Bravely Default II: Jobs

Pre-Release Guide

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Bravely Default II: Jobs (Pre-Release Guide)


ACHTUNG:
Dieser Guide orientiert sich an den verfügbaren Informationen aus den bisher verfügbaren Informationen zum Spiel und der Bravely Default II Final Demo (lest hier unser Review). Eine umfangreichere Version wird während/nach Spielen des Spiels verfügbar gemacht. In der BD2 Final Demo besteht die Gruppe des Spielers aus dem Spieler-Charakter und drei weiteren Charakteren: Spielercharakter Seth (kann umbenannt werden; Level 9, Hauptjob: Vorkämpfer Level 6, Nebenjob: Freiberufler Level 3), Gloria (Level 10, Hauptjob: Weißmagier Level 6, Nebenjob: Freiberufler Level 4), Elvis (Level 11, Hauptjob: Schwarzmagier Level 6, Nebenjob: Weißmagier Level 3) und Adele (Level 10, Hauptjob: Mönch Level 6, Nebenjob: Vorkämpfer Level 3). Die Charaktere können in der Demo maximal Level 20 und Jobs maximal Level 10 erreichen.

Jeder Charakter kann jeden beliebigen Job anlegen – sofern der jeweilige Asterisk vorhanden ist – und auch unterschiedliche Waffen, sofern nicht beide Hände durch eine Waffe, beispielsweise einen Bogen, blockiert sind. Es ist also möglich, zwei Waffen (Bsp: Breitaxt und Mithrilstab) oder eine Waffe und ein Schild zu tragen.
Im Fall des Mönchs ist es sogar von Vorteil, beide Hände leer zu belassen, das heißt: keine Waffe oder Schild angelegt zu haben.
Man sollte jedoch bei der Waffenwahl darauf achten, dass man das Gewicht des Charakters nicht überschreitet (Status „Überladen!“ erscheint), und, dass Jobs von der Waffenwahl beeinträchtigt werden können.

Der Spieler kann jedem Charakter der Gruppe maximal zwei Jobs zuweisen: 1 Haupt und 1 Nebenjob (Achtung: Job-EXP erhält nur der Hauptjob).
Das Leveln eines Jobs bringt diverse Vorteile mit sich: Jeder Charakter kann bis zu 5 passive Fähigkeiten jedes beliebigen Jobs ausrüsten.
Die einzige Voraussetzung hierfür: Der Charakter muss das jeweilige Level des gewünschten Jobs erreicht haben, um die Fähigkeit nutzen zu können.
Jeder Job besitzt neben den pro Level erlernten Fähigkeiten auch eine aktive Spezialfähigkeit und jobabhängige passive Spezialfähigkeiten (siehe nachfolgende Auflistung der Jobs und Fähigkeiten).
Achtung: Es können nur die aktiven und passiven Spezialfähigkeiten des ausgerüsteten Hauptjobs genutzt werden!
Fähigkeiten haben entweder keine Kosten oder müssen mit MP, TP oder Aktionen (Bsp: ausgeführte Aktion oder erhaltener Schaden) bezahlt werden.

Es macht demnach Sinn, pro Charakter mehrere Jobs zu leveln, um den jeweiligen Charakter bestmögliche Support- und Angriffsfähigkeiten erlernen zu lassen.
Dennoch muss man selektieren, inwieweit Fähigkeiten für den jeweiligen Charakter sinnvoll erscheinen, da man nur 2 Jobs gleichzeitig ausrüsten kann und die Waffenwahl die Performance des Charakters beeinflusst.

Zu unterscheiden sind drei Job-Kategorien: Tank, Damage Dealer oder Support.

Beispiel: Wenn ein Charakter hauptsächlich als Tank fungieren soll, macht es wenig Sinn, ihm Fähigkeiten des Schwarzmagiers auszurüsten, da diese zwar MP wiederherstellen, aber Nebeneffekte wie erhöhter magischer Angriff im Nichts verpuffen. Sinnvoller wäre es, Freiberufler-, Bestienbändiger- oder Mönch-Fähigkeiten auszurüsten. Auch Weißmagier-Fähigkeiten sind in manchen Situationen sinnvoll.
Generell obliegen die Entscheidungen über die vier Charaktere jedoch dem jeweiligen Spieler und den entsprechenden Situationen in Kämpfen.

Vorkämpfer (Tank)

Element: Erde.

Fähigkeiten

  • Level 1: Kreuzhieb: Führt in schneller Abfolge zwei physische Angriffe nacheinander auf ein Ziel aus. Kosten: MP 18.
  • Level 2: Schild-Stoß: Benutzt den ausgerüsteten Schild, um einen physischen Erdsangriff auf ein Ziel auszuführen, und verzögert dessen nächsten Zug geringfügig. Kosten: TP 10%.
  • Level 3: Entschärfung: Führt einen physischen Angriff auf ein Ziel aus und verringert dessen physischen Angriff fünf Runden lang um 7%. Werte können nicht weiter gesenkt werden als auf 65% ihrer Grundhöhe. Kosten: MP 12.
  • Level 4: Dumpfschädel: Führt einen schwachen physischen Angriff auf ein Ziel aus und verringert dessen magischen Angriff fünf Runden lang um 7%. Werte können nicht weiter gesenkt werden als auf 65% ihrer Grundhöhe. Kosten: MP 12.
  • Level 5: Per aspera: Wenn du im Kampf Schaden nimmst, während du gerade nicht Default verwendest, steigt deine physische Angriffskraft mit einer Wahrscheinlichkeit von ungefähr 30% um 1-3%. Kosten: 1.
  • Level 6: Reizen: Erhöht die Wahrscheinlichkeit, angegriffen zu werden, drei Runden lang um 25%. Werte können höchstens auf 200% ihrer Grundhöhe gesteigert werden.
  • Level 7: Schwert aus Stein: Führt einen mächtigen physischen Erdangriff auf ein Ziel aus. Kosten: MP 26.
  • Level 8: Schildschubs: Benutzt den ausgerüsteten Schild, um einen schwachen physischen Angriff auf ein Ziel auszuführen, und verzögert dessen nächsten Zug erheblich. Kosten. TP 25%.
  • Level 9: Defensive Offensive: Ist der Charakter mit einer Waffe ausgerüstet und greift an, so wird jeglicher erlittene Schaden bis zu seinem nächsten Zug um 70% reduziert. Kosten: 1.
  • Level 10: Verärgern: Garantiert, dass ein Gegner mit seinen nächsten beiden Aktionen den Benutzer ins Visier nimmt. Kosten: MP 24.

Spezial (Passiv)

  • Schildträger: Das Tragen eines Schildes wirkt sich nicht negativ auf Tempo, Ziel- oder Ausweichvermögen aus.
  • ???: Auf Job-Level 12 freigeschaltet.

Spezialfähigkeit

  • Verwerfung: Mächtiger physischer Erdangriff gegen einen einzelnen Gegner. Bonuseffekte: Physische Abwehr +30%. Bedingungen: 13x Heldentaten nutzen.

Bestienbändiger (Damage Dealer)

Den Asterisken, um den Job ausrüsten zu können, erhält der Spieler von Boss 4 des Spiels.

Element: -.

Fähigkeiten

  • Level 1: Einfangen: Fängt ein geschwächtes Monster. die Erfolgschance hängt von den verbleibenden TP des Ziels ab – je weniger, desto besser. Funktioniert nicht bei Menschen oder stärkeren Gegnern.
  • Level 2: Von der Leine: Lässt ein gefangenes Monster auf ein Ziel los.
  • Level 3: Erschütternder Hieb: Führt einen physischen Angriff auf ein Ziel aus und verzögert dessen nächste Aktion erheblich. Kosten: MP 19.
  • Level 4: Maulkorb: Versucht, mehrere Ziele verstummen zu lassen. Kosten: MP 12.
  • Level 5: Niedermähen: Führt einen physischen Angriff auf alle Ziele aus. Kosten: MP 21.
  • Level 6: Gnadenschlag: Führt einen physischen Angriff auf ein Ziel aus. Der Angriff kann die TP nicht unter 1 sinken lassen. Kosten: MP 11.
  • Level 7: Krafttraining: Jede Verwendung von Brave erhöht den physischen Schaden bis zum Ende der Runde um 10%. Kosten: 1.
  • Level 8: Speerspitze: Der Benutzer kommt im Kampf als Erstes an die Reihe, wenn er mit einem Speer ausgerüstet ist, außer der Gegner ist im Vorteil. Kosten: 1.
  • Level 9: Gnadenkracher: Führt einen mächtigen physischen Angriff auf ein Ziel aus. der Angriff kann die TP nicht unter 1 sinken lassen. Kosten: MP 35.
  • Level 10: MP-Ersparnis: Senkt den MP-Verbrauch um 20%. Kosten: 1.

Spezial (Passiv)

  • Tierischer Retter: Wenn ein Angriff die TP des Benutzers auf 20% oder weniger reduziert, wird ein zufällig ausgewähltes eingefangenes Monster auf den Feind losgelassen.
  • ???: Auf Job-Level 12 freigeschaltet.

Spezialfähigkeit

  • Stimme des Meisters: Mächtiger physischer Angriff gegen sämtliche Gegner. Bonuseffekte: Physischer Angriff +15%, Magischer Angriff +15%. Bedingungen: 13x Bändigung nutzen.

Mönch (Damage Dealer)

Element: -.

Fähigkeiten

  • Level 1: Starker Schlag: Führt einen physischen Angriff auf ein Ziel aus, der hohen Schaden verursacht, aber über eine etwas niedrigere Trefferchance verfügt. Kosten: TP 18%.
  • Level 2: Ego-Alchemie: Stellt 20% der TP des Benutzers wieder her und heilt Gift, Blindheit sowie Langsam. Kosten: MP 20.
  • Level 3: Faustkämpfer: Erhöht die physische Angriffskraft des Benutzers und der Ausrüstung um 80% und das Zielvermögen um 30%, wenn beide Hände leer sind. Kosten: 1.
  • Level 4: Feuervogel: Führt einen physischen Feuerangriff auf ein Ziel aus. Der Widerstand des Ziels gegen Feuer wird für zwei Runden reduziert. Kosten: TP 15%.
  • Level 5: Qigong-Welle: Führt einen physischen Angriff aus, der die Default-Abwehr eines Ziels durchdringen kann. Kosten: TP 20%.
  • Level 6: Innere Mitte: Stellt 15% der MP des Benutzers wieder her und heilt Stille, Furcht sowie Seuche. Kosten: BP 1.
  • Level 7: Fliegender Fersentritt: Führt einen mächtigen physischen Angriff auf ein Ziel aus. Kosten: TP 30%.
  • Level 8: Aufputschen: Erhöht den physischen Angriff des Benutzers drei Runden lang um 15%. Werte können höchstens auf 200% ihrer Grundhöhe gesteigert werden. Kosten: MP 20.
  • Level 9: Schildkrötentritt: Führt einen physischen Angriff auf ein Ziel aus und verzögert dessen nächsten Zug. Kosten: TP 10%.
  • Level 10: Flammen des Krieges: Führt einen extrem mächtigen physischen Feuerangriff auf ein Ziel aus. Kosten: TP 35%.

Spezial (Passiv)

  • Konzentration: Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei jedem Einsatz von Aufputschen, Ego-Alchemie oder innere Mitte. Der Effekt hält bis zum Ende des aktuellen Kampfes an.
  • ???: Auf Job-Level 12 freigeschaltet.

Spezialfähigkeit

  • Ewiges Inferno: Mächtiger physischer Feuerangriff gegen einen einzelnen Gegner. Bonuseffekte: Heilkraft +15%, Chance auf kritische Treffer +15%. Bedingungen: 13x Kampfkunst nutzen.

Schwarzmagier (Damage Dealer)

Element: Feuer, Eis, Blitz.

Fähigkeiten

  • Level 1: Feuer: Führt einen magischen Feuerangriff auf ein Ziel/alle Ziele aus. Kosten: MP 15.
  • Level 2: Eis: Führt einen magischen Feuerangriff auf ein Ziel/alle Ziele aus. Kosten: MP 15.
  • Level 3: Blitz: Führt einen magischen Feuerangriff auf ein Ziel/alle Ziele aus. Kosten: MP 15.
  • Level 4: Gift: Versucht, ein Ziel zu vergiften. Kosten: MP 18.
  • Level 5: Kraft des Mondes: Nachts werden magischer Angriff, Ausweichvermögen und Glück erhöht und es werden pro Runde 4% der MP wiederhergestellt: Kosten: 1.
  • Level 6: Feura: Führt einen mächtigen magischen Feuerangriff auf ein Ziel/alle Ziele aus. Kosten: MP 38.
  • Level 7: Eisra: Führt einen mächtigen magischen Feuerangriff auf ein Ziel/alle Ziele aus. Kosten: MP 38.
  • Level 8: Blitzra: Führt einen mächtigen magischen Feuerangriff auf ein Ziel/alle Ziele aus. Kosten: MP 38.
  • Level 9: Osmose-Angriff: Stellt MP wieder her. Die Menge hängt vom Schaden ab, der mit dem Angriffsbefehl verursacht wird. Kosten: 1.
  • Level 10: Feuga: Führt einen extrem mächtigen magischen Feuerangriff auf ein Ziel/alle Ziele aus. Kosten: MP 66.

Spezial (Passiv)

  • Default-Regeneration: Der Default-Befehl stellt je nach Level des Nutzers eine geringe Menge MP wieder her.
  • ???: Auf Job-Level 12 freigeschaltet.

Spezialfähigkeit

  • Frostbrocken: Mächtiger magischer Wasserangriff gegen sämtliche Gegner. Bonuseffekte: Magische Abwehr +30%. Bedingungen: 13x Schwarzmagie nutzen.

Barde (Support)

Den Asterisken, um den Job ausrüsten zu können, erhält der Spieler von Boss 3 des Spiels.

Element: -.

Fähigkeiten

  • Level 1: Lass dir nichts gefallen: Verringert den physischen Schaden, den mehrere Ziele erleiden, drei Runden lang um 15%. Werte können nicht weiter gesenkt werden als auf 65% ihrer Grundhöhe. Kosten: MP 20.
  • Level 2: Kein fauler Zauber: Verringert den magischen Schaden, den mehrere Ziele erleiden, drei Runden lang um 15%. Werte können nicht weiter gesenkt werden als auf 65% ihrer Grundhöhe. Kosten: MP 20.
  • Level 3: Schritt ins Rampenlicht: Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass das Ziel von Gegnern angegriffen wird, drei Runden lang um 20%. Werte können höchstens auf 200% ihrer Grundhöhe gesteigert werden. Kosten: MP 20.
  • Level 4: Deine Lider werden schwer: Versucht, ein Ziel ins Reich der Träume zu befördern. Kosten: MP 12.
  • Level 5: Geborener Entertainer: Die Effekte von Gesangs- und Künstlertumsfähigkeiten werden um einen Prozentwert erhöht, der sich aus dem Level des Benutzers geteilt durch 15 ergibt. Kosten: 1.
  • Level 6: Ich muss dich treffen: Erhöht das Zielvermögen mehrerer Ziele drei Runden lang um 5%. Werte können höchstens auf 200% ihrer Grundhöhe gesteigert werden. Kosten: MP 18.
  • Level 7: Du bist nicht zu fassen: Erhöht das Ausweichvermögen mehrerer Ziele drei Runden lang um 5%. Werte können höchstens auf 200% ihrer Grundhöhe gesteigert werden. Kosten: MP 18.
  • Level 8: Du musst stark sein: Erhöht den physischen Schaden, den mehrere Ziele verursachen, zwei Runden lang um 15%. Werte können höchstens auf 200% ihrer Grundhöhe gesteigert werden. Kosten: MP 38.
  • Level 9: Dein Zauber haut alle um: Erhöht den magischen Schaden, den mehrere Ziele verursachen, zwei Runden lang um 15%. Werte können höchstens auf 200% ihrer Grundhöhe gesteigert werden. Kosten: MP 38.
  • Level 10: Kritische Töne: Erhöht die Chance mehrerer Ziele auf kritische Treffer zwei Runden lang um1 5% Werte können höchstens auf 200% ihrer Grundhöhe gesteigert werden. Kosten: MP 60.

Spezial (Passiv)

  • Langes Outro: Gesangsfähigkeiten wirken eine Runde länger.
  • ???: Auf Job-Level 12 freigeschaltet.

Spezialfähigkeit

  • Kampfhymne: Steigert den physischen und magischen Angriff aller Verbündeten drei Runden lang. Bonuseffekte: Zielen +15%. Bedingungen: 12x Singen nutzen.

Freiberufler (Support)

Element: -.

Fähigkeiten

  • Level 1: Untersuchen: Offenbart die TP, die Schwächen und die Monsterfamilie des Gegners.
  • Level 2: Behandeln: Stellt 20% der TP und 10% der MP eines Ziels wieder her. Kosten: MP 20.
  • Level 3: Wünschelrute: Zeigt die Anzahl ungeöffneter Schatztruhen in der Nähe an. Kosten: 1.
  • Level 4: Aufsammeln: Sucht nach Objekten. Die Funde basieren auf dem Job-Level des Benutzers.
  • Level 5: Verliesmeister: Hebt allen durch das Gelände verursachten Schaden auf. Kosten: 1.
  • Level 6: Glücksbringer: Erhöht fünf Runden lang das Glück eines Ziels. Kosten: MP 15.
  • Level 7: Selbstheilung: Befreit am Ende des Kampfes von Gift, Blindheit und Stille: Kosten: 1.
  • Level 8: Tabula rasa: Entfernt Tobsucht, Verwirrung, Furcht, Betörung und Todesurteil von einem Ziel. Kosten: MP 20.
  • Level 9: JP+: Erhöht den JP-Gewinn um 20%. Kosten: 1.
  • Level 10: Feld eins: Entfernt verschiedene Statuseffekte von einem Ziel. Kosten: MP 28.

Spezial (Passiv)

  • Standhaftigkeit: ca. 50%-ige Chance, mit 1 TP zu überleben, wenn du genug Schaden erleidest, um k.o. zu gehen. Diese Fähigkeit wird nicht ausgelöst, wenn der Benutzer nur noch 1 TP hat.
  • ???: Auf Job-Level 12 freigeschaltet.

Spezialfähigkeit

  • Volle Offensive: Mächtiger physischer Angriff gegen einen einzelnen Gegner. Bonuseffekte: Physischer Angriff +20%, Magischer Angriff +20%. Bedingungen: 12x Angriffsbefehl nutzen.

Weißmagier (Support)

Element: -.

Fähigkeiten

  • Level 1: Vita: Stellt eine geringe Menge der TP eines Ziels/mehrerer Ziele wieder her. Kosten: MP 8.
  • Level 2: Beschützen: Erhöht die physische Abwehr eines Ziels drei Runden lang um 15%. Werte können höchstens auf 200% ihrer Grundhöhe gesteigert werden. Kosten: MP 11.
  • Level 3: Vallum: Erhöht die magische Abwehr eines Ziels drei Runden lang um 15%. Werte können höchstens auf 200% ihrer Grundhöhe gesteigert werden. Kosten: MP 13.
  • Level 4: Engel: Belebt ein k.o. gegangenes Ziel wieder und stellt einige TP wieder her. Kosten: MP 25.
  • Level 5: Kraft der Sonne: Tagsüber werden Heilkraft, Zielvermögen und Glück erhöht und es werden pro Runde 4% der MP wiederhergestellt. Kosten: 1.
  • Level 6: Vitra: Stellt eine gewisse Menge der TP eines Ziels/mehrerer Ziele wieder her. Kosten: MP 28.
  • Level 7: Weihe: Erhöht die Heilkraft eines Benutzers drei Runden lang um 30%. Werte können höchstens auf 200% ihrer Grundhöhe gesteigert werden. Kosten: TP 15%.
  • Level 8: Medicus: Befreit ein Ziel von Gift, Blindheit, Stille, Schlaf, Lähmung, Seuche, Frost und Besudeln. Kosten: MP 22.
  • Level 9: Entzugsangriff: Stellt TP in Höhe des mit dem Angriffsbefehl verursachten Schadens wieder her. Kosten: 1.
  • Level 10: Erzengel: Belebt ein k.o. gegangenes Ziel mit maximalen TP wieder. Kosten: MP 95.

Spezial (Passiv)

  • Engelsschutz: Ungefähr 30%ige Chance, dass jeglicher erlittene Schaden halbiert wird.
  • ???: Auf Job-Level 12 freigeschaltet.

Spezialfähigkeit

  • Gesegnetes Licht: Stellt einen erheblichen Teil der TP aller Verbündeten wieder her und befreit sie von sämtlichen Statusleiden. Bonuseffekte: Physische Abwehr +15%, Magische Abwehr +15%. Bedingungen: 12x Weißmagie nutzen.

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Meine erste FF-Erfahrung hatte ich mit FFX, danach VIII, III, Tactics, XIII, XIV und XV - hängen geblieben bin ich schlussendlich bei Skylanders (Liebe und Sammelsucht), der Tales-Serie, FFXIV, BD2 und dem FFTCG.

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