
Inhalt
Die Materia
Patchstand: 7.0
Spieler anderer Final Fantasy Teile werde diese kennen, in Final Fantasy XIV können sie genutzt werden um Attribute des Charakters zu erhöhen. Eingesetzt werden kann diese in Waffen, Ausrüstung und Schmuck, dies gilt für alle Kampfklassen sowie auch Sammlern und Handwerkern.
Um Materia in die Ausrüstung einzusetzen, benötigt man einen entsprechenden Handwerker, der dann auch noch das richtige Level besitzen muss. Hier hat man aber auch die Möglichkeit einen anderen Spieler zu fragen, der dann die Materia in die Ausrüstung einsetzt.
Neu sind hier auch in den Stadtstaaten die Materia-Einsetzer, gegen eine kleine Gebühr, setzten sie die Materia für euch in die Ausrüstung ein. Dies ist allerdings nur für die Materia Slots möglich, die eine 100% Chance besitzen, alle Slots die weniger als 100% Chance besitzen, können nur von Handwerkern mit Materia bestückt werden.
Materia-Arten
Hauptattribute
Daher kann man folgende Materia im Spiel auch nicht mehr erhalten:
- Konstitution
- Stärke
- Geschicklichkeit
- Intelligenz
- Willenskraft
Wenn man von dieser Art Materia noch etwas in seinem Besitz hat, sollte man diese jedoch nicht einfache Wegwerfen, durch die Transmutation kann man diese immer noch in brauchbare Materia umwandeln. Dazu später mehr.
Nebenattribute
Rote Materia
- Strategen-Materia: Nebenattribut „Kritische Trefferrate“
Je höher dieser Wert ist, desto höher die Chance, dass man einen kritischen Treffer erzielt, wodurch der erzielte Schaden steigt. - Hellseher-Materia: Nebenattribut „Direkten Treffer“
Je höher dieser Wert ist, desto höher die Chance, dass eine physische oder magische Attacke einen direkten Treffer erzielt, wodurch der erzielte Schaden steigt. - Assasinen-Materia: Nebenattribut „Entschlossenheit“
Je höher dieser Wert ist, desto höher der ausgeteilte physische und magische Schaden sowie die Wirkung von Heilmagie.
Gelbe Materia
- Fechtkunst-Materia: Nebenattribut „Unbeugsamkeit“
Je höher dieser Wert ist, desto höher der ausgeteilte physische und magische Schaden sowie die Regeneration von LP. Senkt zudem den erlittenen Schaden. - Frömmigkeit-Materia: Nebenattribut „Frömmigkeit“
Dieser Wert beeinflusst die Geschwindigkeit, mit der automatisch die MP wiederhergestellt werden.
Violette Materia
- Kampf-Materia: Nebenattribut „Schnelligkeit“
Je höher dieser Wert ist, desto kürzer die Reaktivierungszeit von Waffenfertigkeiten. Zudem wird der ausgeteilte physische Schaden, der über Zeit verursacht wird, erhöht. Ebenso betrifft dies die Auto-Attacken. - Zauber-Materia: Nebenattribut „Zaubertempo“
Je höher dieser Wert ist, desto kürzer die Aktivierungs- bzw. Reaktivierungszeit von Magie. Zudem wird der ausgeteilte magische Schaden, der über Zeit verursacht wird, erhöht. Ebenso betrifft dies auch die Heilung über Zeit.
Handwerker und Sammler
Handwerker (Blaue Materia)
- Fachwissen-Materia:
Je mehr Herstellungs Punkte (kurz HP) man besitzt, desto mehr Fähigkeiten kann man einsetzen - Facharbeiter-Materia:
Je höher die Kunstfertigkeit, desto schneller schreitet die Synthese voran - Fachkenntnis-Materia:
Je höher die Kontrolle, desto schneller steigt die Qualität der Synthese an
Sammler (Grüne Materia)
- Sammlersinn-Materia:
Je mehr Sammelpunkte (SP) man besitzt, desto mehr Fähigkeiten sind während des Sammelns einsetzbar - Sammlerschlich-Materia:
Je höher die Wahrnehmung ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass man einen HQ Gegenstand abbaut - Sammlersold-Materia:
Je mehr Sammelgeschick, desto wahrscheinlicher ist es, dass man einen Gegenstand überhaupt abbauen kann
Warum ist der Wert einer 9er Materia geringer als der einer 8er Materia?
Es war schon immer so, dass man die höchsten Materia nicht für das Overmelden (Siehe Punkt Overmelden) nutzen konnte. So verhält es sich nun auch hier.
Die X’er Materia kann man nur in Materia-Slots der Ausrüstung einsetzen, die auch eine 100% Chance haben. Die IX’er Materia hingegen kann man auch in Materia-Slots der Ausrüstung einsetzen, die keine 100% Chance besitzen.
Weitere Arten
Als weitere Arten gab es noch weiße Materia, die die unterschiedlichen Elemente besaßen und die orangene PvP-Materia, aber auch diese wurde bereits schon vor einiger Zeit aus dem Spiel entfernt. Auch hier kann man noch die restlichen durch eine Transmutation in eine andere Materia-Art umwandeln lassen.
Materia einsetzen
Es gibt zwei Möglichkeiten Materia in Ausrüstung einzusetzen.
Möglichkeit 1: Handwerker
Handwerker, sind in der Lage Materia in Ausrüstung einsetzen zu können. Dafür muss man neben der Ausrüstung auch die Materia im Inventar haben. Wählt man nun die Ausrüstung aus, wählt man hier Materia einsetzen aus.
Hat man selbst keinen Handwerker, so kann man andere Spieler darum bitten für sie die Materia in die Ausrüstung einzusetzen. Dafür muss man dem anderen Spieler auch nicht die Ausrüstung oder die Materia geben. Man wählt den anderen Spieler aus und wählt dann Materia einsetzen aus, dann heißt es warten, bis der Spieler annimmt und die Materia einsetzt. Vorher sollte man allerdings den Spieler fragen ob er dies auch für einen tut.
Nur Handwerker sind in der Lage, das sogenannte Overmelden durchzuführen.
Möglichkeit 2: Materia-Einsetzer
In den Stadtstaaten findet man auf jeder Einkaufsstraße einen Materia-Einsetzer, dieser setzte einem gegen eine kleine Gebühr Materia in Ausrüstung ein.
Sie sind allerdings nicht in der Lage das Overmelden durchzuführen.
Egal für welche Möglichkeit man sich entscheidet, man erhält hier folgendes Fenster.
Links, sieht man eine Liste seiner Ausrüstung aus seinem Arsenal, in die überhaupt Materia eingesetzt werden kann.
Rechts, sieht man eine Liste der Materia, die man im Inventar mit sich trägt.
Wählt man erst links ein Ausrüstungs-Teil aus und dann rechts die Materia, so kann man diese in die Ausrüstung einsetzen.
Materia-Parameter
Beachten sollte man die Materia-Parameter im unteren Bereich des Fensters. Hier hat man zum einen eine Übersicht, welche Attribute überhaupt mittels Materia noch erhöht werden können und zum anderen auch, wie hoch der maximale Wert des Attributes sein kann.
Beispiel: Amaurot-Gürtel der Verteidigung
Mögliche Attribute bei diesem Gürtel sind:
- Kristische Treffer
- Entschlossenheit
- Schnelligkeit
- Unbeugsamkeit
Anhand der 177, sieht man den maximalen Wert, den die Attribute hier erreichen können. Ein höherer Wert ist hier nicht möglich, auch nicht mittels Overmelden.
Für das Attribut „Schnelligkeit“, kann zwar noch Materia eingesetzt werden, jedoch würde sich dadurch der Wert nicht mehr steigern.
Auch sollte immer darauf geachtet werden, wurde der Wert des Attributes noch nicht komplett ausgereizt, welche Stufe von Materia man einsetzt.
Liegt der Wert schon bei 150/177 und man würde nun eine VIII-Materia, die diesen Wert um +60 steigert einsetzen, so würden hier nur +27 gewertet werden. Der Grund ist hier, das man mit der Materia den maximalen Wert überschreiten würde. Eine VII-Materia würde hier dann mehr Sinn machen, da sie den Wert um +20 erhöht.
Allerdings sollte man sich dann lieber überlegen, ob man nicht lieber eine VIII-Materia für ein anderes Attribut einsetzt.
Materia erhalten
Auf verschiedene Arten kann man im Spiel Materia erhalten.
Inhalte
- Nebenaufgaben: Bestimmte Nebenaufgaben, geben bei erfolgreichen Abschluss Materia als Belohnung.
- Jobquests: Auch Jobquests können bei Abschluss Materia als Belohnung geben.
- Marktbrett: Dies ist die teuerste, aber auch schnellste Methode um große Mengen zu erhalten, allerdings können wir hier auch sehr viel Gil lassen.
- Jagdabzeichen: Durch das eintauschen der Abzeichen der Hohen Jagd.
- Kristalle: Bei der Hohen Jagd oder aus dem bestreiten von Zufallsinhalten über die Inhaltssuche, können wir Kristalle erhalten, die gegen Materia eingetauscht werden kann.
- Freundesvölker: Gegen die jeweilige Währung bei ihnen lässt sich Materia erwerben.
- Inselparadies: Mit den blauen Marken lässt sich hier Materia erwerben.
- Zweifarbige-Edelsteine: Diese können wir aus Fates aus den Shadowbringers, Endwalker und Dawntrail Gebieten erhalten.
- Random Drop: In den neuen Dungeons kann man Materia von Gegnern oder aus Kisten erhalten.
- Andere Währungen: Über einige andere Währung, die wir im Spiel erhalten können, lässt sich ebenfalls Materia eintauschen
- Luftschiff und Tauchboote: Sie können Materia sogar in großen Mengen mitbringen.
- Kommando der staatlichen Gesellschaft: Auch über die Einsätze des Kommandos besteht die Möglichkeit Materia zu erhalten.
Jagdabzeichen
Durch besiegen von A-, B-, S- und SS-Rängen erhalten wir Jagdabzeichen, Centurio-Abzeichen und Kupo-Trophäen, bei entsprechenden NPCs, in der Nähe des Jagdbrettes, können wir diese dann gegen Materia eintauschen.
Hierrüber lässt sich nur Materia für Kampfklassen beschaffen.
Kristalle
Über die Hohe Jagd sowie aus Zufallsinhalten können wir eine bestimmte Art Kristall erhalten, diese können bei „Materia-Händlern“ in den großen Städten eingetauscht werden.
Mit diesen Kristallen lassen sich alle Arten von Materia beschaffen.
Doch wo kann man diese Kristalle erhalten?
Synthese
Habt ihr Stufe 19 erreicht, könnt ihr bei Swynbroes im Zentrales Thanalan (X: 23.9 | Y: 13.7) die Quest „Das Bergen der Seele“ annehmen. Für den Abschluss erhaltet ihr die Fertigkeit „Materia-Synthese“.
Jede Ausrüstung besitzt eine Bindung, diese steigt, je länger man diese Ausrüstung trägt. Erreicht diese eine Bindung von 100% so kann man diese nun mit der Fertigkeit „Materia-Synthese“ zerlegen und somit Materia erhalten. Genau bestimmen kann man die Materia allerdings nicht, welche man erhält, hängt vom Zufall ab. Einzig beeinflussen kann man nur, ob man Materia für die Kampfklassen, Handwerker oder Sammler erhalten kann.
Beispiel:
Hat eine nicht mehr genutzte Spitzhacke von einem Sammler die 100% Bindung erhalten, kann man diese nun mit der Materia-Synthese zerlegen und erhält nun irgendeine der Materia für die Sammler.
Etwas kann man auch die Stufe der Materia, die man erhält, beeinflussen. Je höher das Item Level eines Ausrüstungsgegenstandes ist, dass man zerlegt, desto höher kann auch die Stufe der Materia sein.
Materia extrahieren (Spiritbonding)
Wenn ein Ausrüstungs-Teil 100% Bindung erreicht hat, so kann man aus diesem Materia extrahieren. Nachteil, man kann nicht gezielt eine Sorte Materia sammeln. Jedoch beeinflusst die angelegte Ausrüstung, die Kategorie der Materia die man durch das Extrahieren erhält. Welchen Grad die Materia beim Extrahieren besitzt, lässt sich beeinflussen durch das Item Level der Ausrüstung, je höher das Item Level, desto höher auch der Grad, sprich I-XII.
Das ganze wird auch als „Spiritbonding“ bezeichnet.
- Ausrüstung: Kampfklassen
- Strategen-Materia
- Hellseher-Materia
- Assassienen-Materia
- Fechtkunst-Materia
- Frömmigkeits-Materia
- Kampf-Materia
- Zauber-Materia
- Ausrüstung: Sammler
- Sammlersinn-Materia
- Sammlerschloch-Materia
- Sammlersold-Materia
- Ausrüstung: Handwerker
- Fachwissen-Materia
- Facharbeiter-Materia
- Fachkenntnis-Materia
Bevor es losgeht, sollte man nun einige Vorbereitungen treffen.
Allgemein:
Wir wollen so schnell wie möglich die Bindung der Ausrüstung steigern, daher sollten wir auch alle Boni dafür nutzen.
- Ausrüstung mit einem Item Level unter der aktuell besten Ausrüstung
- Allagische Steine Ausrüstung
- Selbst hergestellte Ausrüstung in HQ
- Tränke, Essen, Buffs & Ausrüstung
- Trank der Bindung / Starker Bindungstrank / Hochpotenter Bindungstrunk
- Königskuchen
- FG-Buffs: Bindungsbonus / Bindungsbonus II
- Meteor-Gedenk-Ring
- In jedem Ausrüstungs-Teil soviel Materia eingesetzte, wie möglich
- Allagische Steine Ausrüstung = 2-3 Materia
- Selbst hergestellte Ausrüstung = 5 Materia
- Welche Art spielt dabei keine Rolle, es können auch 1er Materia sein
Erläuterung:
Hochwertige Ausrüstung erhält gegenüber normaler Ausrüstung mehr Bindung, der Unterschied liegt hier alleine schon bei +20%.
Hinzu kommt eine Steigerung der Bindung durch das Einsetzen von Materia, hier gilt bei zwei Materia eine Steigerung um +20%, ebenso beim Einsatz von fünf Materia noch einmal eine Steigerung um +20%.
Heißt also bei einer hochwertigen Ausrüstung:
- 2 Materia = Bindungssteigerung +40%
- 5 Materia = Bindungssteigerung +60%
Auch wenn man also aktuell selbst hergestellte Ausrüstung nicht nutzt, so wäre es hier von Vorteil sich diese trotzdem zu besorgen und als eigenes Spiritbonding-Set zu nutzen.
Beispiel: Clarowalnuss-Speer (HQ)
Anhand des Beispiels kann man sehen, das es keine Rolle spielt welche Materia in die Ausrüstung für das Spiritbonding eingesetzt wurde, es spielt nur eine Rolle, wie viele der Sockel mit Materia besetzt sind.
Ebenfalls im Beispiel zu erkennen, wie hoch die Chance ist das ihr die Materia erfolgreich in die Ausrüstung einsetzen könnt.
- Entsprechende Ausrüstung mit Materia anlegen
- Einen der oben aufgeführten Tränke verwenden
- Optional: Einen Königskuchen nutzen
- Optional: Einen der FG-Buffs ausführen
- Optional: Den aufgeführten Ring anlegen
Benötigt:
- Eine gute Stelle mit vielen Gegnern, maximal 1-2 Level unter dem eigenen
- Der Aktuell höchste Verfügbare Dungeon
Vorgehen:
- Immer wieder Gegner in dem ausgesuchten Gebiet besiegen
- Immer wieder den ausgesuchten Dungeon absolvieren
Benötigt:
- Die aktuellsten Almanache
- Mindestens 4.540 Expertise besitzen
Vorgehen:
- Immer wieder das Sterne-Material aus den Almanachen abbauen
- Die Fertigkeiten „Felsenfeste Überzeugung“ sowie „Bauernschläue“ & „Triumph des Wissens“ dabei nutzen
- Da es hier nicht um die Menge die Abgebaut wird geht, sondern um die Anzahl der Abbauversuche an der Sammelstelle
Benötigt:
- Die aktuellsten Meisterbücher
- Die höchst Möglichen Rezepte
- Das Material für entsprechende Rezepte
Vorgehen:
- Die Gegenstände aus den Meisterbüchern oder der höchst Möglichen Rezepte immer wieder herstellen
- Am besten Sterne-Rezepte
Durch nutzen der hochwertigen Ausrüstung und der möglichen Boni, die wir zu Beginn noch nutzen können, steigt die Bindung der Ausrüstungs-Teile sehr schnell an. Erreicht nun die Bindung eines Ausrüstungs-Teils die 100%, so wechseln wir ins Charakter-Menü, wählen das Ausrüstungs-Teil aus und nutzen den Punkt „Materia extrahieren“, nun wird uns eine Materia ins Inventar gelegt.
Nach dem Extrahieren, sinkt die Bindung auf 1% und wir können das ganze Spiel wiederholen. In relativ kurzer Zeit kann man so einiges an Materia gewinnen.
Nicht benötigte Materia, kann man für die Transmutation nutzen und somit noch einmal auf passende Materia hoffen oder aber man verkauft diese am Marktbrett.
Transmutation
Bei Muatagenix im Zentralen Thanalan (X: 24.0 | Y: 14.0) hat man die Möglichkeit über seine Transmutation immer 5 Materia derselben Stufe zu einer neuen Materia verschmelzen zu lassen. Je besser hier die Stufe der 5 einzelnen Materia ist, desto höher auch die Chance, dass man eine höherwertige Materia zurückerhält.
Overmelden
Ausrüstung, die von Handwerkern hergestellt wurde besitzt eine Besonderheit, das sogenannte „Overmelden“.
Was bedeutet dies genau?
Wie wir bereits wissen, gibt es mehrere Slots für Materia bei einem Ausrüstungsgegenstand.
Hinweis: Gilt nicht für blaue und lila Ausrüstung!
- 2x 100% Slots
- Kopf
- Brust
- Hände
- Beine
- Füße
- 1x/2x 100% Slot
- Ohren
- Hals
- Handgelenk
- Finger
Als Beispiel einmal ein Set für den Dragoon: Set 1 – Hier werden fünf Materia Slots angezeigt:
In selbst hergestellte Ausrüstung können bis zu 5 Materia einsetzt werden (Blaue und Lila Ausrüstung z.B. nur 1 bis max. 2), je mehr Materia eingesetzt wird desto geringer die Erfolgschance das die Materia bei einem Versuch auch eingesetzt wird.
Auch der Grad der Materia spielt dabei eine Rolle, je höherwertig diese ist, desto geringer die Chance das sie erfolgreich eingesetzt wird.
Besonders weil die Chancen für einen erfolgreiches Einsetzen immer geringer werden, werden hier meistens sehr viele Materia der entsprechenden Art benötigt. Man kann jedoch auch Glück haben und benötigt für den ein oder anderen Slot sehr wenig Materia.
Slot 1= 100% Chance
Slot 2 = 100% Chance
In die beiden Slots also immer die Materia die am hochwertigsten ist einsetzten, aktuell XII Materia, da diese auch die meiste Steigerung der Werte bringt.
Slot 3 = 17% Chance ⇐ Wenn hier auch eine XII Materia rein soll
Da es noch möglich ist hier auch eine XII Materia einzusetzen, sollte man dies auch tun.
Slot 4 = 10% Chance ⇐ Wenn eine XI Materia eingesetzt wird, versuchst man es mit einer XII Materia liegt die Chance bei 0%
Da hier aber der Einsatz einer XI möglich ist, nehmen wir natürlich die um noch ordentlich was an den Werten zu machen.
Slot 5 = 7% Chance ⇐ Wenn eine XI Materia eingesetzt wird, XII Materia wieder bei 0%
Auch hier möglichst dann noch eine XI Materia rein, weil der Einsatz noch geht.
Doch es kommt noch was hinzu, nicht überall lohnt es sich nach den ersten 3 XII Materia z.B. noch XI Materia einzusetzen.
Nehmen wir z.B. mal die Immersuch-Kecks des Eifers, in HQ und ohne Materia hat diese folgende Werte:
– Sammelgeschick: 453 von 533
– Expertise: 226 von 266
– SP: 9 von 10
Man sieht also jeder Wert auf der Ausrüstung hat eine Obergrenze, ist diese erreicht kann man diesen Wert nicht mehr weiter steigern.
Slot 1= Sammlersold-Materia XII (Sammelgeschick +36)
Sammelgeschick steigt auf 489 von 533
Slot 2 = Sammlersold-Materia XII (Sammelgeschick +36)
Sammelgeschick steigt auf 525 von 533
Da nun schon fast die Obergrenze erreicht ist, nutzt man den nächsten Slot für den nächsten Wert, um diesen noch voll ausschöpfen zu können.
Slot 3 = Sammlerschlich-Materia XII (Expertise +36)
Expertise steigt auf 262 von 266
Slot 4 = Sammlersold-Materia V (Sammelgeschick +10)
Sammelgeschick steigt auf 533 von 533
Es gehen nur noch 8 Sammelgeschick, dann ist die Obergrenze erreicht, eine Materia die nur +8 Sammelgeschick gibt es nicht, also nehmen wir die V die eigentlich +10 gibt und verschenken damit 2 Punkt. Das ist zu verkraften. *
Slot 5 = Sammlerschlich-Materia II (Expertise +4)
Expertise steigt auf 266 von 266
Die Sammlerschlich II gibt uns genau +4 Expertise, die auch noch möglich sind.
So hast du dann mit der Materia noch das beste an zusätzlichen Werten aus deiner Ausrüstung rausgeholt.
Wichtig! Ab Slot 4 kann nur noch Materia der Grade I-V und über V nur noch die ungeraden wie VII, IX und XI einsetzt werden.
* Es kann natürlich auch höherwertige Materia an einigen stellen verwenden werden, wenn von diesen z.B. 999 Stück im Inventar vorhanden sind und von der eigentlich nötigen Materia nur sehr wenig vorhanden ist.
Hat man hier z.B. 999 Sammlersold-Materia VII Materia, die eigentlich +14 Sammelgeschickt gibt, kann auch diese eingesetzt weden, dadurch gehen dann zwar 4 Punkte verloren, zwar nicht schön, doch auch noch verkraftbar.
Automatisches Einsetzen
Mit Patch 5.4 gibt es nun die Möglichkeit, dass man Materia, was das Overmelden angeht, einzeln einsetzen muss. Man hat nun die Möglichkeit solange einen Versuch zu unternehmen, bis es gelingt die Materia in den Slot einzusetzen oder aber bis die Materia im Inventar verbraucht wurde.
Beim Einsetzen muss man dazu eine seperate Checkbox aktivieren. Diese Funktion gilt nur, wenn man Materia selbst einsetzt oder über einen anderen Spieler, beim Materia-Einsetzer ist dies nicht möglich.
Materia zurückgewinnen
Bevor man zum Beispiel die Ausrüstung, die man durch Allagische Steine erhalten kann, mit entsprechendem Material aufwertet, sollte man vorher versuchen die Materia aus der Ausrüstung zurückzuerhalten.
Dafür wählt man diese im Arsenal aus und wählt „Materia zurückgewinnen“ aus, nun wird einem angezeigt, wie hoch die Chance ist das man die Materia zurückerhält.
Je Höherwertig die Materia ist, desto geringer ist die Chance. Versuchen sollte man es aber in jedem Fall einmal.
Überblick für das Sockeln
Diese Auflistung, zeigt welche Materia für welchen Job interessant ist. So ist zum Beispiel eine Zaubertempo Materia bei einem Verteidiger mehr als nutzlos.
Hinweis: Die Reihenfolge der Auflistung hat keine Bedeutung, die genaue Gewichtung der Materia sollten einem entsprechenden Job Guide entnommen werden.
Folgende Attribute können durch Materia gesteigert werden:
- Kritische Treffer
- Direkter Treffer
- Entschlossenheit
- Schnelligkeit
- Unbeugsamkeit
- Zaubertempo
Verteidiger/Tanks
- Kritische Treffer
- Direkter Treffer
- Entschlossenheit
- Schnelligkeit
- Unbeugsamkeit
Nahkämpfer/Melee
- Kritische Treffer
- Direkter Treffer
- Entschlossenheit
- Schnelligkeit
Fernkämpfer/Ranged
- Kritische Treffer
- Direkter Treffer
- Entschlossenheit
- Schnelligkeit
Magier/Caster
- Kritische Treffer
- Direkter Treffer
- Entschlossenheit
- Zaubertempo
Heiler/Healer
- Kritische Treffer
- Entschlossenheit
- Zaubertempo
- Frömmigkeit
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