Während der Untersuchung des legendären Schemenreichs, die im Auftrag der Gelehrten von Baldesion durchgeführt werden, stößt der Krieger des Lichts auf eine Entität, die behauptet, eine der Gottheiten des eorzäischen Pantheons zu sein: Byregot.
So erklärt der Erbauer, dass die Zwölf in Hydaelyns Abwesenheit dem Stern vorstehen und die Sterblichen ihre Stärke beweisen müssen, um Herren ihres eigenen Schicksals zu bleiben. Und angesichts des Chaos das während der Letzten Tage herrschte, kann die Möglichkeit nicht ausgeschlossen werden, dass es sich um Primae handelt, die von einigen verzweifelten Seelen herbeigerufen wurden.
Also entschließt sich der Krieger des Lichts, die Herausforderung anzunehmen und sich zusammen mit seinen stärksten Kameraden für einen Streifzug in die Domäne der Götter zu versammeln.
Inhalt
Video Guide
Die Gottheiten
Byregot
Der Gott der Bauwerke und des Handwerks. Sein Element ist der Blitz und der sechste Mond des Jahres steht unter seinem Stern. Nach allgemeiner Auffassung ist er Thaliaks Schüler und Halones älterer Bruder. Künstler stellen ihn als aufrichtigen Schmied mit großem, doppelköpfigen Eisenhammer dar. Sein Symbol ist die Hand.
Nach einigen Metern erreicht man auch bereits die erste Arena, in dieser stellt sich zuerst die Gottheit Byregot in den Weg.
Zu beachten gilt bei diesem Kampf, das sich die Arena immer wieder verändert und Byregot so unterschiedliche Mechaniken einsetzt.
Hinweis: Den Rand der Arena sollte man meiden, da diese kontinuierlich hohen Schaden über Zeit verursacht.
An einer Stelle in der Arena erscheine eine blaue Fläche. Byregot springt zu dieser Stelle, löst das mit Flächenschaden aus und erzeugt einen Rückstoß-Effekt. Hier muss man sich so an die Fläche stellen, das man nicht Richtung Arena Rand geschleudert wird.
Tipp: Mittels „Abtausch“ oder „Unbeirrbarkeit“, kann man den Rückstoß Effekt neutralisieren.
Byregots Schlag wird nun um eine Mechanik erweitert, nachdem er gesprungen ist, wird kreuzförmig von ihm aus zusätzlicher Flächenschaden verursacht.
Hier muss man sich so von der blauen Flächen wegschleudern lassen, das man im Anschluss nicht vom zweiten Flächenschaden getroffen wird und zugleich in den Rand der Arena gestoßen wird.
Tipp: Mittels „Abtausch“ oder „Unbeirrbarkeit“, kann man den Rückstoß Effekt neutralisieren.
Hebt Byregot seinen Hammer empor und man sieht das zwei Seiten der Arena rot blinken, wird zur zweiten Arena und neuen Mechaniken gewechselt.
An der Seite der Arena erscheinen mehrere Hämmer, nach kurzer Zeit verändern sie die Anordnung der Blöcke auf denen man steht.
Die Reihe, vor der sich ein Hammer befindet, wird um ein Feld verschoben. Steht man auf einem Feld, wo nach der Verschiebung keins mehr vorhanden ist, fällt man in die Tiefe und wird Kampfunfähig.
Auf einem der Blöcke hinterlässt Byregot einen Hammer, zusätzlich erscheint eine blaue Fläche (löst Flächenschaden aus) und erneut erscheinen mehrere Hämmer am Rand der Arena.
Durch die Hämmer werden erneut die Blöcke verschoben, auch der Block zusammen mit dem Hammer und damit auch die blaue Fläche. Hier muss man sich so positionieren, das man nach der Verschiebung nicht innerhalb der blauen Fläche steht.
Byregot lädt einen großen Flächenschaden auf, zeitgleich erscheinen wieder mehrere Hämmer am Rand der Arena.
Hier muss man sich so positionieren, das man auf einem Block steht, der von einem Hammer aus dem Flächenschaden geschlagen wird.
Es wird nun wieder zur ersten Arena gewechselt.
Hier kommt den neben bereits bekannten Mechaniken noch eine neue Mechanik hinzu.
Auf einer Seite der Arena erscheinen vier Kopien von Byregot. Drei von ihnen beginnen gelb zu leuchten und zwei lila.
Die gelben Kopien bewegen sich nun schnell in einer geraden Linie durch die Arena, hier positioniert man sich zuerst auf der Linie mit den lila Kopien, wartet bis die gelbe Kopie an einem vorbeigezogen ist und wechselt dann auf die Linie, wo vorher die gelbe Kopie vorbei geeilt ist.
Damit hat man alle Mechaniken gesehen, diese werden nun immer wiederholt, bis Byregot oder die gesamte Allianz besiegt ist.
Zwischenboss: Rhalgrs Abgesandter
Ein kleiner Boss, der uns nur etwas aufhalten soll. Dennoch besitzt auch er einige Mechaniken.
Der Boss hebt seine Axt über eine Schulter, auf dieser Arenahälfte folgt kurz darauf Flächenschaden.
Es erscheinen zuerst zwei kreisförmige Flächen, von denen man sich entfernen sollte. Kurz darauf erscheinen um diese Flächen noch zwei Donut-Flächen und die vorherigen kreisförmigen Flächen explodieren, hier steht man nun für kurze Zeit sicher. Um die ersten beiden Donut-Flächen, erscheinen nun noch einmal Donut-Flächen., hier steht man nun direkt beim Boss sicher.
Damit hat man alle Mechaniken gesehen, diese werden nun immer wiederholt, bis Rhalgrs Abgesandter oder die gesamte Allianz besiegt ist.
Rhalgr
Der Gott der Kometen sowie der Zerstörung und der Schutzgott Ala Mhigos. Nach allgemeiner Auffassung ist er Nymeias Diener und gleichzeitig Byregots und Halones Adoptivvater. Künster stellen ihn als Magier mit einem Messingstab dar. Seine Symbole sind der Blitz und der Komet.
Nach einigen Metern erreicht und einem kurzen Flug, stellt sich nun die Gottheit Rhalgr in den Weg.
Hinweis: Man hier von der Arena fallen, also Vorsicht am Rand.
Rhalgr sieht eines seiner großen Portale an und führt einen Schlag in eins der kleinen Portale aus, daraufhin, wird Flächenschaden auf die entsprechende Seite der Arena ausgeführt.
- Rotes Portal = Flächenschaden auf der rechten Seite der Arena
- Blaues Portal = Flächenschaden auf der linken Seite der Arena
Welche Farbe er wählt, kann man ebenfalls daran erkennen, zwischen welche eine Verbindung hergestellt wird.
Hier werden nun mehrere Mechaniken miteinander Kombiniert.
- Rotes Portal
Man begibt sich direkt zur Markierung, wo der Komet einschlagen soll. Der Komet wird hier durch Rhalgr zerstört und im hinteren Teil der Arena schlagen die Bruchstücke ein, die Flächenschaden erzeugen. - Blaues Portal
In den hinteren Teil der Arena auf die Finger und damit weg von der Einschlagstelle des Kometen begeben. Zusätzlich auch darauf achten nicht auf der Seite mit dem blauen Portal zu stehen, um dem Flächenschaden zu entgehen. Direkt danach heißt es verteilen, da einige Spieler Flächenschaden um sich herum auslösen.
Damit hat man alle Mechaniken gesehen, diese werden nun immer wiederholt, bis Rhalgr oder die gesamte Allianz besiegt ist.
Zwischenboss: Aglaia-Löwe & Aglaia-Löwin
Auch diese beiden sollen uns nur etwas aufhalten und sind schnell aus dem Weg geräummt.
Hinweis: Hier besiegt man immer als erstes den Löwen, dies hat mit der „Feuerkrallen“ Mechanik zutun.
Die Tiger führen hier jeweils eine unterschiedliche Attacke aus:
- Aglaia-Löwe
Kreisförmiger Flächenangriff um sich herum - Aglaia-Löwin
Donutförmiger Flächenangriff um sich herum
Welche Attacke hier zuerst ausgelöst wird, erkennt man an den Punkten über den Tigern, der Tiger mit „einem“ Punkt löst als erstes seine Attacke aus. Der Tiger mit „zwei“ unpunkten unmittelbar danach.
Beispiel:
- Löwe = 1
Zuerst wird der kreisförmige Flächenangriff des Löwen ausgelöst, man positioniert sich am Rand von dieser. - Löwin = 2
Nachdem der Löwe seine Attacke ausgelöst hat, begibt man sich zur Löwin, um so deren Angriff zu entgehen.
Die Tiger führen hier jeweils auf eine Seite der Arena Flächenschaden aus. Auch hier werden wieder durch Punkte über den Tigern angezeigt, welche seine Attacke zuerst auslöst.
Man stellt sich erst hinter den Tiger, der zuerst seine Attacke auslöst und wechselt nach dieser dann hinter den anderen Tiger.
Beispiel:
- Löwe = 1
Zuerst folgt sein Flächenangriff auf die Arenaseite, auf die sein Blick gerichtet ist. Man steht hier also erst hinter der Löwin. - Löwin = 2
Direkt nach dem Löwen, erfolgt ihr Angriff auf die Arenaseite, auf die ihr Blick gerichtet ist. Man begibt sich hier hinter den Löwen.
Azeyma
Die Göttin der Sonne und des Rechts, ihr Element ist das Feuer. Der erste Mond des Jahres seht unter ihrem Stern. Nach allgemeiner Auffassung ist sie die große Schwester Menphinas und ebenfals eine Tocher Althyks. Die Künstler Eorzeas zeichnen sie oft als erhabene Dame mit einem gelben Fächer. Ihr Symbol ist die Sonne.
Noch eine Treppe hinauf, da stellt sich nun die Gottheit Azeyma in den Weg.
Erneut folgt erst ein Flächenangriff auf beide Seiten der Arena. Wieder erscheinen jeweils sechs Feuerkugeln am Rand der Arena.
Hinter jeder Feuerkugel erscheint nun eine Kopie von Azeyma und unter drei Feuerkugeln, auf einer Seite der Arena, jeweils ein Pfeil. Sobald die Trugbilder „Heiße Luft“ verwenden, werden die Feuerkugeln in die Richtung des Pfeils gestoßen. Kurz darauf explodieren sie wieder mit kreisförmigen Flächenschaden.
Hier muss man sich so hinter einer der Feuerkugeln positionieren, dass sich keine dieser in der Nähe befindet.
Zuerst führt Azeyma zwei geradlinige Flächenangriffe aus, an deren Ende erscheint jeweils ein Fächer am Rand der Arena.
Durch Fächertanz, bewegen sich die Fächer nun mehrmals am Rand der Arena entlang.
Bleiben die Fächer stehen, folgt „Letzter Fächertanz“, durch diesen lösen die beiden Fächer nun jeweils einen großen kreisförmigen Flächenangriff um sich herum aus.
Je nachdem wie die Fächer stehen bleiben, steht man unterschiedlich sicher:
- Norden/Süden
Man steht links und rechts von Azeyma sicher. - Westen/Osten
Man steht vor oder hinter Azeyma sicher.
Es laufen kreuzförmig Feuerflächen vom Rand der Arena bis zur Mitte der Arena zusammen.
Bei „Trugbild der Hitze“ erscheinen in jeweils zwei vierteln der Arena Kopien der Göttin.
Diese nutzen wieder „Heiße Luft“ in die Richtung in die sie schauen. Dabei werden die Flammen vom kreuzförmigen Flächenangriff in diese Richtung geweht und lösen dort Flächenschaden aus.
Hier muss man sich innerhalb eines der viertel befinden, die nicht von den Flammen getroffen werden.
Hinweis: Beim zweiten Einsatz dieser Mechanik, erscheinen drei Kopien der Gottheit, damit ist nur noch ein viertel hier sicher.
In der Arena wird Flächenschaden ausgelöst, nur in der Mitte bleibt ein kleiner dreieckiger sicherer Bereich. Am Rand der Arena erscheinen daraufhin drei Kopien der Göttin.
Mittels „Flimmern der Flammen“, lösen diese nun einen Rückstoß aus. Die Richtung in die man gestoßen wird, wird durch Pfeile auf dem Boden angezeigt. Dies passiert insgesamt dreimal.
Hier positioniert man sich immer so an einer Seite des Dreiecks, das man immer in die jeweilige Spitze gestoßen wird.
Azeyma schleudert eine Feuerkugel in ihr Blickrichtung, die bei allen Spielern Schaden verursacht. Je Näher man an dieser Feuerkugel steht, desto größer der Schaden.
Um dem meisten Schaden zu entgehen, muss man sich hinter Azeyma aufhalten.
Damit hat man alle Mechaniken gesehen, diese werden nun immer wiederholt, bis Azeyma oder die gesamte Allianz besiegt ist.
Nald’Thal
Der zweigesichte Gott des Handels und der Unterwelt, sowie der Schutzgott Ul’dahs. Ihr Element ist das Feuer und der siebente Mond im Jahr steht unter ihrem Stern. Nach allgemeiner Auffassung sind Nald und Thal Zwillinge. Künstler stellen sie oft in Gestalt eines scharfsinnigen Kaufmanns mit einer Waage dar. Ihr Symbol ist uraltes Muschelgeld.
Noch ein kleiner Weg und die letzten Gottheiten Nald und Thal stellen sich der Gruppe als letztes. Bevor der Kampf beginnt, fusionieren sie und treten zusammen an.
Hinweis: Den Rand der Arena sollte man meiden, da dieser hohen Schaden über Zeit verurdsacht.
Drei Spieler erhalten eine Markierung, auf diese erfolgt ein kegelförmiger Flächenangriff. Diese sollten sich so positionieren, das sie damit keine anderen Spieler treffen. Hinzu kommt, dass ein weiterer Spieler eine gelbe Markierung erhält, bei diesem sollten sich nun so viele Spieler wie möglich versammeln, um den Schaden zu teilen.
Einer der Verteidiger erhält eine Markierung, die beiden anderen Verteidiger sollten sich hier zu diesem begeben, um so den Schaden zu teilen. Es sollten sich auch keine anderen Spieler in deren Nähe befinden.
Hinweis: Nur die Verteidiger sollten hier den Schaden teilen.
Drei Spieler erhalten hier eine blaue Markierung und ein Spieler eine gelbe Markierung.
- Blaue Markierung = Unter den Spielern erscheinen Flächen, die sich der Pfeilrichtung nach mit dem Spieler mit bewegen. Die Spieler sollten sich am Rand der Arena verteilen und diesen entlanglaufen, so kann vermieden werden, dass die anderen Spieler schaden erhalten.
- Gelbe Markierung = Nald’thal entfesselt einen Energiestoß auf diesen Spieler. Hier sollten sich die Verteidiger an vorderster Stelle und andere Spieler dahinter aufbauen, um so den Schaden zu teilen.
Es erscheinen blaue und rote Markierungen mit Pfeilen auf dem Boden, eine dieser Farben bewegt sich kurz darauf, der Pfeilrichtung nach, durch die Arena und löst dabei Flächenschaden aus.
- Blaue Markierungen = Man stellt sich zu den roten Markierungen
- Rote Markierungen = Man stellt sich zu den blauen Markierungen
Von Nald’thal gehen blaue Energiestrahlen aus, kurz darauf erfolgt in der Hälfte der Arena, in diese Strahlen zeigen Flächenschaden.
Hinweis: Beim nächsten Einsatz, dreht sich der Oberkörper von Nald’thal und die Richtung der Strahlen wechselt.
Die vorherigen Markierungen lösen nun aus.
- Roter Kreis mit Pfeilen = Von dieser Fläche geht ein Rückstoß-Effekt aus.
- Blauer Kreis mit einem Punkt = Flächenschaden geht von dieser Markierung aus
Von der roten Markierung sollte man sich nicht in die blaue Markierung stoßen lassen und auch nicht in den Rand der Arena.
Tipp: Mittels „Abtausch“ oder „Unbeirrbarkeit“, kann man den Rückstoß Effekt neutralisieren.
Die vorherigen Markierungen lösen nun aus.
- Roter Kreis mit Pfeilen = Von dieser Fläche geht ein Rückstoß-Effekt aus.
- Blauer Kreis mit einem Punkt = Flächenschaden geht von dieser Markierung aus
Von der roten Markierung sollte man sich nicht in die blaue Markierung stoßen lassen und auch nicht in den Rand der Arena.
Tipp: Mittels „Abtausch“ oder „Unbeirrbarkeit“, kann man den Rückstoß Effekt neutralisieren.
Auf einer Seite der Arena oder auf beiden Seiten erscheinen nun insgesamt drei Kopien von Spielern, diese gilt es zu besiegen.
Alle Spieler, sowie die drei Spielerkopien erhalten eine Gewichtssymbol über dem Kopf. Die Spieler muss nun das Gleichgewicht der Waage herstellen.
Je mehr Spielerkopien auf einer Seite der Arena liegen, müssen die Spieler auf die andere Seite der Arena wechseln.
Schafft man es nicht das Gleichgewicht herzustellen, endet der Kampf hier und muss von vorne begonnen werden.
Damit hat man alle Mechaniken gesehen, diese werden nun immer wiederholt, bis Nald’thal oder die gesamte Allianz besiegt ist.
Glückwunsch!
Damit habt ihr den ersten Teil des Mythen Eorzea Allianz-Raids erfolgreich abgeschlossen!
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