FFXIV: Mythen Eorzeas – Euphrosyne-Guide

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Während der Untersuchung des legendären Schemenreichs, die im Auftrag der Gelehrten von Baldesion durchgeführt werden, stößt der Krieger des Lichts auf eine Entität, die behauptet, eine der Gottheiten des eorzäischen Pantheons zu sein: Byregot.

So erklärt der Erbauer, dass die Zwölf in Hydaelyns Abwesenheit dem Stern vorstehen und die Sterblichen ihre Stärke beweisen müssen, um Herren ihres eigenen Schicksals zu bleiben. Und angesichts des Chaos das während der Letzten Tage herrschte, kann die Möglichkeit nicht ausgeschlossen werden, dass es sich um Primae handelt, die von einigen verzweifelten Seelen herbeigerufen wurden.

Also entschließt sich der Krieger des Lichts, die Herausforderung anzunehmen und sich zusammen mit seinen stärksten Kameraden für einen Streifzug in die Domäne der Götter zu versammeln.

Die Gottheiten

 

Nophica

Die Göttin des Bodens un der Fruchtbarkeit und die Schutzgöttin Gridanias. Ihr Element ist die Erde. Der zweite mond des Jahres steht unter ihrem Stern. Nach allgemeiner Auffassung ist sie die Tocher Azeymas und die jüngere Schwester von Llymlaens. In der Kunst wird sie oft als muntere Bäuerin mit stählerner Sense dargestellt. Ihr Symbol ist der Ährenbund.

Schon nach wenigens Metern erreicht man auch bereits die erste Arena, in dieser stellt sich zuerst die Gottheit Nophica in den Weg.

Hinweis: Den Rand der Arena sollte man meiden, der dieser hohen Scahden über Zeit verursacht.

Blütensturm Blütensturm
Alle Spieler erleiden Schaden.
Geschenk der Erde 1 Geschenk der Erde 1

Die Umgebung der Arena verwandelt sich in ein Blumenfeld. Nophica löst kurz darauf einen kreisförmigen Flächenangriff um sich herum aus.

Hier muss man sich von ihr entfernen. Wird man hier getroffen, erhält man einen Debuff, der den erlittenen Schaden erhöht.

Geschenk der Erde 2 Geschenk der Erde 2

Die Umgebung der Arena verwandelt sich in einen Wald und einer grünen Wiese. Nophica löst darauf einen donutförmigen Flächenangriff um sich herum aus.

Hier muss man sich nach an sie heranstellen. Wird man hier getroffen, erhält man einen Debuff, der den erlittenen Schaden erhöht.

Nophicas Ernte Nophicas Ernte

Alle Spieler erleiden Schaden.

Hat man hier vorher einen oder zwei der Debuffs erhalten, verursacht diese Attacke hohen Schaden.

Todessturm Todessturm

Es folgt ein Schachbrett förmiger Flächenangriff, dieser erfolgt zweimal und wechselt die Position.

Hier steht man zuerst in einem sicheren Feld und wechselt darauf in ein Feld was gerade eben vom Flächenangriff belegt war.

Nophicas Überfluss Nophicas Überfluss
Die Arena wird erneut in einen Wald mit grüner Wiese umgewandelt.
Florale Faszination + Geschenk der Erde 2 + Geschenk der Erde 1 Florale Faszination + Geschenk der Erde 2 + Geschenk der Erde 1

Jeder Spieler wird mit einem Debuff belegt, der eine Richtung angibt. Nach Ablauf der Zeit, bewegt sich der Spieler automatisch in die angezeigte Richtung.

Daraufhin folgt Geschenk der Erde 1, man muss sich also nah an Nophica heranstellen, um den donutförmigen Flächenangriff zu entgehen.

Kurz darauf folgt dann Geschenk der Erde 1 und zeitgleich läuft der Richtungs Debuff ab. Hier muss sich so positioniert werden, dass man sich von Nophica wegbewegt, ohne dabei vom kreisförmigen Flächenangriff getroffen zu werden und auch nicht in den Rand der Arena läuft.

Nophicas Atem 1 Nophicas Atem 1

In der Arena erscheinen eine blaue und eine gelbe Blumenfläche. Zudem bewegen sich zwei Kreise auf eine blaue und gelbe Energiekugel zu, erreichen diese die jeweilige Energiekugel, wird Flächenschaden ausgelöst.

Hier muss man auf die Punkte über den Energiekugeln achten, diese zeigen an, welcher Flächenschaden zuerst ausgelöst wird. Um großen Schaden zu vermeiden, muss man sich in die jeweilige farblich passende Blumenfläche stellen.

  • Blaue Energiekugel = 1
    In die blaue Blumenfläche stellen
  • Gelbe Energiekugel = 2
    In die gelbe Blumenfläche stellen

Erwachen der göttlichen Erde + Todessturm + Geschenk der Erde 1 Erwachen der göttlichen Erde + Todessturm + Geschenk der Erde 1

Erneut erhalten alle Spieler einen Richtung Debuff. Zudem kommt es in der Arena wieder zu einem Schachbrett Flächenangriff, nach dem ersten Auslösen wechselt dieser wieder. Als wäre das nicht schon genug, erscheinen noch kreisförmige Flächenangriffe, den man ebenfalls ausweichen muss.

Unmittelbar danach, folgt wieder Geschenk der Erde 1 ein und damit ein kreisförmiger Flächenangriff um Nophica herum.

Sommer-Aussaat Sommer-Aussaat

Unter Nophica erscheinen erst vier Flächen, die nach Norden, Süden, Osten und Westen zeigen. Kurz darauf noch einmal vier Flächen, die nach Nordosten, Nordwesten, Südosten und Südwesten zeigen.

Zuerst lösen hier die ersten vier Flächen aus und bewegen sich mit stetigen Flächenschaden Richtung Arenarand.

Direkt danach lösen die zweiten vier Flächen aus und bewegen sich ebenfalls mit stetigen Flächenschaden Richtung Arenarand.

Ebenfalls läuft nun der Richtungs Debuff ab und die Spieler bewegen sich automatisch in die angezeigte Richtung.

  • Hier stellte man sich zuerst vor eine der zweiten Flächen
  • Man wartet bis eine der ersten Flächen ausgelöst hat und stellt sich dann an diese Stelle
  • Nun dreht man sich so, dass man zu Nophica läuft

Geschenk der Erde 2 Geschenk der Erde 2

Während der Sommer-Aussaat Attacke hat sich die Arena wieder in einen Wald mit einer Wiese umgewandelt, es folgt dann Geschenk der Erde 2, wodurch Nophica einen donutförmigen Flächenangriff um sich erzeugt.

Durch den vorherigen Richtungs Debuff, muss man sich schnell wieder zu Nophica begeben.

Nophicas Atem 2 + Sommerfurche Nophicas Atem 2 + Sommerfurche

Es erscheinen erneut wieder ein blaues und ein gelbes Blumenfeld, zudem mehrere Energiekugeln, die mittels Punkte über ihnen zeigen welche zuerst auslösen.

Wieder muss man sich hier in das passende farbliche Blumenfeld stellen.

Zum Schluss erhält ein Spieler eine gelbe Markierung, bei diesem Spieler sollten sich möglichst viele Spieler versammeln, um so den Schaden zu teilen.

 

 

 

Himmlische Erde Himmlische Erde
Alle drei Verteidiger erhalten großen Schaden. Sie sollten nicht zusammenstehen und es sollte sich hier auch kein anderer Spieler in deren Nähe befinden.

 

Damit hat man alle Mechaniken gesehen, diese werden nun immer wiederholt, bis Nophica oder die gesamte Allianz besiegt ist.

 


 

Zwischengegner: Euphrosyne-Ebenhöh & Euphrosyne-Karpfenkröte

Diese beiden Gegner haben außer ein paar einzel Angriffen und Flächenangriffen nicht viel zu bieten und sind schnell besiegt.

Zwischengegner: Euphrosyne-Ktenos & Euphrosyne-Behemoth

Auch diese Gegner sind schnell besiegt. Etwas gefährlich werden könnte hier die Brüllattacke der Ktenos, da diese doch recht hohen Schaden bewirkt.

Der Behemoth, setzt Ekliptik-Komet ein, hier sollte man in jedem Fall zum Rand der Arena laufen, andernfalls wird man diese Attacke nicht überleben. Bei seinem Fetzenreißer positioniert man sich am besten seitlich an ihm, um so dem Flächenangriff zu entgehen.

 


Althyk
Nymeia

Althyk & Nymeia

Althyk, der Gott der Gravitation und der Zeit. Sein Element ist die Erde und der achte Mond des Jahres steht unter seinem Stern. Nach allgemeiner Auffassung ist er Nymeias älterer Bruder und der Vater Azeymas und Menphinas. Künstler stellen ihn ehrfürchtig als strengen Kaiser mit einer Kriegsaxt aus Mithril dar. Seine Symbole sind die Sand- und die Sonnenuhr.

Nymeia, die Göttin der Planeten und des Schicksals. Ihr Elemtn ist das Wasser und der neunte Mond des Jahres steht unter ihrem Stern. Nach allgemeiner Auffassung ist sie Althyks jüngere Schwester und Rhalgrs Herrin. In der Kunst wird sie oft von einem Schleier aus weißer Seide verborgen und mit einem Spinnrad dargestellt, welches auch ihr Symbol ist.

Nach den kleinen Zwischengegnern und ein paar Sprungeinlagen, stellen sich nun die Gottheiten Althyk und Nymeia in den Weg.

Hinweis 1: Man hier von der Arena fallen, also Vorsicht am Rand.

Hinweis 2: Die LP der beiden Bosse passen sich im Laufe des Kampfes immer wieder an, es spielt daher keine Rolle, welchen Boss man zuerst angreift.

Wichtig: Die beiden Verteidiger, die die beide Bosse übernehmen, müssen diese voneinander fern halten!

Nymeia: Spinnrad 1 Nymeia: Spinnrad 1

Jeder Spieler erhält eine von vier Karte über dem Kopf, jeder Karte bewirkt hier unterschiedliches:

  • Rosa = Von Nymeia wegsehen
  • Grün = Nymeia anschauen
  • Rot = Nach Ablauf nicht bewegen, bis der Debuff abgelaufen ist
  • Blau = Nach Ablauf der Zeit bewegen, ansonsten wird man eingefroren

Nymeia setzt hier immer nur ein Pärchen der Karten ein Rosa + Grün oder Rot + Blau.

Althyk: Mithril-Großaxt Althyk: Mithril-Großaxt

Althyk setzt einen kegelförmigen Flächenangriff ein. Diese kann man gut ausweichen.

Nymeia: Spinrad 1 + Althyk: Zeit und Gezeiten Nymeia: Spinrad 1 + Althyk: Zeit und Gezeiten

Nymeia belegt zuerst jeden Spieler wieder mit einer Karte. Durch Zeit und Gezeiten von Althyk, wird dieser Karte nun schneller ausgelöst, als angezeigt.

Man muss hier also genau darauf achten, was bei der Karte zutun ist.

  • Rosa = Von Nymeia wegsehen
  • Grün = Nymeia anschauen
  • Rot = Nach Ablauf nicht bewegen, bis der Debuff abgelaufen ist
  • Blau = Nach Ablauf der Zeit bewegen, ansonsten wird man eingefroren

Althyk: Axioma Althyk: Axioma
Alle Spieler erleiden Schaden.

Zudem erscheinen auf dem Boden dunkle Flächen. Diese sollte man erst einmal meiden.

Nymeia: Hydroptosis Nymeia: Hydroptosis
Einige Spieler erhalten eine Markierung.

Verteilen ist angesagt, dass man mit seiner Fläche keine anderen Spieler trifft.

Althyk: Unerbitterliche Gravitation Althyk: Unerbitterliche Gravitation
Alle Spieler werde in die Luft geschleudert und erhalten so großen Schaden.

Den hochschleuder Effekt kann man verhindern, wenn man sich in die dunklen Flächen stellt.

 

Nymeia: Hydrorythmus Nymeia: Hydrorythmus
In der Mitte der Arena erscheine eine geradlinige Wasserfläche. Diese bewegt sich kurz darauf von der Mitte aus zum Rand der Arena.

Man stellt sich hier zuerst nah an diese Fläche, sobald diese ausgelöst hat, begibt man sich an den Startpunkt der Fläche um so nicht getroffen zu werden.

Althyk: Petrai Althyk: Petrai

Der Verteidiger, der Althyk hält, erhält eine Markierung. Zu ihm sollte sich nun der dritte Verteidiger begeben, um den Schaden zu teilen.

Es sollte sich hier kein anderer Spieler beim Verteidiger befinden, da diese Attacke ebenfalls Flächenschaden um den Verteidiger auslöst.

Nymeia: Hydrostase Nymeia: Hydrostase

Es erscheinen drei Wasserflächen in der Arena, diese werden nacheinander mit kleinen Kristallen markiert. Die Anzahl der Kristall gibt an, welche Fläche zuerst auslöst und dabei einen Rückstoß-Effekt erzeugt.

  • 1 Kristall = Fläche löst als erstes aus
  • 2 Kristalle = Fläche löst als zweites aus
  • 3 Kristalle = Fläche löst als letztes aus

Hier positioniert man sich so an der ersten Fläche die auslöst, dass man durch den Rückstoß zur zweiten Fläche geschleudert wird. Von dieser aus dann zur dritten Fläche und von dieser aus am besten in die Mitte der Arena, das man nicht vom Rand fällt.

Nymeia: Spinrad 2 Nymeia: Spinrad 2

Nymeia belegt wieder jeden Spieler mit einer Karte. Doch Achtung, diese wird gedreht und verwandelt sich so in den Gegenstück, es muss also entsprechend reagiert werden.

  • Rosa → Grün = Nymeia anschauen
  • Grün → Rosa = Von Nymeia wegschauen
  • Rot → Blau = In Bewegung bleiben
  • Blau → Rot = Nicht bewegen oder angreifen

Nymeia: Hydrostase + Althyk: Zeit und Gezeiten Nymeia: Hydrostase + Althyk: Zeit und Gezeiten

Wieder erscheinen drei Wasserflächen in der Arena, diese werden nacheinander mit kleinen Kristallen markiert. Doch Achtung, durch Altyhks Zeit und Gezeiten, löst nun erst die von ihm markiert Wasserfläche aus.

Zuerst positioniert man sich also an dieser markierten Fläche und lässt sich von dieser zur Fläche mit kleinsten Anzahl an Kristallen schleudern. Von dieser dann zur Fläche mit den nächst höheren Zahl. Und von dieser aus dann wieder in die Mitte der Arena.

 

 

Damit hat man alle Mechaniken gesehen, diese werden nun immer wiederholt, bis Althyk und Nymeia oder die gesamte Allianz besiegt ist.

 


 

Zwischengegner: Euphrosyne-Dhruva & Euphrosyne-Colossus

Diese beiden Gegner haben außer ein paar einzel Angriffen und Flächenangriffen nicht viel zu bieten und sind schnell besiegt.

 


Halone

Die Göttin der Gletscher und des Krieges und sie ist die Schutzgöttin Ishgards. Ihr Element ist das Eis und der fünfte Mond des Jahres steht unter ihrem Stern. Nach allgemeiner Auffassung ist sie die Tocher Rhalgrs und Nophicas Erzfeindin. In der Kunster wird sie als unbeugsame Kriegerin mit bronzemnem Schild dargestellt. Rüstungen und Waffen sind ihre Symbole.

Nach einigen kleinen Gegner und langen Gängen, stellt sich die Gottheit Halone in den Weg.

Speerregen Speerregen
Alle Spieler erleiden Schaden.
Tetrapagos Tetrapagos

Halone zeigt nun ein Muster aus, wie ihre nächsten Angriffe aussehen, insgesamt folgen vier Angriffe unmittelbar hintereinander.

  • Flächenangriff aus die rechte Seite der Arena
  • Flächenangriff auf die linke Seite der Arena
  • Donut-Flächenangriff um sie herum
  • Kreisförmiger Flächenangriff um sie herum

In welcher Reihenfolge sie diese Angriffe einsetzt, wird per Zufall bestimmt.

Donut-Flächenangriff
Flächenangriff linke Seite
Flächenangriff rechte Seite
Kreisförmiger Flächenangriff
Schicksalsspeer Schicksalsspeer

Es erscheinen drei Türme in der Arena. Hier muss sich auf diese Aufgeteilt werden, um großen Schaden zu verhindern, wenn sie nacheinander zu diesen Flächen springt.

Drei Speere Drei Speere
Alle drei Verteidiger erhalten großen Schaden. Sie sollten sich zudem kurz aus der Gruppe entfernen, da um sie herum Flächenschaden ausgelöst wird. Zusammen stehen sollten sie ebenfalls nicht.
Tausendfacher Stoß Tausendfacher Stoß

Es erscheinen mehrere rote Schildsymbole um Halone herum, diese fügen sich auf einer Seite der Arena zusammen. Diese Seite sollte man nun meiden und schnell verlassen. Halone führt auf diese Seite mehrere Speerstiche aus, die sehr hohen Schaden verursachen.

Lochos Lochos

An zwei Seiten der Arena erscheinen Speere, die auf einer geraden Linie Flächenschaden durch die Arena auslösen. Hier ist nur ein viertel in der Arena das sicher ist.

Wille von Halone Wille von Halone

Am äußeren Rand der Arena bildet sich ein Flächenangriff, dieser bewetg sich nun von außen nach innen. Bei jedem Auslösen, verursacht dieser Schaden und zudem wird man eingefroren.
Hier begibt man sich zur Markierung am Rand er Arena und wartet, bis dieser einmal ausgelöst hat und läuft dann an diese Stelle. So entgeht man dem Schaden und auch das man eingefroren wird.

Beim zweiten Wille von Halone erfolgt ein Meteor Einschlag in der Mitte der Arena, je näher man an diesem Einschlag steht, desto mehr Schaden erhält man. Wurde man hier auf dem Weg zum Arenarand eingefroren, so wird man diesen Angriff wahrscheinlich nicht überleben.

Eisspeere Eisspeere

Halone kann nun kurzzeitig nicht mehr anvisiert werden.

In der Arena erscheinen drei Eisspeere, hier sollten sie nun die drei Gruppen aus diese verteilen. Es wird eine Barriere um jeden Speer errichtet, ist dies geschehen und man befindet sich nicht innerhalb der Barriere, kann kein Schaden auf den Speer ausgeübt werden.
Die Speere müssen nun so schnell es geht besiegt werden. Dabei führen sie immer wieder einen kreisförmigen Flächenangriff um sich herum aus, zudem werden erhalten die Spieler innerhalb der Barriere immer wieder selbst kreisförmige Flächenangriffe um sich herum.

Sobald ein Speer gefallen ist, erscheint in der Mitte der Arena ein weiterer Speer. Dieser sollte ebenfalls angegriffen werden, bis er ebenfalls fällt.

Lochos + Tausendfache Stoß Lochos + Tausendfache Stoß

Am Rand der Arena erscheinen wieder Speere. Somit ist nur ein viertel der Arena sicher.

Hinzu kommt nun aber noch, das Halone Tausendfacher Stoß zur selben Zeit einsetzt und dies so, dass der sichere Bereich noch einmal verkleinert wird.

Tetrapagos+ Tausendfache Stoß Tetrapagos+ Tausendfache Stoß

Halone zeit wieder ein Muster, wie ihre nächsten Angriffe aussehen:

  • Flächenangriff aus die rechte Seite der Arena
  • Flächenangriff auf die linke Seite der Arena
  • Donut-Flächenangriff um sie herum
  • Kreisförmiger Flächenangriff um sie herum

Unmittelbar nach dem letzten Flächenangriff, folgt dann wieder Tausendfacher Stoß.

Hier muss man erste einmal das Angriffsmuster überstehen und sich dann schnell auf die sichere Seite der Arena gegeben.

 

Donut-Flächenangriff
Flächenangriff linke Seite
Flächenangriff rechte Seite
Kreisförmiger Flächenangriff

Khalaza Khalaza

Ein Spieler erhält eine gelbe Markierung und andere Spieler eine Markierung, die Flächenschaden um sie herum auslöst.

Hier muss sich gut verteilt werden:

  • Spieler die ein eigene Markierung besitzen begeben sich am besten Richtung Rand der Arena, um so keine anderen Spieler zu treffen
  • Der Spieler mit der gelben Markeriung begibt sich in die Nähe von Halone
  • Spieler die keine Markierung besitzen, begeben sich zum Spieler mit der gelben Markierung, um den Schaden zu teilen

Damit hat man alle Mechaniken gesehen, diese werden nun immer wiederholt, bis Halone oder die gesamte Allianz besiegt ist.

 


Menphina

Die Göttin des Mondes und der Liebe. Ihr Element ist das Eis und der elfte Mond des Jahres steht unter ihrem Stern. Nach allgemeiner Auffassung ist sie Azeymas Stiefschwester und Oschons Geliebte. Sie wird in der Kunst oft als tüchtiges Hausmädchen mit einer runden Pfanne dargestellt. Ihr Symbol ist der Vollmond.

Noch eine Rutschpartie und die letzte Gottheit Menphina stellt sich für die Prüfung der Abenteurer.

Hinweis: Den Rand der Arena sollte man meiden, da dieser hohen Schaden über Zeit verursacht.

Blauer Mond Blauer Mond
Alle Spieler erleiden Schaden.
Licht der Liebe 1 Licht der Liebe 1
Am Rand der Arena erscheint ein Neumond.
Voller Glanz Voller Glanz
Der Neumond am Rand der Arena wird zum Vollmond. Sobald der Mond komplett leuchet, folgt ein geradliniger Flächenangriff durch die Arena.

Hier muss man sich links oder rechts vom Mond in der Arena aufhalten, um nicht getroffen zu werden.

Mitternachtsfrost Mitternachtsfrost
Durch eine kleine Eisfläche kündigt Menphina an, auf welcher Seite der Arena ein Eis-Flächenschaden folgt.

Hier stellt man sich auf die entgegengesetzte Seite der Arena.

Mondkuss Mondkuss
Alle drei Verteidiger erhalten großen Schaden.

In ihrer Nähe sollte sich kein andere Spieler befinden und auch sollten sie selbst nicht zu nah beieinander stehen.

Silberner Spiegel 1 Silberner Spiegel 1
Drei Mal erscheinen auf dem Boden kreisrunde Flächenangriffe, denen man ausweichen muss.
Monduntergang Monduntergang
Nacheinander setzt Menpina drei kreisförmige Flächenangriffe in der Arena ab. Der Reihe nach springt sie nun zu diesen Flächen und verursacht so Schaden.

Hier sollte man sie nah an die erste Fläche stellen und Menphina so Stück für Stück nachlaufen, nachdem jeweils die Fläche ausgelöst hat.

Silberner Spiegel 2 Silberner Spiegel 2
Menphina löst um sich herum einen donutförmigen Flächenangriff aus.

Man muss sich also schnell zu ihr begeben. (Daher der Tipp, ihr bei Monduntergang zu folgen)

Licht der Liebe 2 Licht der Liebe 2
Es erscheinen vier Flächen in der Arena, zwei davon sind mit einem Halbmond und zwei mit einem Neumond gekennzeichnet.

Voller Glanz Voller Glanz
Die Monde werden aktiviert. Sobald diese komplett leuchten explodieren die Flächen unter ihnen.

  • Zuerst löse die Flächen mit den Halbmonden aus
  • Zuletzt die Flächen mit dem Neumond

Man stellt sich hier an den Rand einer der Flächen mit dem Neumond, wartet dann bis die Flächen mit dem Halbmond explodiert sind und wechselt dann in den sicheren Bereich.

Zeremonie der Zwillingsmonde Zeremonie der Zwillingsmonde
Menphina kann nun nicht mehr angegriffen werden. Zusätzlich erscheinen vier Eiszapfen in der Arena.

Diese gilt es nun zu besiegen. Gestört wird man jedoch immer wieder durch Flächengriffe von Eis-Exergonen und das einige Spieler immer wieder Flächenangriffe unter sich erhalten.

Wolf
Menphina erhält nun Verstärung durch einen Wolf. Durch ihn werden bereits bekannte Mechaniken nun erweitert.
Mitternachtsfrost Mitternachtsfrost

Menphina zweigt mit einer kleinen Eisfläche an, auf welcher Arena Seite ein Flächenangriff folgt. Zudem muss nun noch darauf geachtet werden, welche Pfote der Wolf hebt, den dieser löst auch dieser Seite ebenfalls einen Flächenangriff aus.

Rechte Pfote angehoben
Rechte Pfote angehoben
Verspielter Orbit + Mitternachtsfrost Verspielter Orbit + Mitternachtsfrost

Erneut zeigt Menphina an, auf welcher Seite der Arena sie Flächenschaden verursacht. Der Wolf springt an den Rand der Arena und zeigt erneut durch das heben seiner Pfote an, auf welcher Seite von ihm Flächenschaden verurscht wird.

Rechte Pfote angehoben
Heftiger Mondstrahl Heftiger Mondstrahl
Einige Spieler erhalten Flächenangriffe unter sich, die sie aus der Gruppe herausbringen sollten.
Frostkrater Frostkrater
In der Arena schlagen zwei Meteore ein. Hier mus man sich am Rand der Arena positionieren, um möglichst wenig Schaden zu erhalten.

Wintersonnenwende Wintersonnenwende
Die Arena wird in ein Eisfeld verwandelt, bei jeder Bewegung rutscht man automatisch einige Meter auf dem Eis.
Verspielter Orbit + Siberner Spiegel 2 Verspielter Orbit + Siberner Spiegel 2

Der Wolf springt an den Rand der Arena und zeigt durch seine Pfote an, auf welcher Seite der Arena er Flächenschaden auslöst. Menphina löst hier um sich herum einen donutförmigen Flächenangriff aus.

Durch die rutschige Arena muss man nun so rutschen, dass man in der Nähe von Menphina steht und zudem nicht vom Angriff des Wolfes getroffen wird.

Rechte Pfote angehoben
Dämmerungsstrahl Dämmerungsstrahl
Ein Spieler erhält eine gelbe Markierung. Alle anderen Spieler sollten sich bei ihm versammeln, um so den Schaden zu teilen.

 

Damit hat man alle Mechaniken gesehen, diese werden nun immer wiederholt, bis Menphina oder die gesamte Allianz besiegt ist.

 

Glückwunsch!

Damit habt ihr den zweiten Teil des Mythen Eorzea Allianz-Raids erfolgreich abgeschlossen!

 

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Über Stefan 1039 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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