Laut einer Jahrhundert alten Legende, soll sich tief auf dem Meeresgrund des Myriadenmeeres, die prallgefüllte Schatzkammer von Alzadaal dem Dritten befinden. Viele zogenaus, um nach ihr zu Suchen, doch keiner kehrte je zurück. Estinien gelangte in den Besitz einer zweifelhaften Karte, die den Weg zur sagenumwogenen Schatzkammer weisen soll. Welche Gefahren lauern wohl in den urlaten Ruinen?
Vorraussetzung:
- Mindeststufe: 90
- Hauptquest abgeschlossen: Die Gefährten
Freischalten:
- NPC: Y’shtola (Thavnair X: 16.1 | Y: 33.5)
- Hauptquest: Alzadaals Vermächtnis
- Zur versunkenen Pforte vordringen
- Die versunkene Pforte freikämpfen
- Zur Schwelle zum Reichtum vorkämpfen
- Die Schwelle zum Reichtum erobern
- Zu Webers Wehr vordringen
- Kapikulu besiegen
- Ambujam
- Gepanzerter Chariot
- Kapikulu
- Alzadaals-Langur
- Alzadaal-Qutrub
- Alzadaal-Vajralangula
- Alzadaal-Asvatthd
- Alzadaal-Schutzwall
- Alzadaal-Wächter
- Alzadaal-Mimik
- Alzadaal-Acrolith
- Myriaden-Kraklaw
- Myriaden-Felsenflosse
- Myriaden-Ruszor
- Myriaden-Kzomit
- Myriaden-Ogerbon
- Myriaden-Mönch
- Myriaden-Uragnit
- Myriaden-Vepar
- Himmelskrabbe
- Magistrat Alzadaal der Vierzehnte
Schatztruhen:
Im gesamten Dungeon, könnt ihr immer wieder einige Schatztruhen finden, die nützliche Ausrüstung enthalten können. Daher lohnt es sich auch die Nebengänge des Dungeons abzulaufen.
Link zum Lodestone: Dungeon – Alzadaals Vermächtnis
Hinweis: Bei den Schatztruhen verlinken wir direkt zum Lodestone von Final Fantasy XIV, sollte das Entwicklerteam Änderungen an den Inhalten vornehmen, sind diese auf aktuellen Stand.
Inhalt
Video Guide
1. Zur versunkenen Pforte vordringen
Auf zur Schatzkammer! Dafür müssen wir jedoch erst einmal einen Weg unterwasser finden.
Der Weg wird von einigen kleinen Gegnern versperrt.
Bald ist dann auch der erste Boss erreicht.
2. Die versunkene Pforte freikämpfen
Der erste Boss stellt sich in den Weg. Besiegen wir ihn, haben wir eine Pforte erreicht, die uns unterwasser führt.
Der Boss arbeitet mit Flächenangriffen und Gift-Effekten.
Alle Spieler erleiden Schaden.
Der Boss rammt einen seiner Tentakel ins Wasser. Dieser zieht nun eine Linie, deren Anfang man beobachten muss. Kommt die Linie zum stehen, so erscheint an dieser Stelle ein großer Flächenangriff.
Hier sollte man sich möglichst weit auf die gegenüberliegende Seite der Arena begeben. Tut man dieses nicht erleidet man Schaden und erhält einen Gift-Debuff, der Schaden über Zeit verursacht.
Der Boss rammt nun zwei seiner Tentakel ins Wasser. Diese ziehen nun beide eine Linie, deren Anfang man beobachten muss. Kommen diese Linien zum stehen, so erscheint an dieser Stelle jeweils ein großer Flächenangriff.
Hier sollte man sich möglichst weit auf die gegenüberliegende Seite der Arena begeben. Tut man dieses nicht erleidet man Schaden und erhält einen Gift-Debuff, der Schaden über Zeit verursacht.
In kurzen Abständen erscheinen nun dreimal kreisförmige Flächenangriffe.
Hier stellt man sich zuerst in eine der Flächen, die zuletzt erschienen sind und begibt sich dann an die Position, wo die erste Fläche explodiert ist.
Diese Mechaniken wiederholt der Boss nun immer wieder.
Als Dank erhalten wir eine Schatztruhe: Dungeon – Alzadaals Vermächtnis
3. Zur Schwelle zum Reichtum vorkämpfen
Der Zugang zur Pforte ist nun frei und es geht unterwasser.
In den Ruinen stellen sich wieder Gegner in den Weg, die aber alle kein Problem darstellen.
In den großen Räumen, wo ein „Alzadaal-Schutzwall“ erscheint, sollte man sich immer zuerst auf diesen konzentrieren, da diese immer wieder Verstärkung ruft.
Am Ende der Ruinen ist dann auch der nächste Boss erreicht.
4. Die Schwelle zum Reichtum erobern
Ein kleiner Sprung und man steht in der Arena mit dem nächsten Boss.
Auch dieser Boss setzt auf Flächenschaden.
Zuerst erzeugt der Boss unter sich ein Blitzfeld, das man in jedem Fall meiden sollte.
In allen vier Ecken der Arena erscheinen nun mechanische Hände, die mit einem bzw. zwei Punkten markiert werden. Nun erzeugt der Boss zwei Schilde um sich herum.
Die Hände laden nun einen Energieausstoß auf, zuerst feuern die Hände, die mit einem Punkt markiert sind, auf die Schilde vom Boss.
Von diesen wird der Energiestrahl reflektiert, wodurch man nur an den offenen Seiten vom Boss sicher steht.
Dann dreht der Boss seine Schilde und die anderen Hände feuern ihren Energiestrahl ab. Hier muss man entsprechend seine Position am Boss anpassen.
Alle Spieler erleiden Schaden
Zuerst erzeugt der Boss unter sich wieder ein Blitzfeld, das man in jedem Fall meiden sollte.
Wieder erscheinen in den Ecken der Arena die mechanischen Hände, in zwei Ecken aber nun noch zwei zusätzliche Hände.
Erneut errichtet der Boss seine Schilde, feuern nun die Hände aus den Ecken, reflektiert der Boss mit seinen Schilden wieder den Energiestrahl.
Zusätzlich feuern die beiden zusätzlichen Hände einen geradlinigen Energiestrahl durch die Arena.
Auch hier muss man sich wieder an der offenen Seite beim Boss aufhalten, zudem aber auch die zusätzlichen Hände achten, damit man in dem schmalen sicheren Bereich steht.
Zuerst erzeugt der Boss unter sich ein Blitzfeld, das man in jedem Fall meiden sollte.
In allen vier Ecken der Arena erscheinen nun mechanische Hände, die mit einem bzw. zwei Punkten markiert werden. Nun erzeugt der Boss zwei Schilde um sich herum.
Die Hände laden nun einen Energieausstoß auf, zuerst feuern die Hände, die mit einem Punkt markiert sind, auf die Schilde vom Boss.
Von diesen wird der Energiestrahl reflektiert, wodurch man nur an den offenen Seiten vom Boss sicher steht.
Dann dreht der Boss seine Schilde und die anderen Hände feuern ihren Energiestrahl ab. Hier muss man entsprechend seine Position am Boss anpassen.
Zudem ganzen erhalten alle Spieler noch eine Markierung, die Flächenschaden auslöst. Es muss sich also auch gut verteilt werden.
Der Verteidiger erhält hohen Schaden.
Diese Mechaniken wiederholt er nun immer wieder.
Als Dank erhalten wir eine Schatztruhe: Dungeon – Alzadaals Vermächtnis
5. Zu Webers Wehr vordringen
Die Schatzkammer ist erreicht, doch leider kann man sich nicht die Taschen füllen.
Auch hier warten wieder einige Gegener auf uns, bis wir dann den letzten Boss erreichen.
6. Kapikulu besiegen
Die letzte Kammer ist erreicht, natürlich wird diese von einem Boss bewacht.
Schwindel ist bei diesem Boss vorprogrammiert.
Alle Spieler erleiden Schaden und der Rand der Arena wird zur Gefahr.
Der Boss springt in den Norden der Arena und zieht kurz darauf alle Spieler zu sich heran. Nun wird man von ihm in Stoffe eingewickelt und kurz darauf mit Schwung wieder ausgewickelt.
Damit bewegt man sich nun drehend durch die Arena.
Zuerst einmal sollte man aufpassen das man nicht in die Stacheln auf dem Boden gerät, da man sonst Schaden über Zeit erhält.
Am besten bewegt man sich so, dass man sich mittig in der Arena entlang bewegt.
Der Verteidiger erhält hohen Schaden.
Von der Decke fallen nun zwei Arten von Stoffen hinab.
Der Boss stellt mit einem der Stoffe nun eine Verbindung her. Unter dem gleichen Typ erscheinen nun in der Arena Flächenangriffe.
Hier steht man beim jeweils anderen Stofftypen nahe am Boss sicher.
Ein Spieler erhält eine gelbe Markierung, bei diesem versammeln sich nun alle, um so den Schaden zu teilen.
Erneut wird man vom Boss durch die Arena gewirbelt.
Hier sollte man sich nun so bewegen, das man sich am äußeren Rand auf die andere Seite der Arena bewegt und hier so das man sich mittig in der Arena wieder zurück bewegt.
Der Boss führt zuerst einen geradlinigen Flächenangriff durch die Mitte der Arena aus. Im Anschluss dann auf der rechten oder linken Seiten der Arena einen weiteren Angriff.
Hat man sie vorher so wie bei Spinner 2 beschrieben bewegt, entgeht man beiden Angriffen.
Diese Mechaniken wiederholt der Boss nun immer wieder.
Als Dank erhalten wir eine Schatztruhe: Dungeon – Alzadaals Vermächtnis
Glückwunsch!
Damit habt ihr diesen Dungeon gemeistert.
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