
Ohne Abilites läuft in einem Kampf nicht viel, so auch in Final Fantasy IX. Auch hier stehen den Charakteren mehrere Abilities zur Verfügung.
Erlenen können sie diese durch das Tragen von Ausrüstung und sammeln von Action Point, kurz AP. Wurde die nötige Menge an AP gesammelt, so kann das Ausrüstungsteil gewechselt werden. Da der Charakter nun dauerhaft diese Ability beherrscht.
Bei den Abilities wird zwischen den Action- und den Hilfs-Abilities unterschieden.
- Action-Abilities: Können im Kampf eingesetzt werden, sie können gegen die Gegner eingesetzt werden oder aber auch für die Gruppe genutzt werden.
- Hilfs-Abilities: Dienen zur Unterstützung für den Kampf, sie verleihen z.b. Reistenzen gegen bestimmte Zustandsveränderungen.
Im folgenden zweigen wir euch alle Hilfs-Abilities, die Freia erlernen kann.
Hilfs-Abilities

Der Charakter erhält die doppelten AP nach dem Kampf.
AP: 65
Erlernbar durch:
- Edelfäustling
- Edelrüstung
- Haarband
- Katyusha
- Lapislazuli

Der Charakter kann nicht mehr in den Zustand „Stop“ versetzt werden.
AP: 25
Erlernbar durch:
- Plattenpanzer
- Fußkette

Dei Chance für einen Erstschlag steigt auf 33,33%.
AP: 95
Erlernbar durch:
- Obelisklanze
- Springerstiefel

Die Wikrung von Heiltränken wird verdoppelt.
AP: 35
Erlernbar durch:
- Barett
- Madainschild

Die Chance für einen Konter steigt auf 75%.
AP: 35
Erlernbar durch:
- Kaiserhelm
- Latextoga

Erleidet der Charakter Schaden, nutzt dieser automatisch ein Heilungstrank.
AP: 30
Erlernbar durch:
- Goldschal
- Hermesstiefel
- Uriel

Die Angriffsstärke gegen Bestien steigt um 50%
AP: 25
Erlernbar durch:
- Schwarzgurt
- Mondsplitter

Der Charakter beschützt einen verletzten Chararkter.
AP: 30
Erlernbar durch:
- Gauntlet
- Mithrilrüstung
- Zauberkürass

Erhöht die Chance nicht von feindlichen phyischen Attacken getroffen zu werden um 50%.
AP: 25
Erlernbar durch:
- Stahlrüstung
- Reflekring
- Diamant

Der Charakter kann nicht mehr in den Zustand „Blind“ versetzt werden.
AP: 20
Erlernbar durch:
- Eisenhelm
- Katyusha

Die Angriffsstärke gegen Dämonen steigt um 50%
AP: 30
Erlernbar durch:
- Spangenhelm
- Raijinfäustling

Der Charakter kann nicht mehr in den Zustand „Konfus“ versetzt werden.
AP: 35
Erlernbar durch:
- Goldhelm
- Zauberstiefel
- Zauberarmreif
- Dunkelgewand

Der Charakter kann nicht mehr in den Zustand „Gift“ & „Toxitus“ versetzt werden.
AP: 15
Erlernbar durch:
- Chakraband
- Mithrilhelm
- Bronzefäustling
- Kristallschild

Der Charakter kann nicht mehr in den Zustand „Gips“ & „Stein“ versetzt werden.
AP: 30
Erlernbar durch:
- Drachenreif
- Edelfäustling
- Mithrilrüstung

Waffen können bei einem normalen Angriff einen negativen Zustand beim Gegner erzeugen.
AP: 25
Erlernbar durch:
- Raijinfäustling
- Kristallschild

Die Angriffsstärke gegen Stein-Gegner steigt um 50%
AP: 20
Erlernbar durch:
- Platinhelm
- Goldrüstung

Der physische Schaden von Sprung wird auf 100% erhöht.
AP: 75
Erlernbar durch:
- Drakopanzer

Erhöt die maximalen HP um 10%.
AP: 30
Erlernbar durch:
- Kettenhemd
- Geministiefel
- Aquamarin

Erhöt die maximalen HP um 20%.
AP: 75
Erlernbar durch:
- Genjihelm
- Stahlhandschuh
- Schwarzgurt
- Springerstiefel

Der Charakter befindet sich dauerhaft im Zustand „Hast“.
AP: 75
Erlernbar durch:
- Hermesstiefel

Der Charakter befindet sich dauerhaft im Zustand „Levitas“.
AP: 20
Erlernbar durch:
- Eisenhandschuh

Der Charakter befindet sich dauerhaft im Zustand „Reflek“.
AP: 95
Erlernbar durch:
- Reflekring

Der Charakter befindet sich dauerhaft im Zustand „Regena“.
AP: 25
Erlernbar durch:
- Karabiniere
- Engelsohrring
- Odeur

Der Charakter kann nicht mehr in den Zustand „Schlaf“ versetzt werden.
AP: 30
Erlernbar durch:
- Diamanthelm
- Mithrilhelm
- Korallenring

Die Angriffsstärke gegen humanoide Gegner steigt um 50%
AP: 20
Erlernbar durch:
- Mithrilfäustling
- Korallenring

Zu 25% wird ein physischer Konter gegen einen Gegner ausgeführt.
AP: 85
Erlernbar durch:
- Eisenhandschuh
- Kraftgürtel
- Fußkette

Der Schaden verändert sich auch aus der hinteren Reihe nicht.
AP: 210
Erlernbar durch:
- Protektring

Der Charakter erhält 50% mehr EXP nach dem Kampf.
AP: 40
Erlernbar durch:
- Eisenhelm
- Elfenohrring
- Flammenring
- Uriel

Die maximalen MP des Charakters werden um 10% erhöht.
AP: 35
Erlernbar durch:
- Uriel
- Zauberstiefel
- Emerald

Besitzt ein Charakter nur noch 15% HP und wird durch den nächsten Angriff nicht Kampfunfähig, werden 50% seiner HP wiederhergestellt.
AP: 85
Erlernbar durch:
- Platinhelm
- Ritterrüstung
- Schwurring

Die Angriffsstärke gegen Insekten steigt um 50%
AP: 25
Erlernbar durch:
- Bronzehelm
- Mithrilfäustling

Die Abwehr des Charakters ändert sich zufällig zwischen 0 – 200%.
AP: 20
Erlernbar durch:
- Barett

Der Charakter wird zu Kampfbeginn in den Zustand „Wiedergeburt“ versetzt. Wird der Charakter Kampfunfähig, wird er einmalig mit 1 HP wiederbelebt.
AP: 125
Erlernbar durch:
- Reinkarnatring

Verbraucht 12,5% der MP eines Charakters, um seine physische Angriffskraft um 50% zu erhöhen.
AP: 20
Erlernbar durch:
- Spangenhelm
- Kraftgürtel
- Springerstiefel

Der Charakter kann nicht mehr in den Zustand „Glut“ & „Frost“ versetzt werden.
AP: 20
Erlernbar durch:
- Genji-Rüstung
- Elfenohrring
- Madainschild
- Diamant

Die Angriffsstärke gegen fliegende Gegner steigt um 50%
AP: 30
Erlernbar durch:
- Bronzerüstung
- Kettenhemd
- Halstuch

Die Trance-Liste des Charakters füllt sich doppelt so schnell.
AP: 20
Erlernbar durch:
- Partisane
- Stechhelm
- Genjifäustling
- Dämonharnisch
- Saphir

Die Angriffsstärke gegen untote Gegner steigt um 50%
AP: 20
Erlernbar durch:
- Escutcheon
- Plattenpanzer

Die Gegner können phyischen Attacken nicht mehr ausweichen.
AP: 30
Erlernbar durch:
- Diamanthelm
- Genji-Rüstung
- Lapislazuli
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