CGP: Special Interview

CGP Special Interview

CGP: Special Interview


Der folgende Text ist eine Übersetzung 🙂

FF Portal Site hat ein Interview mit Game Director Akihiko Maeda und Art Director Rubi Asami über Chocobo GP (im Folgenden CGP) geführt. Im Detail geht es um das Design und nennenswerte Details.

Würden Sie Ihre Aufgaben in der Spielentwicklung erklären?

Maeda: Ich bin der Director von CGP. Ich überwachte die Entwicklung des Spiels und war verantwortlich für die Geschichts-Direktion und -Produktion und habe die Story und Dialoge geschrieben.

Asami: Das Character Design von CGP stammt von mir. Ich habe unter anderem Design-Aspekte als Art Director überwacht.

Gab es in der Produktion Besonderheiten, auf die Sie sich konzentriert haben?

Maeda: Der Vorgänger Chocobo Racing (1999, PS) war ein kompetitives Racing Game, das sowohl Chocobos, FINAL FANTASY als auch einzigartige Renn-Kontrolle vereinen sollte. Für CGP haben wir uns mehr auf das Spielgefühl konzentriert und versucht, die Spielschwierigkeit für Neueinsteiger nicht zu hoch zu setzen. Unser Prinzip war: „Ist dies einfach zu verstehen?“

Zusammengefasst: Jemand, der keine Rennspiele spielt soll das Spiel mögen und einen Geschmack auf FF und Chocobos bekommen?

Maeda: Genau. Wir haben sehr viel Wert darauf gelegt, dass das Spiel jedem Spaß machen kann.

Können wir davon ausgehen, dass CGP Elemente anderer Chocobo- und FF-Titel enthält?

Asami: Ja, wir bekamen Hilfe von Menschen, die an vorangegangenen Titeln gearbeitet haben. Beispielsweise: Herrn Itahana, der den Chocobo und Monster Octopus (THEATRHYTHM) als Charaktere erfunden hat, Frau Kawahara von der FF Portal Site, Frau Fujise, die sich im Generellen mit dem FF-Design auskennt und Frau Ishii, die an vielen FF-Titeln gearbeitet hat. Alle Designer haben eng zusammengearbeitet. Ich glaube, dass wir ein Werk geschaffen haben, das die Quellen (Chocobo und FF) veranschaulicht.

Wir würden als Nächstes gern über die Rennstrecken, Charaktere und Fahrzeuge sprechen. Beginnen wir mit den Rennstrecken…

  • Chocobo-Farm (aus Chocobo’s Dungeon)

Maeda: In Chocobo’s Dungeon wächst die Farm, je weiter der Spieler in der Geschichte vorankommt. Wir wollten das im Spiel wiedergeben. Auch wenn die Kurz- und Meister-Strecken das Gleiche darstellen, gibt es Unterschiede.

Asami: Die finale Sequenz von Chocobo’s Dungeon zeigt einen Sonnenuntergang – diesen haben wir übernommen. Wir haben die Rennstrecke umdekoriert, in der Hoffnung, dass Dungeon-Spieler die Elemente wiedererkennen – beispielsweise die Vogelscheuche. [lacht] Zu Beginn waren die Pflanzen in den Feldern normales Gemüse, später sind sie Gisahl-Pflanzen. Das Ziel entspricht dem Packungsartwork von Chocobo’s Dungeon. Ich hoffe, dass Spieler ein bisschen in Nostalgie schwelgen können.

  • Monsterdorf (aus Chocobo’s Dungeon 2)

Asami: Hier hatten wir eine ähnliche Herausforderung wie in der Chocobo-Farm – allerdings mussten wir überlegen, wie Monster in der Stadt leben würden. Die Zäune und Häuser rund um das Dorf sollten entsprechend aussehen, da sie sonst zu menschlich oder von der Stange wirken würden. Deswegen haben wir dies ein bisschen durcheinander dargestellt, um es wüst und monsterlich wirken zu lassen.

Maeda: Das Dorf soll ein ungleiches Gefühl vermitteln. Die Atmosphäre der Chocobo’s Dungeon-Titel sollte sich widerspiegeln.
Auch wenn das Dorf dem Startgebiet in Chocobo’s Dungeon 2 nachempfunden ist, haben wir die Gebäude, den Wald, die Küste anders dargestellt. Spieler sollten es aber sofort wiedererkennen. Das Dorf wirkt tropisch.

Asami: Ich wollte sichergehen, dass das Dorf einladend wirkt. Deswegen habe ich auf dunkle Farben verzichtet. Besonderen Augenmerk haben ich dabei auf die Schatten gelegt. Sie sollten nicht zu schwarz sein, wir haben deswegen sehr viele Farbakzente gesetzt.
Außerdem gibt es einige FFX-Elemente am Strand, die untergemischt wurden. Vielleicht könnt ihr sie finden.

  • Alexandria (aus FINAL FANTASY IX)

Maeda: Alexandria haben wir bereits in der Prototyp-Phase erstellt. Die Strecke war von Anfang an perfekt. Das Luftschiff, das in FFIX erscheint, kann über der Strecke gesehen werden. Ich habe besonderen Wert auf seine Position gelegt, damit man es bewundern kann. [lacht] Wir mussten eine Rennstrecke bauen und haben die Straßen Alexandrias verändern müssen. Dennoch erkennt man Elemente, die der Stadt aus FFIX nachempfunden sind, beispielsweise der Kartenverkaufsschalter und Steiners Käfig.

Asami: Alexandria ist ein sich durchziehendes Motiv in FFIX, deswegen wählten wir den Sonnenuntergang für die Rennstrecke. Ich hoffe, dass dies sich ein bisschen nach FFIX anfühlt.

Maeda: Da dies eine lange Rennstrecke ist, fährt der Spieler auch ins Schloss, das Teile enthüllt, die im Spiel nicht sichtbar waren. Wir haben diese sehr vorsichtig erstellt, um die Atmosphäre nicht zu ruinieren.

  • Große Brücke (aus FINAL FANTASY V)

Maeda: Jeder FFV-Spieler weiß sicher, dass die Große Brücke eine gerade Brücke ist. In der frühen Entwicklungsphase haben wir darüber gesprochen, ob wir ein simples gerades Rennen daraus machen sollten. [lacht] Am Ende haben wir ein unverkennbares Design und eine komplexe Strecke gewählt. Da sich der Hintergrund sehr leer anfühlte, haben wir das Luftschiff und Syldra eingefügt.

Asami: Das Originaldesign war eine einfache Brücke in Pixeldarstellung. Sie in 3D darzustellen und eine Rennstrecke daraus zu machen war schwierig. Wie kann ich die Spieler davon überzeugen, dass das die Große Brücke darstellen soll? Etwas zu krasses würde das Original in den Schatten stellen, deswegen musste die Brücke simpel gehalten werden. Dann habe ich die Brücke in FFV-Atmosphäre mit dem Luftschiff, Syldra und dem Meer gezeichnet.

Maeda: Die Große Brücke hat verschiedene Strecken, beispielsweise die Tutorial-Strecke. Wie auch in FFV kann der Spieler Exdeath’s Schloss im Hintergrund sehen. Die distinktive Silhouette mit den Türmen ist eine Strecke, die das Setting von FFV so gut wie möglich nachempfindet. Ich habe mich sehr über die Twitter-Reaktionen gefreut. [lacht]

  • Gold Saucer (aus FINAL FANTASY VII)

Maeda: Ich glaube, wir haben den ersten Versuch unternommen, alle Gebiete des Gold Saucers in 3D zu verbinden. [lacht] Wir haben das Material von FFVII lange studiert, um die Positionen jedes Gebiets und die Verbindung zueiannder zu finden. Es gibt lange und kurze Strecken – beide basieren auf den Chocobo-Rennstrecken.
Es gibt eine Szene in FFVII, in der der Spieler in einer Gondel fährt – unsere Inspiration kam von den Chocobo-Rennen, die in dieser Szene stattfinden. Der Spieler kann auch die Achterbahn entdecken, die wir detailliert dargestellt haben.

Asami: Wir haben außerdem darüber gesprochen, „dass Barrets Silhouette in der Gondel sichtbar ist“! [lacht] Es gibt so Vieles, das im Gold Saucer stattfinden kann – also war es nur eine Frage, ob die Darstellung zu schwierig sein würde. Anfangs stellten wir uns eine Indoor-Achterbahn vor oder ein Rennen in einem Mini-Freizeitpark. Wir hatten jedoch so viele FFVII-Fans im Team und plötzlich war die Strecke detailgeladen. Es wäre schade gewesen, auf die Details zu verzichten, also wurde die gesamte Rennstrecke größer.

Maeda: Außerdem haben wir den Platz in der Geschichtshandlung verwendet. Ich hoffe, ihr freut euch darauf.

  • Zozo (aus FINAL FANTASY VI)

Maeda: Es gab nicht viel Material zu Zozo, das wir verwenden konnten, deswegen mussten wir unserer Fantasie freien Lauf lassen. Wir entschieden uns für die amerikanischen Strukturen der 50er und 60er und das Retro-Gefühl, das diese vermitteln. Die Gebäudeformen und Neonlichter gab es nicht in der Vorlage, die Kräne und das Monorail verleihen der Stadt ein Retro-Zukunftsgefühl. Ich glaube, Spieler erkennen Zozo wieder.

Asami: Zozo war viel Arbeit. In FFVI ist dies eine dunkle Stadt und nicht ganz verlassen, aber ein Slum. Als Rennstrecke würde dies nicht viel hermachen, also haben wir uns für verregnete Straßen entschieden, die das Licht abschwächen und den Charme von Zozos Feature, den Regen, spiegeln.
Außerdem haben wir durch die Lichter einen Effekt erzeugt, den es im Originaltitel nicht gab: Auch wenn das bekannte Zozo dunkel war, so könnte es in der Vergangenheit hell erleuchtet und belebter gewesen sein. Außerdem haben wir Parallelen in CGP gezogen, beispielsweise den Schriftzug „Dadaluma“ auf einer Neon-Anzeige und Symbolen, die mit FFVI zu tun haben.

  • Cids Teststrecke (aus Chocobo Racing)

Maeda: Diese Strecke enthält Elemente von Chocobo Racing, wie die Rakete im Streckennamen und im Hintergrund. Dennoch hat sie ein neues Layout und Gebäude bekommen, wie Cids Turm aus Chocobo’s Dungeon 2. Als Homage an Chocobo Racing trägt das Luftschiff den Schriftzug des damaligen Logos von Square Enix, „SQUARE“.

Asami: Dies war die erste Strecke, die mit Licht- und anderen Effekten fertiggestellt wurde. Wir nutzten sie deshalb als Vorlage für alle anderen Strecken. Sie ist außerdem auf dem Verpackungsbild des Spiels erkennbar.
Die Rennstrecke stellt außerdem unseren Standard von „squishy“ dar. Im Spiel haben wir die Hintergründe weich dargestellt, um die Charaktere besser hervorheben zu können. Wir haben gerade Linien auf das Minimum herabgesetzt und viele Rundungen verwendet. Durch weitere Detailanpassungen bezüglich der Höhe von Gegenständen haben wir fast optische Illusionen kreiert.
Auch wenn man das während der Rennen nicht merkt, sind die Gebäude außerhalb der Rennstrecke sehr viel größer als der Spielcharakter. Wir haben sehr hart daran gearbeitet, dass die Motive selbst im heißesten Rennen nicht untergehen.

Reden wir als Nächstes über Charaktere und Fahrzeuge…

  • Chocobo

Maeda: Seit Chocobo Racing trägt Chocobo sportliche Roller Skates. Diese haben wir ebenfalls verwendet. Ich kann ihn mir nicht in einem Wagen vorstellen. [lacht]

Asami: Abhängig des Titels tragen Chocobos eine andersfarbige Tasche um den Hals. In diesem Teil haben wir ein Halstuch gewählt, damit Chocobo unverkennbar als Charakter aus CGP erkannt wird.

  • Camilla

Maeda: Als Chocobo trägt sie ebenfalls Roller Skates. Diese ähneln Inlinern, die eine einzelne Linie formen – anders als beim Charakter Chocobo, dessen Roller Skates separate Vorder- und Hinterräder besitzen. Camillas Bewegungen ähneln denen einer Eiskunstläuferin.

Asami: Ich wollte sie mädchenhaft und niedlich erscheinen lassen. Sie sollte Schuhe tragen, die ein Anfänger tragen könnte, ohne sofort zu fallen. [lacht] Wie Chocobo trägt sie keine Tasche, sondern eine Mädchenkrause um den Hals.

  • Camillas Papa

Asami: Camillas Papa gibt mit seinem Erscheinungsbild ein Gefühl von väterlicher Figur. Chocobos haben Flügel und halten selten etwas darin fest. Camillas Papa arbeitet auf dem Feld und kann deswegen Dinge darin festhalten. [lacht]

Maeda: Er hat ein Farmer-Image – deswegen wollte ich ihn unbedingt auf einem Traktor sehen. [lacht]

  • Clair

Asami: Ein Chocomoppel ist kein Chocomoppel, wenn es nicht relaxt auf etwas Komfortablem sitzen kann. Dieses Design spiegelt genau das wieder: eine Hängematte. Er trägt Roben mit einem asiatischen Touch, um ihn von Shirma unterscheiden zu können.

Maeda: Wenn man das so hört, passt das wirklich zu Clair.

  • Atla

Asami: Atlas Design ist ein Tribut an Herrn Itahana. Es besitzt einen FF-Touch, ist bunt und ungewöhnlich.
Als wir noch keine Ahnung hatten, wie die Fahrzeuge aussehen sollten, hatten wir sehr wilde Designs – mit Kissen und Ähnlichem – aber als dieses Fahrzeug erstellt war, kamen wir gut ins Rollen.

  • Cid

Maeda: Das Motiv für Cids Panzer stammt aus Chocobo’s Dungeon 2. Wir haben eine Variante davon integriert. Cids Design selbst stammt aus Chocobo Racing.

Asami: Mit Charakteren, die bereits eigene Fahrzeuge und Hintergründe hatten, haben wir wenig Arbeit gehabt.

  • Shirma

Asami: In Chocobo Racing ritt sie auf einem Teppich, für die Geschichte von CGP war dies jedoch ausgeschlossen, da nur Fahrzeuge auf Rädern für Rennen zugelassen sind. Deswegen bekam sie ein Auto. [lacht] Ein stylisches Auto! Ich kenne mich mit Autos wenig aus – Herr Maeda hat mir dabei sehr geholfen.
Kurukuru hat einen eigenen Auftritt, ich hoffe, dass ihr diesen mögt. Das Aussehen hat sich ein bisschen geändert, aber innen ist Kurukuru immer noch Kurukuru.

Maeda: Wir haben sehr viel Referenzmaterial zu Autos gesucht und hatten Schwierigkeiten, Realität und Fantasie so zu verbinden, dass sie in einem Spiel verwendet werden können. Beispielsweise bei einem Unfall, wenn die Unterseite sichtbar wird. Dann dürfen diese nicht seltsam aussehen.
Ich glaube, ich habe viel während der Entwicklung über den Autobau gelernt. [lacht]

  • Ifrit

Asami: Wenn wir über Autos reden: Ifrit wurde beim Besuch des Tokio Feuerwehrmuseums in Yotsuya geboren. [lacht] Das Design musste lange durchdacht werden. Als Beschwörung sollte er größer und mächtiger erscheinen als andere Monster. Es ist schwer, sich vorzustellen, dass er einen Beruf ausübt. Deswegen muss er gleichzeitig auch cool wirken. Ifrit wirkt heroisch.

Maeda: Der Feuerwehrmann Ifrit war meine Idee. Das Feuer seines Schlauchs hat einen eigenen Willen und interagiert mit Ifrit. Ich dachte, die Verbindung ist lustig.

  • Terra und Madin

Asami: Die Chocobo-Serie hat nicht viele Charaktere in Menschengestalt. Da Zozo und Alexandria Rennstrecken wurden, entschieden wir uns, Terra und Vivi einzubinden.
Als die Entscheidung für Terra fiel, entschieden wir uns auch, Madin hinzuzufügen. Die beiden haben eine tiefe Verbindung zueinander. Die Welt von CGP erlaubt uns, dieses malerische Familienporträt zu erstellen.
In FFVI verfällt Terra in Trance, deswegen ist dies auch der Zeitpunkt, zu dem sie erscheint.

  • Vivi

Maeda: Vivis Gefährt basiert auf einem Autoscooter. Ich bin sehr glücklich mit dem Design, es sieht genau so aus, wie ich es mir vorgestellt habe. Die Bewegungen sind witzig.

Asami: Wir gaben Vivi ein Auto, mit dem er Spaß haben würde, durch die Gegend zu sausen. Ich glaubte, ein Freizeitpark-Modell wäre genau das richtige für ihn. Da es aber seinen spitzen Hut verdecken würde, hat das Gefährt diesen bekommen.

  • Steiner 

Asami: Ich habe nie daran geglaubt, Steiner in einem Auto zu sehen. [lacht] Da Steiner bereits das Zinnsoldaten-Image pflegt, gaben wir ihm ein Fahrzeug, das diesem entspricht. Wie auch Vivi hat er einen ausgeprägten Kopfteil und haben diesen in seinem Fahrzeug mit einfließen lassen. So kann man ihn selbst von Weitem erkennen. Das Fahrzeug hat das Motiv Excalibur II – ein Symbol der Schnelligkeit. [lacht]

Maeda: Als ich das Zinn in Steiners Rüstung sa, dachte ich, dass wir ihm ein Vintage-Fahrzeug geben sollten.

  • Cloud und Squall

Maeda: Cloud fährt die Hardy Daytona. Im Gegensatz zu den anderen Charakteren hat er als einziger verschiedene Motorräder.

Asami: Clouds Untersatz basiert auf dem Motorrad aus FFVII, die erstaunlich detailliert ist. Man kann den Unterschied kaum sehen.

Maeda: Squall fährt das gleiche Auto, das er in der Parade in FFVIII fährt. Dieses hatte er bereits in Chocobo Racing. Als wir uns für Squall entschieden, war klar, dass kein anderes Auto in Frage kommen würde.
Ein normales Auto wäre uninteressant gewesen, deswegen hat es einige Special Moves: Es kann wie ein amerikanischer Lowrider hoppsen und das Emblem an der Motorhaube ändert sich mit jeder Variante. Ich hoffe, das euch das auffällt.

Asami: Das Auto hüpft nicht während der Rennen, aber wenn es wegrutscht oder sich dreht. [lacht] Frau Mihoko Ishii, die an FF– und KINGDOM HEARTS-Titeln gearbeitet hat, hat das Design erstellt – ihr Wissen über das originale Artwork war so umfangreich. Sie konnte das Auto so gut nacherstellen.

Gibt es Fahrzeuge, die sie Spielern empfehlen?

Maeda: Alle haben ihre distinktiven Attribute und Fähigkeiten. Es ist schwer zu sagen, welches das Beste ist. Beispielsweise: Ben hat ein langsameres Auto, dieses verliert aber nicht an Geschwindigkeit, wenn es mal die Strecke verlassen sollte.
Andere Fahrzeuge haben andere Vor- und Nachteile – deswegen sollten Spieler selbst herausfinden, welches besser zu ihnen passt.

CGP Media 30

Gibt es einen Vorschlag, wie Spieler das Spiel beginnen sollten?

Maeda: Am Besten sollten sie die Geschichte durchspielen, die Charaktere und Fahrzeuge freischalten und diese dann im Mehrspieler-Modus nutzen. Der Geschichts-Modus ist sehr witzig und nicht nur ein Mittel zum Zweck, um Charaktere zu sammeln.
Wenn Spieler den Geschichts-Modus mögen und daran denken, weitere Charaktere freizuschalten, sollten sie den Mehrspieler-Modus mögen. Ich hoffe, dass sie dabei auf den Geschmack kommen, andere Fahrzeuge oder Farben, die sie noch nicht haben, freizuspielen.

Asami: Wir haben eine Reihe an Charakteren zur Auswahl gestellt – mit Varianten der Fahrzeuge und Farben. Ich hoffe, dass Spieler sie nutzen werden. Aber was ich am meisten hoffe, dass alle Charaktere eine tolle Zeit auf der Rennstrecke haben. Es würde mich so glücklich machen, zu wissen, dass die Spieler das Spiel und die Charaktere lieben.

Ein paar letzte Worte für Spieler von CGP?

Maeda: Auch wenn CGP ein Rennspiel ist, hoffe ich, dass Spieler es auch als Partyspiel nutzen werden. Der Online-Modus kann in der Lite-Version gespielt werden, in der Vollversion kann man bis zu acht Spieler miteinander über LAN verbinden. Probiert es aus!

Danke für Ihre Zeit!


Chocobo GP ist seit dem 10.03.2022 für die Nintendo Switch verfügbar.

Der Spin-Off Chocobo GP‘ (Dash) ist seit Mitte Januar für Handys verfügbar (unser Review).

Der OST zu Chocobo GP kann vorbestellt werden und erscheint voraussichtlich am 08.04.2022.

Unser Review zu Chocobo GP findet ihr unter diesem Link.


Quelle: Square Enix

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Meine erste FF-Erfahrung hatte ich mit FFX, danach VIII, III, Tactics, XIII, XIV und XV - hängen geblieben bin ich schlussendlich bei Skylanders, der Tales-Serie, FFXIV, BD2 und dem FFTCG (Sammelsucht ole).

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