Ohne Abilites läuft in einem Kampf nicht viel, so auch in Final Fantasy IX. Auch hier stehen den Charakteren mehrere Abilities zur Verfügung.
Erlenen können sie diese durch das Tragen von Ausrüstung und sammeln von Action Point, kurz AP. Wurde die nötige Menge an AP gesammelt, so kann das Ausrüstungsteil gewechselt werden. Da der Charakter nun dauerhaft diese Ability beherrscht.
Bei den Abilities wird zwischen den Action- und den Hilfs-Abilities unterschieden.
- Action-Abilities: Können im Kampf eingesetzt werden, sie können gegen die Gegner eingesetzt werden oder aber auch für die Gruppe genutzt werden.
- Hilfs-Abilities: Dienen zur Unterstützung für den Kampf, sie verleihen z.b. Reistenzen gegen bestimmte Zustandsveränderungen.
Im folgenden zweigen wir euch alle Action-Abilities, die Garnet erlernen kann.
Action-Abilities
Zeigt detailierte Informationen zum Gegner an, wie HP, MP, Schwächen usw.
MP: 4
AP: 25
Erlernbar durch:
- Druidenstab
- Wüstenstiefel
Hebt den Zustand „Gift“ & „Toxitus“ auf.
MP: 4
AP: 15
Erlernbar durch:
- Druidenstab
- Rute
Beschwört die Bestia „Arche“.
MP: 80
AP: 100
Erlernbar durch:
- Eiferstein
Beschwört die Bestia „Athmos“.
MP: 32
AP: 30
Erlernbar durch:
- Amethyst
Beschwört die Bestia „Bahamut“.
MP: 56
AP: 80
Erlernbar durch:
- Garnet
Belegt einen Gegner mit den Zustand „Blind“.
MP: 6
AP: 40
Erlernbar durch:
- Multistab
- Zauberstiefel
Belebt einen kampfunfähigen Charakter mit 5% bis 55% HP wieder. Die HP Heilung wird durch den Wille-Wert des Anwenders bestimmt.
MP: 8
AP: 30
Erlernbar durch:
- Achtkant
Beschwört die Bestia „Ifrit“.
MP: 26
AP: 35
Erlernbar durch:
- Topas
Belegt einen Gegner mit den Zustand „Konfus“.
MP: 8
AP: 35
Erlernbar durch:
- Asurarute
- Lamias Tiara
Beschwört die Bestia „Leviathan“.
MP: 42
AP: 40
Erlernbar durch:
- Aquamarin
Beschwört die Bestia „Odin“.
MP: 28
AP: 30
Erlernbar durch:
- Dunkelkristall
Hebt den Zustand „Stein“ auf.
MP: 8
AP: 25
Erlernbar durch:
- Multistab
Vesetzt ein Ziel in den Zustand „Protes“.
MP: 6
AP: 30
Erlernbar durch:
- Magierrute
- Mithrilstab
- Rute
- Zipfelmütze
- Wüstenstiefel
Beschwört die Bestia „Ramuh“.
MP: 22
AP: 30
Erlernbar durch:
- Peridot
Vesetzt ein Ziel in den Zustand „Reflek“.
MP: 6
AP: 20
Erlernbar durch:
- Mithrilstab
- Sternenrute
- Reflekring
- Rubin
Vesetzt ein Ziel in den Zustand „Shell“.
MP: 6
AP: 35
Erlernbar durch:
- Magierrute
- Mithrilrute
- Mithrilstab
- Multistab
- Baumwollkleid
- Goldschal
- Mondsplitter
Beschwört die Bestia „Shiva“.
MP: 24
AP: 20
Erlernbar durch:
- Opal
Belegt einen Gegner mit den Zustand „Schweigen“.
MP: 8
AP: 30
Erlernbar durch:
- Asurarute
- Mithrilrute
- Priesterstab
- Zauberarmreif
Belegt einen Gegner mit den Zustand „Tobsucht“.
MP: 6
AP: 30
Erlernbar durch:
- Zauberstab
Stellt eine geringe Menge HP des Ziels wieder her.
MP: 6
AP: 30
Erlernbar durch:
- Rute
- Zauberstab
- Seidenhemd
Stellt eine größere Menge HP des Ziels wieder her.
MP: 10
AP: 50
Erlernbar durch:
- Wünschelrute
Stellt eine sehr große Menge HP des Ziels wieder her.
MP: 22
AP: 155
Erlernbar durch:
- Magierrute
- Meeresrute
Belegt einen Gegner mit den Zustand „Wicht“ oder entfernt diesen Zustand.
MP: 8
AP: 40
Erlernbar durch:
- Asurarute
- Zauberstab
- Federstiefel
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