The Board Game: Chocobo Party Up! – Review

Spielspaß für Klein und Groß

Chocobo Party Up! Box Frontansicht

The Board Game: Chocobo Party Up! – Review


Seit dem 17.09.2019 kann man das Brettspiel Chocobo Party Up! im Square Enix Store und bei anderen Händlern, beispielsweise Amazon, käuflich erwerben. Also wird es Zeit für ein Review dieses unterhaltsamen Spiels!

Inhalt der Verpackung

Jede Verpackung enthält: einen Würfel, 20 Chocobo Pals, 14 Spuren-Plättchen, vier Spielpläne „Territorium“ (einen pro Farbe), acht Chocobos (zwei pro Farbe), vier Chocomoppel (einen pro Farbe), 30 Freund-Karten (8x Shirma, 8x Croma, 6x Mogu, 5x Typhoon, 3x Golem), vier Übersichtskarten, einen doppelseitigen Spielplan (vorn: vier Personen; hinten: zwei bis drei Personen), einen einseitigen Spielplan (nur für vier Personen) und eine Spielanleitung.

Ziel des Spiels

…ist es, sechs Chocobo Pals in das eigene „Territorium“ zu bringen. Die Spielzeit beträgt je nach Spielerzahl zwischen zehn und sechzig Minuten. Empfohlen wird das Spiel ab einem Alter von 10+.

Spielregeln

Das Spiel kann mit zwei bis vier Personen gespielt werden.

  1. Spielvorbereitung: Zuerst muss der Spielplan entsprechend der Spielerzahl gelegt werden (bei vier Spielern: beide Spielpläne). Der Unterschied des doppelseitigen Spielplans besteht darin, dass die farbigen Brunnen-Felder auf der einen Seite zentral und auf der anderen Seite am Rand einer Seite liegen. Die erste Seite wird für zwei bis drei Spieler verwendet, die Rückseite für vier Spieler, da man an die Brunnenseite den zweiten kleineren Plan anlegt.

    Danach legen die Spieler ihre „Territorien“ nach Wahl an den Spielplan und setzen ihre beiden Chocobos auf beliebige Felder im eigenen „Territorium“.
    ! Sonderfall bei zwei Spielern: Hier wird nur ein Chocobo ins „Territorium“ gesetzt, der andere wird auf das mittige obere Feld der leeren Seite des Spielplans gesetzt.

    Anschließend werden die Spuren-Plättchen auf die mit Spuren versehenen Felder gelegt.

    Zuletzt werden die Freund-Karten gemischt und als Stapel verdeckt neben das Spielfeld gelegt. Jeder Spieler erhält eine Übersichtskarte. Die Chocomoppel werden neben die jeweiligen „Territorien“ außerhalb des Spielfeldes gelegt. Der Vorrat der Chocobo Pals wird neben den Kartenstapel (oder an einen freien Platz neben dem Spielfeld) gelegt.

  2. Spielablauf: Ein Spieler beginnt (Entscheid per Los, Schnick-Schnack-Schnuck, Würfeln, etc.). Im Uhrzeigersinn kommen nach Beenden dessen Zuges die anderen Spieler an die Reihe bis  einer der Spieler die Siegesvoraussetzung erfüllt. Jeder Zug besteht aus sechs Phasen, die wie folgend beschrieben sind:
    1. Würfeln:
      Der Würfel weist aus, wie viele Schritte der Spieler gehen kann.
      Bei einer Eins (Chocobokopf-Symbol) darf der Spieler eine Karte des Stapels ziehen und diese auf die Hand nehmen.
      Bei den Zahlen Zwei bis Vier wird keine Karte gezogen.
    2. Freund-Karte spielen oder Chocomoppel rufen:
      Der Spieler entscheidet, ob er eine Freund-Karte spielen oder seinen Chocomoppel auf das Feld bringen möchte.

      1. Freund-Karte spielen: Der Spieler spielt eine Freund-Karte von der Hand und führt den Effekt, wie auf der Übersichtskarte beschrieben, aus und legt diese offen auf den Ablagestapel (neben dem verdeckten Freund-Kartenstapel) ab.

        Shirma: Zähle 1 zu deinem Würfelwurf  dieses Zuges hinzu. Das kann die Anzahl deiner Schritte auch über 4 erhöhen.
        Croma: Wähle 1 Chocobo Pal. Bewege ihn auf ein benachbartes Feld.
        Mogu: Wähle ein Feld mit einem Spuren-Symbol aber ohne Spuren-Plättchen. Lege 1 Spuren-Plättchen darauf.
        Typhoon: Wähle 1 fremden Chocobo. Die Person, der der Chocobo gehört, bewegt ihn auf ein beliebiges Feld des eigenen Territoriums.
        Golem: Wähle 1 beliebiges Feld. Bewege alle Chocobos und Chocobo Pals darauf einzeln nacheinander auf beliebige, benachbarte Felder.

        ! Es kann nur eine Freund-Karte gespielt werden!

      2. Chocomoppel rufen: Der Spieler legt zwei Freund-Karten auf den Ablagestapel und stellt den Chocomoppel auf ein leeres Feld neben einem Feld, auf dem ein Chocobo des Spielers steht. Der Chocomoppel kann sich im Zug, in dem er auf das Feld geholt wurde, nicht bewegen.
    3. Chocobo- und Chocomoppelbewegung:
      Anhand der zuvor gewürfelten Zahl können nun Chocobos und Chocomoppel bewegt werden. Pro Zug können beliebig viele Chocobos und Chocomoppel (der eigenen Farbe) bewegt werden – egal in welche Richtung, sowie auch auf Brunnen– oder fremde „Territorien“-Felder.
      Wenn zwei Chocobos auf demselben Feld stehen, können sie gemeinsam bewegt werden.
      Wenn ein Feld mit zwei Chocobos oder einem Chocomoppel anderer Farben besetzt sind, darf dieses Feld nicht betreten werden.
      Es ist möglich, Vor- und Rückwärtsbewegungen in einem Zug durchzuführen.
      ! Chocomoppel können sich nicht im Zug bewegen, in dem sie auf das Feld gebracht wurden.
      ! Chocomoppel können sich nur ein Feld pro Zug bewegen und zählen als zwei Chocobos.
      ! Chocomoppel können nicht zusammen mit anderen Chocobos bewegt werden.

      ! Chocobo Pals dürfen nicht direkt bewegt werden. Wenn einer der Chocobos oder ein Chocomoppel ein Feld eines oder mehrerer Chocobo Pals betritt/verlässt, können die Pals mitgenommen werden. Dies ist unabhängig dessen, wer die Chocobo Pals zuvor bewegt hat. Diebstahl ist ausdrücklich erlaubt!

      Beispiel: Es wurde eine Vier gerollt. Es darf keine Freund-Karte aufgenommen werden. Der Spieler hat zwei Chocobos und einen Chocomoppel auf dem Feld.
      Mögliche Bewegungen: Chocomoppel 1 Feld und ein Chocobo 1 Feld und ein Chocobo 2 Felder; oder ein Chocobo 4 Felder; oder ein Chocobo 3 Felder und Chocomoppel 1 Feld; oder oder oder.

      In obigen Beispiel mit einer gerollten Vier, darf nur ein Chocobo auf einem Brunnen-Feld den Ruf nach einem Chocobo Pal ausführen (siehe Phase 4: Schrei ausstoßen). Die anderen dürfen das Feld betreten und den Schrei im nächsten Zug des roten Spielers ausführen (sie dürfen sich dann nicht bewegen), sofern kein anderer Spieler die Spuren-Plättchen benutzt hat oder erneut eine Vier gewürfelt wird.

      Figuren-Limit:
      Es dürfen sich nie mehr als vier Figuren auf einem Feld befinden. Chocomoppel zählen als zwei Figuren! Sollte eine Aktion dazu führen, dass sich mehr als vier Figuren auf einem Feld befinden, muss der Spieler Chocobo Pals auf ein benachbartes Feld bewegen, damit ausreichend Platz geschaffen wird. Sollte das benachbarte Feld ebenfalls das Limit erreicht haben, muss von dort aus ebenfalls Platz geschaffen werden.

      Schubsen:
      Wenn der Spieler zwei Chocobos gleichzeitig oder einen Chocomoppel auf ein Feld eines gegnerischen Spielers bewegt, kann er diesen Spieler „schubsen“. In beliebiger Reihenfolge werden unter Beachtung des Figuren-Limits die gegnerischen Chocobos auf ein benachbartes Feld umgesetzt. Nach dem Schubsen endet der Zug des Spielers, auch wenn er weitere Bewegungsmöglichkeiten hätte.
      Beispiel: Der rote Spieler hat eine Vier gerollt und möchte dem schwarzen Spieler die Chocobo Pals wegnehmen. Deshalb „schubst“ er schwarz auf ein benachbartes Feld und rückt auf das nun freie Feld mit den verwaisten Chocobo Pals vor. Die restlichen drei möglichen Schritte verfallen. 

    4. Schrei ausstoßen (KWEH!):
      Der Spieler kann einen Chocobo Pal herbeirufen. Dies ist nur möglich, wenn einer der Chocobos oder Chocomoppel auf einem Spuren-Plättchen oder einem Brunnen-Feld landet (d.h. sich davon nicht wegbewegt). Auf diesem Feld dürfen dabei höchstens drei Figuren stehen!
      ! Hier befindet sich ein Übersetzungsfehler in der deutschen Spielanleitung! Die richtige Spielweise laut japanischer und englischer Anleitungen ist: Wenn das Würfelergebnis höher als Vier ist, darf nur eine Figur auf einem Brunnen-Feld ausgewählt werden, um den Schrei auszustoßen. Kein anderer Chocobo oder Chocomoppel auf einem Brunnen-Feld oder Spuren-Plättchen darf dies (siehe obiges Beispiel unter Chocobo- und Chocomoppelbewegung).
      Der Spieler nimmt einen Chocobo Pal aus dem Vorrat abseits des Spielfeldes, platziert ihn auf das Feld seines Chocobos/Chocomoppels und zieht eine Freund-Karte. Er entfernt das Spuren-Plättchen vom Feld und legt dieses außerhalb des Spielfeldes ab.
      ! Wenn keine Chocobo Pals im Vorrat vorhanden sind, kann diese Aktion nicht ausgeführt werden.
    5. Handkartenlimit:
      Sollte der Spieler mehr als drei Freund-Karten auf der Hand haben, muss er so viele Karten seiner Wahl abwerfen, bis nur noch drei Karten auf der Hand sind.
    6. Siegesbedingung:
      Wenn der Spieler mindestens sechs Chocobo Pals in seinem Territorium hat, gewinnt er das Spiel. Andernfalls beginnt der nächste Spieler seinen Zug und duchläuft die sechs Phasen.

Fazit

Das Spiel macht soooooooo viel Spaß und ist perfekt für verregnete/verschneite Tage, an denen man mit Freunden oder Familie weder rausgehen, noch an der Konsole spielen möchte. Den Schrei ausstoßen kann man nach Belieben ankündigen, selbst intonieren (KWEH!) oder per Sprachwiedergabe vom Handy/PC ausführen. Durch die vielseitige Bewegungsmöglichkeiten der Figuren ist es teilweise auch eine Herausforderung, die Chocobo Pals nach Hause zu bringen – und selbst da sind sie nicht vor gegnerischen Chocobos sicher!

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Dee
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Meine erste FF-Erfahrung hatte ich mit FFX, danach VIII, III, Tactics, XIII, XIV und XV - hängen geblieben bin ich schlussendlich bei Skylanders (immernoch Liebe auch wenn es eingestellt wurde...und Sammelsucht!), der Tales-Serie, FFXIV und FF TCG.

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