FFXIV – Pikenier/Dragoon: Rotationen

Patchstand des Guides: 5.25

 

 

Rotationen

Eigentlich jeder Grundklasse und jedem Job stehen eine viel Zahl von Fertigkeiten für den Kampf zur Verfügung, man kann hier also leicht mal den Überblick verlieren.

Wahllos einfach die Fertigkeiten durchzuklicken ist keine gute Wahl, besonders da einige Fertigkeiten oder besser einige Bedingungen auf einer oder mehrerer Fertigkeiten aufbaut.

Dass die Fertigkeiten auf einander aufbauen, sieht man daran, dass um eine Fertigkeit ein gelber leuchtender Rahmen zu sehen ist.

Wichtige Fertigkeiten

Für den Pikenier/Dragoon sind folgende Fertigkeiten enorm wichtig:

Ersetzt die Fertigkeit „Gewaltiger Stoß“, allerdings wird nicht der Schaden erhöht. Zudem wird diese Fertigkeit für bestimmte Kombos benötigt.


Durch diese Fertigkeit wird nicht nur Schaden beim Gegner verursacht, sondern erhöht sie auch den ausgeteilten Schaden für 24 Sekunden um 10%.


Durch diese Fertigkeit erleidet der Gegner Schaden über Zeit, was natürlich auch ein Vorteil ist.

 

Die Rotationen

Es gibt 3 Grund-Rotationen für den Pikenier/Dragoon.

Ab Stufe 26 steht einem die erste Rotation für den Pikenier zur Verfügung.

Ab Stufe 50 steht dann die zweite Rotation für den Dragoon zur Verfügung.

Ab Stufe 64 besitzt man auch eine gute Rotation für etwas Flächenschaden.

Diese wird dann mit Stufe 72 noch um eine Fertigkeit erweitert.

Das ist aber natürlich noch nicht alles.

Als Pikenier hat man keine besondere Rotation, da einem einfach noch zu viele Fertigkeiten fehlen, als Dragoon hingegen hat man ganze 4 Rotationen die man auch nutzen sollte.

  • Basis-Rotation
  • Opener-Rotation ohne Trank
  • Opener-Rotation mit Trank
  • AoE-Rotation (Flächenschaden)


Basis-Rotation ab Stufe 50

Basis-Rotation ab Stufe 50

Die erste komplette Rotation die man ausführen kann, hier verbinden wir die Rotationen der Stufe 50 und Stufe 26 miteinander. Einmal ausgeführt setzt man nun immer wieder die Stufe 26 Rotation ein, doch sollte man immer die verbleibende Zeit von „Drachengriff“ und „Chaotischer Tjost“ im Auge behalten, kurz bevor diese Abläuft führt man erneut die komplette Rotation aus.

Opener-Rotation ab Stufe 50

Opener-Rotation ab Stufe 50

Ebenfalls ab Stufe 50 kann man einen sogenannten „Opener“ einsetzen. Das bedeutet, wir setzen direkt zu Beginn des Kampfes alles ein was wir zu bieten haben, damit erzielt man gerade am Anfang schon eine Menge Schaden. Nach dem Opener fährt man dann mit der Basis-Rotation weiter, bis bei alle anderen Fertigkeiten der Cooldown abgelaufen ist und sie wieder zur Verfügung stehen.

Basis-Rotation ab Stufe 60

Basis-Rotation ab Stufe 60

Diese Basis-Rotation, besteht im Großen und Ganzen aus der bereits bekannten Basis-Rotation der Stufe 50, nur wurden hier noch die Fertigkeiten, die man zwischen Stufe 50 bis 60 erhält, hinzugefügt. Nach dem man die Rotation einmal ausgeführt hat, nutzt man dann die Stufe 26 Rotation weiter. Auch hier gilt wieder die Rest Zeit der Fertigkeiten „Drachengriff“ und „Chaotischer Tjost“ im Auge zu behalten, kurz vor Ablauf setzt man dann erneut die Rotation komplett ein.

Opener-Rotation ab Stufe 60

Opener-Rotation ab Stufe 60

Natürlich gibt es auch auf Stufe 60 wieder einen „Opener“, dieser ist schon deutlich länger geworden, da wir ja auch einige neue Fertigkeiten erhalten haben. Auch hier geht es dann nach dem Opener mit der Bais-Rotation weiter.

 

Basis-Rotation ab Stufe 70

Basis-Rotation ab Stufe 70

Auf Stufe 70 verändert sich die Basis-Rotation nicht, sie ist dieselbe wie bereits auf Stufe 60.

Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 70

Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 70

Diesen verwendet man bei Bossen in normalen Inhalten.

Ab Stufe 70 besitzt man dann auch einen doch recht komplexen Opener. Wir vereinen so gut wie alle Fertigkeiten in unserem ersten Angriff. Hat man den Opener abgeschlossen, geht wie auch zuvor mit der Basis-Rotation weiter.

Es gilt dann wieder die Rest Zeit die Fertigkeiten „Drachengriff“ und „Chaotischer Tjost“ im Auge zu behalten und den Cooldown der anderen Fertigkeiten.

Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 70

Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 70

Dieser findet bei Raids Verwendung.

Für Raids stellt man den Opener etwas um, um so schon zu Beginn sich selbst und der Gruppe einen ordentlichen Boost verpassen kann, zudem verwendet man hier auch Stärke-Tränke, die zusätzlich den Schaden in die Höhe treiben.

Auch hier gilt nach dem Opener wieder ein Auge auf die Rest Zeit der Fertigkeiten sowie die Cooldowns zu haben.

 

Basis-Rotation ab Stufe 80

Basis-Rotation ab Stufe 80

Auch hier können wir wieder die Basis-Rotation von Stufe 70 wiedererkennen, sobald wir allerdings den ersten Teil der Rotation mit „Fang & Klause“ beendet haben, kommt die Eigenschaft, „Meister der Lanze II“ zum tragen, die wir auf Stufe 76 erlernen. Sie wandelt nun die Fertigkeit „Sauberer Stoß“ für 10 Sekunden in die Fertigkeit „Überfallstoß“ um. Allerdings beschieht dies nur, wenn man zuvor „Fächerstoß“ hinter dem Gegner ausgeführt hat und „Fang & Klaue“ seitlich vom Gegner, ist dies nicht der Fall, so steht uns Überfallstoß nicht zur Verfügung, sondern erneut Sauberer Stoß.

Haben wir diese Rotation einmal durch, sollte man folgendes beachten:

  • Haben wir bei „Drachengriff“ noch mehr als 10 Sekunden auf der Uhr, so setzen wir nun immer wieder den unteren Teil der Basis-Rotation ein
  • Haben wir bei „Drachengriff“ weniger als 10 Sekunden auf der Uhr, so setzen wir wieder den oberen Teil der Basis-Rotation ab Überfallstoß ein

Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 80

Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 80

Dieser findet in Dungeons bei Bossen Verwendung.

Hier kommt es allerdings auf euren Cooldown an, Beträgt dieser 2,4, was eine Schnelligkeit von 515 bis 982 (2.4 – 2.47) ausmacht:

Beträgt euer Cooldown 2,3, was eine Schnelligkeit von 981 bis 1.650 (2.3 – 2.4) ausmacht:

Wir setzen hier einfach einige Fertigkeiten etwas später ein.

Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 80

Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 80

Dieser findet in Raids bei Bossen Verwendung.

Hier setzen wir am Anfang noch einen Trank „Visionsremedium der Stärke“ ein, um direkt zu Beginn noch einen Stärkeschub zu erhalten

Hier kommt es allerdings auf euren Cooldown an, Beträgt dieser 2,4, was eine Schnelligkeit von 515 bis 982 (2.4 – 2.47) ausmacht:

Beträgt euer Cooldown 2,3, was eine Schnelligkeit von 981 bis 1.650 (2.3 – 2.4) ausmacht:

Wir setzen hier einfach einige Fertigkeiten etwas später ein.

Sternensturz

Wann setzt man am besten Sternsturz ein? Um den höchsten Schaden aus Sternsturz rauszuholen, sollte diese am besten bei aktivierter „Lanzenschärfung“ und „Drachenblick“ eingesetzt werden. Da beide Fertigkeiten aber einen unterschiedlichen Cooldown besitzen, muss man hier etwas auf das Timing achten.

Wurde das Drachenauge bereits einmal aktiviert und „Hochsprung“, kann bald erneut eingesetzt werden, so ergeben sich nun folgende Möglichkeiten:

  • Eine der Fertigkeiten steht in weniger als 30 Sekunden wieder zur Verfügung, dann können wir direkt Nastrond auslösen:
  • Alle Fertigkeiten steht erst wieder in mehr als 30 Sekunden zur Verfügung, doch eine der Fertigkeiten in weniger als 60 Sekunden, so verzögern wir den Einsatz von Nastrond:
  • Wenn alle Fertigkeiten mehr als 60 Sekunden benötigen, so lösen wir auch hier wieder Nastrond direkt aus:

Seht hier genauer, wie man die Fertigkeit „Sternensturz“ auslöst.

 

AoE-Rotation (Flächenschaden)

Ab 3 Gegnern lohnt sich auch der Einsatz von Flächenschaden und diese können wir ab sofort sehr oft hintereinander nutzen, da keine dieser Fertigkeiten MP benötigt. Hierfür nutzt man folgende Rotation.

Bei weniger als 3 Gegnern lohnt sich der Einsatz dieser Rotation jedoch nicht, da diese AoE Rotation dann einfach zu wenig Schaden macht. Einen Vorteil hat sie jedoch, durch den Einsatz von Schallspitze, wird Drachenherz immer um 10 Sekunden verlängert.

Bei zwei Gegnern kann man aber auch auf den zweiten Gegner immer etwas Schaden fahren, ohne ihn die ganze Zeit anzugreifen. Dafür arbeitet man mit folgenden Fertigkeiten.

„Drachengriff“ und „Chaotischer-Tjost“ setzt man auf den zweiten Gegner ein und versucht diese aufrecht zu erhalten.

In einer Rotation würde dies dann folgendermaßen aussehen:

 

Positionsabhängige Fertigkeiten

Am Gegner gibt es bestimmte Positionen die man kennen sollte, da der Pikenier/Dragoon einige Fertigkeiten hat die Positionsabhängig sind oder vielmehr setzt man sie von der richtigen Position aus ein, haben sie einen höheren Attacke Wert.

Im Folgenden kann man die Positionen am Gegner erkennen:

Diese Fertigkeiten sollte man immer seitlich (Flank) vom Gegner ausführen:

Fang und Klaue

Diese Fertigkeiten sollte man immer hinter (Rear) dem Gegner ausführen:

Chaotischer Tjost
Fächerstoß

 

Hinweise zu Fertigkeiten

Im Folgenden noch ein paar Hinweise zu einigen Fertigkeiten des Pikeniers/Dragoons.

Mit dem Drachengriff, sorgen wir dafür das wir für 24 Sekunden unseren Schaden um 10% erhöhen. Daher sollte man immer darauf achten, das wir diesen Effekt beim Gegner aufrecht erhalten.

 

Mit dem Chaotischen Tjost sorgen wir dafür das der Gegner 30 Sekunden lang Schaden über Zeit beim Gegner verursachen, auch ihn sollte man immer aufrechterhalten.

 

Der Wirbelsprenger bietet uns die Möglichkeit schnell wieder zum Gegner zu gelangen, wenn man z.B. einem Flächenangriff um den Gegner herum ausweichen musste.

 

Der Ausweichsprung bietet uns die Möglichkeit, einen Flächenangriff schnell ausweichen zu können. In kleinen Arenen sollte man ihn aber mit Bedacht einsetzen, kann man von dieser Arena herunterfallen, so kann man sich mit seinem Einsatz auch schnell selbst aus der Arena kicken.

Der Drachenblick nutzt nicht nur einem selbst etwas. Mit ihm steigert man für 20 Sekunden seinen Schaden um 10% und den eines Gruppenmitgliedes um 5%. Am besten eignet sich hier einer der anderen Krieger oder der Verteidiger.

 

Für die Fertigkeit „Drachenblick“, kann man sich verschiedene Makros erstellen, die einem das Anvisieren eines entsprechenden Gruppenmitglieds doch sehr vereinfachen.

Drachenblick Makro - Dungeons (PC/PS4)
/micon „Drachenblick“
/merror off
/tpc

Die Zeile /merror off bewirkt, das euch im Chat keine Fehlermeldung ausgegeben wird.

Drachenblick wird auf das Gruppenmitglied angewendet das einem am nächsten steht. Für Dungeons reicht diese Makro völlig aus.

Drachenblick Makro - Raid (PC/PS4)
Für einen Raid sollte man das Makro dann doch etwas genauer definieren:

/micon „Drachenblick“
/merror off
/ac „Drachenblick“ <x>
/ac „Drachenblick“ <x>
/ac „Drachenblick“ <x>
/ac „Drachenblick“ <x>
/ac „Drachenblick“ <x>
/ac „Drachenblick“ <x>
/ac „Drachenblick“ <x>
/ac „Drachenblick“ <x>

x = Zahlen 1-8 möglich

Die Zeile /merror off bewirkt, das euch im Chat keine Fehlermeldung ausgegeben wird.

Hiermit kann man genau bestimmten auf welches Gruppenmitglied man die Fertigkeit angewendet werden soll. Hier kommt es dann auf die Sortierung an, die man für seine Gruppenliste eingestellt hat, befindet sich z.B, ein weiterer Nahkämpfer in der Gruppenliste auf Platz 6, so trägt man in die < > die Nummer 6 ein.

Warum wird die Zeile /ac „Drachenblick“ <6> so oft beim Makro verwendet?

Nun das hat die bewandniss, dass das jeweilige Gruppenmitglied noch nicht ganz in unserer Reichweite ist. Nutzen wir nur einmal diese Zeile, müssen wir immer wieder das Makro selbstständig auslösen, bis die Bedingung im Makro dann stimmt.

Nutzt man nun mehrmals diesen Eintrag, wird das Makro genauso oft ausgeführt, wie auch der Eintrag vorhanden ist. Gerade für Controller Nutzer ist dies sehr praktisch.

Drachenblick Makro - Mouseover (PC)
Drachenblick kann man auch über die Gruppenliste an einen anderen Spieler geben.

/micon „Drachenblick“
/merror off
/ac „Drachenblick“ <mo>
/ac „Drachenblick“ <mo>
/ac „Drachenblick“ <mo>
/ac „Drachenblick“ <mo>
/ac „Drachenblick“ <mo>
/ac „Drachenblick“ <mo>
/ac „Drachenblick“ <mo>
/ac „Drachenblick“ <mo>

Die Zeile /merror off bewirkt, das euch im Chat keine Fehlermeldung ausgegeben wird.

Hier fährt man dann in der Gruppenliste, mit dem Mauszeiger, über den Namen des Spielers, mit dem man den Drachenblick teilen möchte und betätigt dann die Taste auf die man das Makro gelegt hat. Dies kann natürlich sehr kompliziert werden.

Drachenblick Makro - Mixed (PC)
Auch eine gemischte Version des Makros ist möglich.

/micon „Drachenblick“
/merror off
/ac „Drachenblick“ <mo>
/ac „Drachenblick“ <mo>
/ac „Drachenblick“ <mo>
/ac „Drachenblick“ <mo>
/ac „Drachenblick“ <x>
/ac „Drachenblick“ <x>
/ac „Drachenblick“ <x>
/ac „Drachenblick“ <x>

x = Zahlen 1-8 möglich

Die Zeile /merror off bewirkt, das euch im Chat keine Fehlermeldung ausgegeben wird.

Mit diesem Makro kann man dann entweder die Mouseover Variante nutzen oder wenn man diese nicht nutzt, wird der Drachenblick mit einem festgelegten Position in der Gruppenliste geteilt.

 

Litanei der Schlacht nutzt nicht nur einem selbst etwas, sondern auch der gesamten Gruppe, man erhöht für 20 Sekunden die kritische Trefferrate um 10%.

 

Mit Lanzenschärfung erhöht man den ausgeteilten Schaden für 20 Sekunden lang um 15%.

 

Durch Vitalwallung erzielt die nächste eingesetzte Fertigkeit einen 100%igen kritischen Treffer. Den Einsatz sollte man hier am besten nur mit bestimmten Fertigkeiten einsetzen.

 

  • Ungebremster Stoß, wenn man die Stufe 26 Rotation gerade nutzt (Primär)
  • Fächerstoß (Sekundär)
  • Fang und Klaue (Sekundär)

Mit dem Drachenherz, haben wir eine sehr wichtige Fertigkeit, erst durch sie kann man die folgenden Fertigkeiten einsetzen:

Mit „Fächerstoß“ und „Fang und Klaue“ kann man den Drachenbalken um je 10 Sekunden verlängern.

 

Die Fertigkeit Illusionssprung, in Verbindung mit „Drachenherz“ und „Geierskogul“, verhilt uns dann eine weitere Fertigkeit einzusetzen. „Nastrond“ 

Wie Aktivieren wir diese Fertigkeit?

Die geschieht auf folgende Weise:

Nutzt man die Fertigkeiten „Sprung“ oder „Hochsprung“ steht die Fertigkeit „Illusionssprung“  für 15 Sekunden zur Verfügung. Setzt man diese ein, so wird im Drachenbalken, beim ersten Einsatz das Drachenauge zur Hälfte geöffnet und beim zweiten Einsatz komplett geöffent.

Ist das Drachenauge komplett geöffnet und man setzt „Geierskogul“ ein, wird daraus direkt die Fertigkeit „Nastrond“.

Der Drachenbalken färbt sich dann auch Rot.

Hier sollte man folgendes beachten:

Bevor man Nastrond auslöst, sollte man möglichst viel Zeit auf dem Drachenbalken haben, ideal wären 29-30 Sekunden.

Warum so viel Zeit? Ganz einfach, die Zeit vom roten Drachenbalken kann man nicht durch „Fächerstoß“ oder „Fang und Klaue“ erhöhen, er läuft kontinuierlich ab. Nastrond selbst hat einen Cooldown von 10 Sekunden, so kann man also bei 29-30 Sekunden Nastrond bis zu 3-mal einsetzen.

Sternensturz, steht uns nur zur Verfügung, wenn „Drachenherz“ aktiv ist und wir ein komplett geöffnetet Drachenauge besitzen.

Hier verändert sich nun das Symbol von „Geierskogul“.

Setzen wir nun „Geierskogul“ ein, wird dies weiterhin zu „Nastrond“ umgewandelt, zudem wird dann „Sternensturz“ aktiv und kann genutzt werden.

 

 

Hinweise zu den Rollen-Fertigkeiten

Folgende Rollen-Fertigkeiten sind für den Pikenier/Dragoon hilfreich.

Chakra kann einen aus brenzlichen Situationen retten und auch eine kleine Unterstützung für die Heiler sein.

 

Neuausrichtung auch hilfreich, da man so die Positionsabhängigen Fertigkeiten aus jeder Richtung ausführen kann und dabei den stärkeren Attacke-Wert verwendet.

 

Zermürben oft hilfreich um die Stärke und Geschicklichkeit eines Gegners zu senken, gerade in Raids bei einem Tankbuster.

 

Blutbad auch eine Unterstützung für die Heiler, da man hier durch Angriffe über Zeit LP regeneriert.

 

Abtausch verhindert Rückstoß- oder Anziehungseffekte, ideal um weiter am Gegner bleiben zu können und weiter Schaden austeilen zu können.

 

 

Schaut in die Artikelserie, dort geht es weiter.

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Stefan
Über Stefan 672 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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