FFTCG: Basics … Kartentypen, -Elemente und -Fähigkeiten
Die Karten des FFTCGs weisen verschiedene Charakteristiken auf: Code, Typen, Elemente, Fähigkeiten und Symbole. Schauen wir uns diese genauer an!
Kartencode
Die Karten selbst sind fortlaufend nummeriert: Nach Opus- bzw. Set-Version, Kartennummer im Opus/Set und Seltenheit.
Es gibt sechs Varianten der Seltenheit – sortiert von Starterset-, häufigen bis sehr seltenen Karten:
- S: Starter
- C: Common
- R: Rare
- H: Hero
- L: Legend
- PR: Promo
Eine Promokarte kann eine eigenständige Karte oder eine weitere (Full Art-)Variante einer bestehenden Karte aus einem bereits erschienenen Opus/Set sein.
In obigem Beispiel ist [PR-003] Lightning eine eigenständige Karte. Die Starterset-Karte [11-139S] Aerith aus Opus XI: Soldier’s Return wurde als Promo-Karte [PR-079/11-139S] Aerith als Foil-/Full-Art-Version im Oktober 2020 herausgegeben.
Kartentypen
Es gibt zwei Kartentypen: Charaktere und Beschwörungen.
- Charakter: Charakterkarten besitzen Jobs und werden auf dem Spielfeld platziert. Diese Karten sind ausschließlich Stürmer, Unterstützer und Monster.
- Stürmer (weißer Kartenname auf schwarzem Untergrund / Wort „Stürmer“ mittig links):
- werden immer in der oberen Hälfte des Spielfeldes in aktiver Position (senkrecht) platziert und können nur mit Hast im gleichen Zug, in dem sie gelegt wurden, angreifen
- können angreifen und/oder blockieren
- haben einen Angriffs-/Verteidigungswert in Höhe der rechts unten aufgedruckten Zahl
- können Schaden in Höhe ihres Angriffswertes austeilen
- erleiden Schaden (Verteidigungswert minus Schadenswert), wenn sie durch Angriffe oder Fähigkeiten gewählt werden
- können „gebrochen“ werden, wenn sie Schaden in Höhe ihres Verteidigungswertes (oder darüber hinaus) erhalten (Sie landen dann in der Break Zone)
- können Aktions-, Feld-, Auto- und Spezialfähigkeiten, sowie EX BURST, besitzen
- Stürmer (weißer Kartenname auf schwarzem Untergrund / Wort „Stürmer“ mittig links):
-
- Unterstützer (schwarzer Kartenname auf weißem Untergrund / Wort „Unterstützer“ mittig links):
- werden immer in der unteren Hälfte des Spielfeldes in dull (waagerecht; siehe unten unter Kartenmerkmale) platziert – maximal können 5 Unterstützer auf dem Spielfeld sein
- können gedullt werden, um 1 CP ihres Elementes zu generieren (Ausnahme: Spezielle Unterstützer, die entsprechende Fähigkeiten haben, um andere Elemente zu generieren)
- bieten mit Hilfe von Fähigkeiten Unterstützung im Kampf, besitzen jedoch keine Angriffs-/Verteidigungswerte
- können Aktions-, Feld-, Auto- und Spezialfähigkeiten, sowie EX BURST, besitzen
- Monster (weißer Kartenname auf schwarzem Untergrund / Wort „Monster“ mittig links):
- werden in einem separaten Feld in der oberen Hälfte des Spielfeldes platziert
- besitzen Aktions- und Auto-Fähigkeiten, die bereits im gleichen Zug genutzt werden können
- können zu Stürmern werden und unterliegen den für Stürmer zutreffenden Regeln (Angriffs-/Verteidigungswert, können angreifen/blockieren, aber nur mit Hast im gleichen Zug, in dem sie gelegt wurden, angreifen)
- besitzen als Stürmer sowohl die Eigenschaft des Stürmers als auch des Monsters
- Unterstützer (schwarzer Kartenname auf weißem Untergrund / Wort „Unterstützer“ mittig links):
- Beschwörung (schwarzer Kartenname auf weißen Untergrund / Wort „Beschwörung“ mittig links): Diese Karten werden nicht auf das Spielfeld gelegt. Ihr Effekt wird genutzt, danach wird die Karte auf die Break Zone gelegt.
Kartenelemente
Im Spiel kann man 8 verschiedene Elemente spielen – mit einer Sonderform: Multi-Elemente.
- Feuer (rot): die Damage Dealer unter den Karten
- hoher Schaden, jedoch mit teilweise hohen CP-Kosten
- Stürmer, Unterstützer, Monster und Beschwörungen erteilen Schaden auf einzelne Charaktere oder das gesamte Feld
- Eis (türkis): verlangsamt, behindert oder friert Gegner ein oder sorgt für Kartenabwurf
- geringe CP-Kosten, jedoch mit diversen Schwächen
- behindert den Gegner
- Wind (grün): geschwindigkeitsbasierend, häufiger Effekt: reaktiviert Karten
- geringe CP-Kosten und Reaktivierung, die wichtig zum Schutz des Spielers sein kann
- Schwerpunkt liegt auf Geschwindigkeit
- Erde (gelb): die Tanks unter den Karten
- langsame Spielweise mit teils hohen CP-Kosten, viele Karten profitieren von erhaltenen Schadenspunkten
- defensive Karten mit hohen Werten und guten Fähigkeiten oder Merkmalen (Bsp: Courage)
- Blitz (lila): schnelle, starke Angriffe
- ausgeglichenes Verhältnis von Stärke und CP-Kosten, viele Karten besitzen das Merkmal Hast
- muss stark auf Defensive achten
- Wasser (blau): gute Kontrolle über das Deck und den Spielverlauf
- ausgeglichenes Verhältnis von Stärke und CP-Kosten, viele Karten können Karten ziehen, suchen oder auf die Hand des Gegners zurückschicken
- nicht viele starke Angriffsmöglichkeiten
- Licht (weiß) und Dunkelheit (schwarz): starke Sonderfälle!
- Karten können mit jedem Element bezahlt werden
- Es darf nur 1 Licht- ODER 1 Dunkelheit-Charakter auf dem Spielfeld sein (Ausnahmen gibt es, jedoch können Licht und Dunkel nicht zusammen auf der gleichen Spielfeldseite liegen)
- generieren keine CP durch Abwerfen (Karten verbleiben auf der Hand, wenn sie nicht gespielt oder durch Spielmechaniken abgeworfen werden müssen)
- Unterstützer generieren nur Licht- oder Dunkelheit-CP, die nicht dazu dienen, andere Elemente auf das Spielfeld zu bringen (Ausnahmen mit entsprechenden Fähigkeiten möglich)
- Multi-Element: wurden mit Opus XII: Crystal Awakening integriert
- besitzen IMMER 2 Elemente
- müssen mit mindestens je 1 CP der bestimmten Elemente bezahlt werden, um auf das Spielfeld gespielt zu werden
- generieren beim Abwerfen nur CP eines der beiden Elemente
Kartenfähigkeiten
Es gibt 4 verschiedene Charakter-Fähigkeiten, EX BURST und 5 Kartenmerkmale, sowie die mit Crystal Dominion eingeführte Kristall-Mechanik.
- Charakter-Fähigkeiten:
- Auto-Fähigkeit: wird automatisch beim Spielen der Karte ausgelöst, wenn ihre Bedingung erfüllt ist.
- Aktions-Fähigkeit: wird durch Zahlen von Kosten (CP und/oder dull) aktiviert.
- Feld-Fähigkeit: ist permanent aktiv, solange sich die Karte auf dem Spielfeld befindet.
- Spezial-Fähigkeit: wird nur ausgelöst, wenn eine Karte des selben Namens (dies muss nicht der gleiche Kartencode sein) abgeworfen wird.
- EX BURST („EX“-Symbol in Kartenecke rechts oben und „EX Burst“ als erster Text im Kartentext): Wird automatisch ausgelöst, wenn die Karte als Schadenspunkt auf die Damage Zone gelegt wird (der Spieler hat die Möglichkeit, diesen nicht auszulösen). Der Gegner kann den Effekt nicht abwehren oder darauf reagieren.
- Kartenmerkmale:
- Hast: Stürmer können im gleichen Zug, an dem sie auf das Spielfeld gebracht werden, angreifen oder Fähigkeiten, die das Dull-Symbol besitzen, einsetzen.
- Erstschlag: Stürmer greifen vor dem gegnerischen Stürmer beim Angriff oder Blockieren an (sofern dieser nicht ebenfalls Erstschlag besitzt). Stürmer, die zuerst angreifen und den gegnerischen Stürmer brechen, nehmen keinen Schaden.
- Courage: Stürmer werden nach dem Angriff nicht dull, können aber nicht ein zweites Mal angreifen (sofern dies nicht im Kartentext anders deklariert ist).
- Einfrieren: Eingefrorene Karten aktivieren sich in der nächsten Active Phase nicht. Karteneffekte der gefrorenen Karten werden nicht eingefroren.
- Hinterangriff: Karten mit diesem Merkmal können wie Beschwörungen und Fähigkeiten in der Attack Phase und Main Phase beider Spieler verwendet werden.
- Kristall-Mechanik.
- Kristall ist eine Ressource, die sich von CP (Crystal Point) unterscheidet und nicht ausgelöst werden kann, indem Unterstützer gedullt oder Karten von der Hand abgelegt werden.
- Kristalle können durch Karten-Effekte erhalten werden.
- Kristalle müssen zur Nutzung bestimmter Fähigkeiten/Effekte verwendet werden.
- Hinweis für Turniere: Spieler können keine FFTCG-Karten/-Münzen, etc. nutzen, die auch im Spiel genutzt werden könnten. Behandelt diese also ebenso wie Zähler.
Kartensymbole
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