FFXVI: Naoki Yoshida gibt neue Informationen bekannt
In einigen Interviews, mit IGN, dem PlayStation Blog und anderen Webseiten, teilte Naoki Yoshida einige neue Informationen zu Final Fantasy XVI.
Interview mit IGN
Die Kollegen von IGN hatten hier die Frage gestellt, ob sich Final Fantasy XVI am letzten Titel orientieren wird und somit ein großes Open-World-RGP werden wird.
Hier gab Naoki Yoshida jedoch ein klares Nein, das dies nicht der Fall sein wird.
So wird sich das Spiel auf ein gebietsbasiertes Design konzentrieren, jedoch ist es stark von Triple-A-Open-World-RPG’s inspiriert. Genaue Einzelheiten verrät er jedoch nicht.
„Um nun eine Geschichte erzählen zu können, die sich über einen ganzen Globus und darüber hinaus erstreckt, haben wir uns dazu entschieden, ein Open-World-Design zu vermeiden. Stattdessen setzen wir auch ein unabhängiges, gebietsbasiertes Spieldesign, um so den Spielern ein besseres Gefühl für eine „globale Dimension“ vermitteln zu können.
Interview mit dem PlayStation Blog
Auch die Kollegen vom PlayStation Blog konnten Naoki Yoshida einige sehr interessante Fragen stellen.
PSB: Die Grundprinzipien eines Final Fantasy, welche sind das für Sie? Wurde das Entwicklungsteam von früheren Titeln geleitet oder inspiriert?
Yoshida: Die Kernelemente eines Final Fantasy Spiels sind, eine tiefgründige Geschichte, ein tiefgründiges Gameplay, eine hochmoderne Grafik sowie Sound. Und natürlich dürfen Chocobos und Mogrys nicht fehlen.
In der bisher 35-jähringen Geschichte von Final Fantasy, galt schon immer der Grundsatz „Jeder neue Teil muss das beste Spiel sein, das der jeweilige Director auf die Beine stellt“. Dabei sind unabhängig voneinander, wie sich die Spielwelt, die Charaktere oder das Kampfsystem verändert hat. So haben natürlich auch die Spieler sehr unterschiedliche Vorstellungen, was ein Spiel der Reihe ausmacht. Für mich sind es in jedem Fall die genannten Elemente.
Ich dachte an die Zeit zurück, als ich das ursprüngliche Final Fantasy gespielt habe, als Entscheidungen für Final Fantasy XVI getroffen werden mussten. Damals fühlte ich mich, als wenn ich die Hauptrolle in einem Kinofilm spielen würde. Dies Gefühl wollte ich mit FF YVI wieder auf erleben lassen, doch diesmal mit modernen Gamedesign sowie der neusten Technologie. So hat sich das gesamte Entwicklerteam, unter er Leitung von Hiroshi Takai, um diesen Traum zu verwirklichen, ich hoffe ihr freut euch alle darauf.
PSB: Was war Ihre erste Reaktion, wenn sie zurückdenken, als sie gebeten wurden diesen neuen großen Titel zu produzieren?
Yoshida: Das erste was ich sagte: „Danke, aber ich habe mit Final Fantasy XIV alle Hände voll zu tun, also muss ich erst einmal darüber nachdenken.“ Dass das Unternehmen meine Abteilung (Creative Business Unit 3) mit der Produktion des nächsten Final Fantasy Teils betraut hat, ehrte mich sehr. Doch war meine Sorge, dass wenn ich nun auch für Final Fantasy XVI die Leitung übernehme, dass die Spieler Annehmen könnten, dass ich nicht beiden Projekten meine volle Aufmerksamkeit widmen könnte.
So haben wir erst einmal nur eine kleine Gruppe für das Kernteam ausgewählt und sie langsam in die Arbeit integriert, bis wir dann am Ende das komplette Team zusammen hatten. So konnten wir sicherstellen das die Arbeiten an beiden Spielen nicht beeinträchtigt werden.
PSB: Wie hat sich das restliche Entwicklungsteam zusammengesetzt?
Yoshida: Auch wenn die Leute sich die Arbeit als Director eines Final Fantasy leicht vorstellen, so ist es doch recht schwierig. So muss man einmal die Erwartungen der Fans und Medien gerecht werden, zudem steht man unter ständigen Druck des Entwicklungsteams und man muss immer bereit sein sich Herausforderungen zu stellen.
Da ich mit Hiroshi Takai schon viele Jahre zusammenarbeite, er ein erfahrener Developer ist und einer meiner vertrautesten Kollegen, fragte ich ihn, ob er die Rolle übernehmen würde, glücklicherweise stimmte er hier zu. Damit begann alles, mit zwei weiteren Mitgliedern entwarfen wir dann das Kernkonzept sowie die Welt und die Hauptthemen. Dann begannen wir mit dem Schreiben der Storyline. Durch weitere Mitglieder begannen wir dann mit dem Kampfsystem und der Grafik. Wir schauten dann was funktionierte, und verwarfen Dinge, die nicht funktionierten, somit ging alles langsam in die vollständige Entwicklung über. Im Hinterkopf hatte ich die ganze Zeit über „Lass dies bitte keine Auswirkungen auf Final Fantasy XIV haben!“
PSB: Sprechen wir über den Prozess des Storywritings. Wie fühlt sich so ein Wechsel von einem mehrjährigen, mehrteiligen Handlungsbogen zu einer in sich abgeschlossen Geschichte an?
Yoshida: Da ich bereits an Spielen gearbeitet haben, die keine MMORP’s sind, war dies keine große Hürde. So hat jede neue Erweiterung von Final Fantasy XIV einen ähnlichen Umfang an neuen Story-Inhalten, wie ein alleinstehendes RPG, manchmal ist der Umfang sogar noch größer, daher hat es sich nicht allzu sehr von meiner bisherigen Arbeit unterschieden. Der einzig große Unterschied, wollte ich etwas vorhersehen, so musste alles viel schneller gehen!
PSB: Bisher vermittels jedes Final Fantasy Logo auf eine Weise die Kernthemen des Spiels. Wie macht das Final Fantasy XVI Logo das?
Yoshida: Zuviel kann ich leider nicht verraten, das Logo von Yoshitaka Amano steckt voller Bedeutungen. Es zeigt uns zwei Ikonen die gegeneinander antreten.
PSB: Durch den Dominace Trailer zu Final Fantasy XVI beim Sony State of Play, ist nun das Veröffentlichungsfenster bekannt. Worauf wurde sie in diesem Jahr am meisten Konzentriert?
Yoshida: Das Spiel kann im Moment von Anfang bis Ende vollständig gespielt werden, es fehlen jedoch noch mehrere Audioaufnahmen in mehreren Sprachen. Da Final Fantasy XVI ein sehr Action-lastiges Spiel wird, werden zur Abstimmung des Schwierigkeitsgrads viele Spieltests durchgeführt. Zudem geben wir den Filmsequenzen den letzten Schliff und ein umfassendes Debugging wird durchgeführt. Auch wenn ein Jahr lang klingen mag, so ist dies nur eine kurze Zeitspanne für die Entwicklung eines Spiels, daher arbeiten wir alle mit Hochdruck an der Fertigstellung.
PSB: Da auch einige Mitglieder des Final Fantasy XIV an Final Fantasy XVI mitwirken, gibt es ein System oder Prozesse, damit sichergestellt werden kann, dass die Mitarbeiter ihr bestes geben können, sich aber nicht verausgaben?
Yoshida: Als System würde ich es nicht bezeichnen, doch die Projektmanager und Produktionsassistenten beider Spiele leiten gute Arbeit was die Zeitplanung angeht. Ohne sie wüsste ich nicht, wie ich mich organisieren sollte.
Damit ich mich auf meine Arbeit als Producer und Director konzentrieren kann, versuche ich die Gesamtleitung der Abteilungen sowie deren betreffenden Entscheidungen in den Händen der oberen Führungseben zu lassen. Es geht hier um Teamarbeit, die wir im Laufe der Jahre entwickelt haben. So hat Masayoshi Soken zum Beispiel seine eigenen Leute in der Sound-Abteilung, die seinen Zeitplan verwalten.
PSB: Welche wiederkehrende Beschwörung der Reihe gefällt ihnen am besten und warum? Welche ist Ihre Lieblingsbeschwörung in Final Fantasy XVI und warum?
Yoshida: Das ist auf jeden Fall Bahamut. Seine Macht vernichtet nicht nur seine Gegner, sondern gleich den ganzen Boden auf dem sie stehen, selbst ganze Planeten. Taucht er auf, weiß man das gleich etwas Unglaubliches passieren wird. Er ist auch ein wichtiger Teil der Story von Final Fantasy XIV. In Final Fantasy XVI habe ich einen Favoriten, jedoch kann ich nicht verraten um welche Beschwörung es sich handelt, dies würde nur zu einer Menge Spekulationen führen. Ich kann aber sagen, dass sie alle verdammt cool sind!
PSB: Durch den Dominance Trailer wurde auch etwas von der Musik des Spiels enthüllt. Da Masayoshi Soken als Komponist bestätigt wurde, können sie uns ein paar Einblicke geben? Wurde die Musik für den Trailer speziell komponiert oder stammt sie aus dem Spiel selbst?
Yoshida: Die Arbeiten an der Musik sind noch nicht komplett abgeschlossen. Soken verwendet aber gerne Teile des In-Game-Soundtracks in Trailern. So bin ich mir sicher, dass einiges davon ihren Weg in die Musik des Spiels finden wird. Um aber mehr zu erfahren, müsste man Soken interviewen.
PSB: Was die Hardware der PlayStation 5 angeht, welche Möglichkeiten bietet diese im Vergleich zu früheren Generationen?
Yoshida: Durch die gesteigerte Rechenleistung, können wir die Grafik reichhaltiger gestalten als zuvor. Doch den die superschnellen Ladezeiten, beeindrucken mich wirklich, so springt man in Final Fantasy XVI von einer Filmsequenz direkt in den Echtzeitkampf und das ohne Ladezeiten. Dank der Leistung der PlayStation 5, können wir Final Fantasy XVI zur Achtbahnfahrt machen.
Weitere Informationen aus anderen Interviews
Hier noch ein paar neue Informationen, die Naoki Yoshida in Interviews mit anderen Webseiten bekannt gegeben hat.
Spielmodi
Es wird zwei unterschiedliche Spielmodi geben wird, da nicht jeder Spieler ein Fan von einem Action Spiel ist, wird es einmal den „Action-Fokus-Modus“ und einem den „Story-Fokus-Modus“ geben. Während man im ersten auf die volle Action in den Kämpfen gehen wird, bietet der zweite Modus eine Unterstützung für Spieler an.
Es wird nicht einfach der Schwierigkeitsgrad herabgesetzt, sondern dem Spieler werden verschiedene Gegenstände zur Verfügung gestellt, diese bieten dem Spieler dann zusätzliche Funktionen.
So ändert sich durch das nutzen dieser Gegenstände die Steuerung des Hauptcharakters, steht zum Beispiel ein feindlicher angriff kurz bevor, wird eine perfekte Bewegung ausgeführt, um so den Treffer des Gegners zu verhindern.
Hat man sich dann mit dem System vertraut gemacht, kann man die Gegenstände Stück für Stück ablegen, bis man nur noch die nötigste Unterstützung im Kampf erhält.
Ein Gegenstand sorgt zum Beispiel dafür, dass die Zeit verlangsamt wird, wenn in einem bestimmten Zeitfenster eine entsprechende Taste gedrückt wird.
Mit anderen Gegenständen, kann man während man zwischen Beschwörungen und Fähigkeiten wechselt besondere Combos ausführen.
Das Entwicklerteam hat hier sehr genau drauf geachtet, wie das System implementiert wird.
Auch im Action-Fokus-Modus kann man solche Gegenstände ausrüsten, um Unterstützung beim Kampfsystem zu erhalten.
In Final Fantasy XVI wird es keine typischen Gruppen geben, jedoch wird er Hauptcharakter nicht alleine unterwegs sein. An seiner Seite wird es KI gesteuerte Charaktere geben.
Da das Kampfsystem sehr Action lastig wird, wollen die Entwickler, dass man sich auf den Hauptcharakter konzentriert und mit ihm bestmöglich Kämpfe bestreiten kann. Im Kampf werden sie ihn vollständig von der KI gesteuert unterstützen.
Jedoch wird es auf Reise immer wieder Interaktionen mit ihnen geben, man wird also nicht als einsamer Wolf unterwegs sein.
M-Rating
Anders als zuvor, strebt man mit Final Fantasy XVI ein M-Rating* an. Videospielbewertungen sind in letzter Zeit viel restriktiver geworden, was man also zeigen darf und was nicht. Jedoch ist es dem Team wichtig sicherzustellen, das jüngere Spieler und Kinder vor extremen Material geschützt werden.
Die andere Seite ist, möchte man eine Geschichte mit schwierigen Themen vor Erwachsene erzählen, können gerade diese Bewertungen ein Hindernis darstellen. Möchte man bestimmte Dinge zeigen, lassen genau diese Bewertungen dies nicht zu, also muss es Änderungen geben, wodurch das Erlebnis verändert wird.
Daher strebt man mit Final Fantasy eben dies M-Rating an, sodass die Geschichte so gezeigt werden kann, wie die Entwickler es möchten.
* Der Inhalt des Spiels richtet sich an Spieler ab 17 Jahren und Älter. Im Spiel wird intensive Gewalt, Blut, blutige Stellen, sexuelle Inhalte und vulgäre Sprache verwendet.
Quelle: IGN | PlayStation Blog | videogamechronicle | gamesradar | gamespot
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