Final Fantasy VI: Mitarbeiter sprechen über die Rivalität mit Dragon Quest

FF VI Mitarbeiter sprechen über die damalige Entstehung des Spiels und die Konkurrenz zu Dragon Quest

Das klassische Super-Nintendo-RPG Final Fantasy VI feierte Anfang diesen Monats seinen 25. Geburtstag. In einem speziellen Interview mit der Famtisu zum 25-jährigen Jubiläum erzählten wichtige Mitarbeiter des Originalspiels von seiner Entwicklung und wie ihre Rivalität mit der damaligen Dragon Quest-Serie von Enix maßgeblich zum Wachstum von Final Fantasy beigetragen hat.

Frage Famitsu: Es war am 2. April 1994, als Final Fantasy VI veröffentlicht wurde. Meinen Recherchen nach war die Entwicklung schon im Januar oder Februar abgeschlossen, richtig?

Antwort Minoru Akao, Sound Programmer: „Richtig, richtig, ich habe mich gerade daran erinnert. Das Soundteam befand sich in einem Raum, der von den anderen Mitarbeitern getrennt war. Als Final Fantasy VI den Gold-Status erreichte, gingen alle anderen Mitarbeiter nach Hause, aber das Soundteam wurde nie benachrichtigt, und sie blieben alle [lacht]. “

Antwort Eiji Nakamura, Toningenieur: „Ja, ja! Es war sehr ruhig und als wir nach dem Entwicklerteam schauen wollten, dachten wir: „Huh … Moment mal, heißt das, wir haben den Gold-Status erreicht…?“ [Lacht].

Frage Famitsu: Das muss eine Überraschung gewesen sein [lacht]. Wie lange hat es vom Beginn der Entwicklung an gedauert, bis es herauskam?

Antwort Hironobu Sakaguchi, Produzent: „Ungefähr ein Jahr.“

Antwort Kazuko Shibya, Grafikdirektor: „Die Entwicklung begann unmittelbar nach Abschluss der Arbeiten an Final Fantasy V, es dauerte also tatsächlich etwas weniger als ein Jahr.“

 Frage Famitsu: War es ein Jahr harte Arbeit?

Antwort Eiji Nakamura: „Ich war ein Neuling und es war so viel los, dass ich mich an die meisten Details nicht erinnern kann, aber wir waren verzweifelt. Wenn wir beispielsweise Soundeffekte erstellten und uns überlegten, mit welcher Art von Waffe dieser Charakter angreifen soll, mussten wir uns das Spiel ansehen, und es spielen und gleichzeitig am Debuggen arbeiten. Daher war es für uns normal, über Nacht zu arbeiten. “

Antwort Hironobu Sakaguchi: „Ich war der Typ, der einen Schreibtischstuhl als Bett benutzt hat (lacht).“

Antwort Yoshinori Kitase, Regisseur: „Früher habe ich einen Schlafsack mitgebracht.“

Antwort Minoru Akao: „Ich hatte eine Futonmatratze!“   Alle: „Eine Futonmatratze !?“   Minoru Akao: Ja, ich hatte eine kleine, die ich ausbreiten konnte[lacht].

Von links nach rechts: Eiji Nakamura, Kazuko Shibuya, Hironobu Sakaguchi, Yoshinori Kitase und Minoru Akao.

Frage Famitsu: Das ist sicherlich eine Erinnerung, die man nur aus jener Zeit haben kann [lacht]. Ihr seid so sehr dazu entschlossen, ein tolles Spiel zu entwickeln, dass ihr euch sogar die Nächte um die Ohren schlagt ?

Antwort Hironobu Sakaguchi: „Ein Großteil davon wurde von Dragon Quest beeinflusst. Dragon Quest hatte gerade diese einzigartige Stimmung erschaffen. Zusammen mit einem spektakulären Szenario von Yuji Horii-san. Wir waren größtenteils von einer rivalisierenden Mentalität erfüllt und dachten: „Wir müssen sie übertreffen!“

Antwort Yoshinori Kitase: „Aus der Zeit von Final Fantasy V erinnere ich mich, dass Sie Sakaguchi, gesagt haben “ Wir werden Dragon Quest mindestens mit der Anzahl der Maintitel schlagen!“

Hironobu Sakaguchi: „Ich dachte, wir könnten sie nicht schlagen, wenn es um die Spiele selbst geht, also ja [lacht]. Seit dem allerersten Final Fantasy hatte ich immer das Gefühl, dass wir nicht verlieren würden, wenn es um Grafik ging. Natürlich haben wir uns um Systeme und Szenarien bemüht, aber das war ein Teil, von dem ich überzeugt war, dass wir Dragon Quest schlagen können. Oh, wenn wir von Dragon Quest sprechen, gab es nicht ein Szenario, das Kitase abgelehnt hat? „

Yoshinori Kitase: „Was? Was war das nochmal?“

Hironobu Sakaguchi: „Egal wie viele Gruppenmitglieder du in Final Fantasy hast, du kannst nur einen Hauptcharakter auf der Karte bewegen, oder? Wenn also neue Gruppenmitglieder im Spiel gefunden werden, verschmelzen diese zu einem repräsentativen Mitglied. Das abgelehnte Szenario beinhaltete also einen Teil, in dem vier Mitglieder versuchen, sich zu einem Führer zusammenzuschließen, aber dann sahen wir: „Huh !? Wir können  die Mitglieder nicht fusionieren! „Und hatten stattdessen vier Charaktere in einer Reihe, eine Art Hinweis auf Dragon Quest (lacht).“

Yoshinori Kitase: „Ahh, wie ich erinnere mich daran, dass ich gesagt habe:“ Okay, jetzt spielst du zu viel rum! „Und habe es abgelehnt [lacht].“

Frage Famitsu: [Lacht] Okay, letzte Frage. Gibt es etwas, das dir an Final Fantasy VI aufgefallen ist, seit du mit dem Live-Streams begonnen hast?

Antwort Hironobu Sakaguchi: „Es hört sich vielleicht so an, als würde ich mir auf den Rücken klopfen, aber für ein älteres Spiel ist Final Fantasy VI ehrlich gesagt immer noch ein sehr spaßiges Spiel.“ Von hier aus betraten Videospiele eine 3D-Welt, und der Umfang der Videospiele nahm stetig zu, aber ich hatte das Gefühl, dass dies auf seine eigene Weise immer noch ein Spiel ist, das man heute noch genießen kann. Ich lernte allerdings, dass der Vogel am Strand nur um Weg war [lacht].“

Antwort Yoshinori Kitase: „Es tut mir leid [lacht].“

Final Fantasy VI wurde erstmals im April 1994 für das Super Famicom in Japan veröffentlicht. Im Oktober 1994 wurde es in Nordamerika als Final Fantasy III veröffentlicht. Das Spiel wurde 1999 in Japan und Nordamerika und im März 2002 in Europa auf PlayStation portiert. Final Fantasy VI wurde auch für Game Boy Advance, iOS, Android und PC veröffentlicht.

Quelle: siliconera

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Über Pascal 106 Artikel
Zum Schreiben und zu Square Enix kam ich erst durch das Spiel "FFXIV". Da ich gerne Leute unterhalte und von Neuigkeiten sowie News berichte, freue ich mich umso mehr euch von nun an, hier bei Crystal Universe, über allerlei Neuigkeiten zu berichten. Nicht nur von Final Fantasy sondern über alles was mit Square Enix irgendwie zu tun hat.

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