sei an dieser Stelle positiv erwähnt – es braucht sich nicht vor der Konkurrenz zu verstecken. Es ist mit Abstand das beste SaGa Spiel seit fast 15 Jahren und versprüht in seinen knappen 50-60 Stunden jede Menge Spaß und Charme. Außerdem bringt es viele schöne und erfrischende Ideen ins Rennen, die mir immer und immer wieder ein Grinsen ins Gesicht zauberten. Zwar ist die Hauptgeschichte eher redundant und die Animationen durchweg etwas hölzern, doch das trübt das Gesamtbild nur geringfügig. Darüber hinaus ist es womöglich der beste Einstieg in die gesamte Reihe und darf entsprechend als eine eindeutige Empfehlung verstanden werden.
Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven erschien am 24. Oktober für Nintendo Switch, PlayStation 4/5 und PC via Steam
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