
Ohne Abilites läuft in einem Kampf nicht viel, so auch in Final Fantasy IX. Auch hier stehen den Charakteren mehrere Abilities zur Verfügung.
Erlenen können sie diese durch das Tragen von Ausrüstung und sammeln von Action Point, kurz AP. Wurde die nötige Menge an AP gesammelt, so kann das Ausrüstungsteil gewechselt werden. Da der Charakter nun dauerhaft diese Ability beherrscht.
Bei den Abilities wird zwischen den Action- und den Hilfs-Abilities unterschieden.
- Action-Abilities: Können im Kampf eingesetzt werden, sie können gegen die Gegner eingesetzt werden oder aber auch für die Gruppe genutzt werden.
- Hilfs-Abilities: Dienen zur Unterstützung für den Kampf, sie verleihen z.b. Reistenzen gegen bestimmte Zustandsveränderungen.
Im folgenden zweigen wir euch alle Action-Abilities, die Garnet erlernen kann.
Action-Abilities

Zeigt detailierte Informationen zum Gegner an, wie HP, MP, Schwächen usw.
MP: 4
AP: 25
Erlernbar durch:
- Druidenstab
- Wüstenstiefel

Hebt den Zustand „Gift“ & „Toxitus“ auf.
MP: 4
AP: 15
Erlernbar durch:
- Druidenstab
- Rute

Beschwört die Bestia „Arche“.
MP: 80
AP: 100
Erlernbar durch:
- Eiferstein

Beschwört die Bestia „Athmos“.
MP: 32
AP: 30
Erlernbar durch:
- Amethyst

Beschwört die Bestia „Bahamut“.
MP: 56
AP: 80
Erlernbar durch:
- Garnet

Belegt einen Gegner mit den Zustand „Blind“.
MP: 6
AP: 40
Erlernbar durch:
- Multistab
- Zauberstiefel

Belebt einen kampfunfähigen Charakter mit 5% bis 55% HP wieder. Die HP Heilung wird durch den Wille-Wert des Anwenders bestimmt.
MP: 8
AP: 30
Erlernbar durch:
- Achtkant

Beschwört die Bestia „Ifrit“.
MP: 26
AP: 35
Erlernbar durch:
- Topas

Belegt einen Gegner mit den Zustand „Konfus“.
MP: 8
AP: 35
Erlernbar durch:
- Asurarute
- Lamias Tiara

Beschwört die Bestia „Leviathan“.
MP: 42
AP: 40
Erlernbar durch:
- Aquamarin

Beschwört die Bestia „Odin“.
MP: 28
AP: 30
Erlernbar durch:
- Dunkelkristall

Hebt den Zustand „Stein“ auf.
MP: 8
AP: 25
Erlernbar durch:
- Multistab

Vesetzt ein Ziel in den Zustand „Protes“.
MP: 6
AP: 30
Erlernbar durch:
- Magierrute
- Mithrilstab
- Rute
- Zipfelmütze
- Wüstenstiefel

Beschwört die Bestia „Ramuh“.
MP: 22
AP: 30
Erlernbar durch:
- Peridot

Vesetzt ein Ziel in den Zustand „Reflek“.
MP: 6
AP: 20
Erlernbar durch:
- Mithrilstab
- Sternenrute
- Reflekring
- Rubin

Vesetzt ein Ziel in den Zustand „Shell“.
MP: 6
AP: 35
Erlernbar durch:
- Magierrute
- Mithrilrute
- Mithrilstab
- Multistab
- Baumwollkleid
- Goldschal
- Mondsplitter

Beschwört die Bestia „Shiva“.
MP: 24
AP: 20
Erlernbar durch:
- Opal

Belegt einen Gegner mit den Zustand „Schweigen“.
MP: 8
AP: 30
Erlernbar durch:
- Asurarute
- Mithrilrute
- Priesterstab
- Zauberarmreif

Belegt einen Gegner mit den Zustand „Tobsucht“.
MP: 6
AP: 30
Erlernbar durch:
- Zauberstab

Stellt eine geringe Menge HP des Ziels wieder her.
MP: 6
AP: 30
Erlernbar durch:
- Rute
- Zauberstab
- Seidenhemd

Stellt eine größere Menge HP des Ziels wieder her.
MP: 10
AP: 50
Erlernbar durch:
- Wünschelrute

Stellt eine sehr große Menge HP des Ziels wieder her.
MP: 22
AP: 155
Erlernbar durch:
- Magierrute
- Meeresrute

Belegt einen Gegner mit den Zustand „Wicht“ oder entfernt diesen Zustand.
MP: 8
AP: 40
Erlernbar durch:
- Asurarute
- Zauberstab
- Federstiefel
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