
Patchstand des Guides: 5.25
Rotationen
Eigentlich jeder Grundklasse und jedem Job stehen eine viel Zahl von Fertigkeiten für den Kampf zur Verfügung, man kann hier also leicht mal den Überblick verlieren.
Wahllos einfach die Fertigkeiten durchzuklicken ist keine gute Wahl, besonders da einige Fertigkeiten oder besser einige Bedingungen auf einer oder mehrerer Fertigkeiten aufbaut.
Dass die Fertigkeiten auf einander aufbauen, sieht man daran, dass um eine Fertigkeit ein gelber leuchtender Rahmen zu sehen ist.
Inhalt
- 1 Wichtige Fertigkeiten
- 2 Die Rotationen
- 3 Basis-Rotation ab Stufe 50
- 4 Opener-Rotation ab Stufe 50
- 5 Basis-Rotation ab Stufe 60
- 6 Opener-Rotation ab Stufe 60
- 7 Basis-Rotation ab Stufe 70
- 8 Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 70
- 9 Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 70
- 10 Basis-Rotation ab Stufe 80
- 11 Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 80
- 12 Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 80
- 13 Sternensturz
- 14 AoE-Rotation (Flächenschaden)
- 15 Positionsabhängige Fertigkeiten
- 16 Hinweise zu Fertigkeiten
- 17 Hinweise zu den Rollen-Fertigkeiten
Wichtige Fertigkeiten
Für den Pikenier/Dragoon sind folgende Fertigkeiten enorm wichtig:
Ersetzt die Fertigkeit „Gewaltiger Stoß“, allerdings wird nicht der Schaden erhöht. Zudem wird diese Fertigkeit für bestimmte Kombos benötigt.
Durch diese Fertigkeit wird nicht nur Schaden beim Gegner verursacht, sondern erhöht sie auch den ausgeteilten Schaden für 24 Sekunden um 10%.
Durch diese Fertigkeit erleidet der Gegner Schaden über Zeit, was natürlich auch ein Vorteil ist.
Die Rotationen
Es gibt 3 Grund-Rotationen für den Pikenier/Dragoon.
Ab Stufe 26 steht einem die erste Rotation für den Pikenier zur Verfügung.
Ab Stufe 50 steht dann die zweite Rotation für den Dragoon zur Verfügung.
Ab Stufe 64 besitzt man auch eine gute Rotation für etwas Flächenschaden.
Diese wird dann mit Stufe 72 noch um eine Fertigkeit erweitert.
Das ist aber natürlich noch nicht alles.
Als Pikenier hat man keine besondere Rotation, da einem einfach noch zu viele Fertigkeiten fehlen, als Dragoon hingegen hat man ganze 4 Rotationen die man auch nutzen sollte.
- Basis-Rotation
- Opener-Rotation ohne Trank
- Opener-Rotation mit Trank
- AoE-Rotation (Flächenschaden)
Basis-Rotation ab Stufe 50
Opener-Rotation ab Stufe 50
Basis-Rotation ab Stufe 60
Opener-Rotation ab Stufe 60
Basis-Rotation ab Stufe 70
Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 70
Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 70
Basis-Rotation ab Stufe 80
Opener-Rotation ohne Trank ab Stufe 80
Opener-Rotation mit Trank ab Stufe 80
Sternensturz
Wann setzt man am besten Sternsturz ein? Um den höchsten Schaden aus Sternsturz rauszuholen, sollte diese am besten bei aktivierter „Lanzenschärfung“ und „Drachenblick“ eingesetzt werden. Da beide Fertigkeiten aber einen unterschiedlichen Cooldown besitzen, muss man hier etwas auf das Timing achten.
Wurde das Drachenauge bereits einmal aktiviert und „Hochsprung“, kann bald erneut eingesetzt werden, so ergeben sich nun folgende Möglichkeiten:
- Eine der Fertigkeiten steht in weniger als 30 Sekunden wieder zur Verfügung, dann können wir direkt Nastrond auslösen:
- Alle Fertigkeiten steht erst wieder in mehr als 30 Sekunden zur Verfügung, doch eine der Fertigkeiten in weniger als 60 Sekunden, so verzögern wir den Einsatz von Nastrond:
- Wenn alle Fertigkeiten mehr als 60 Sekunden benötigen, so lösen wir auch hier wieder Nastrond direkt aus:
Seht hier genauer, wie man die Fertigkeit „Sternensturz“ auslöst.
AoE-Rotation (Flächenschaden)
Ab 3 Gegnern lohnt sich auch der Einsatz von Flächenschaden und diese können wir ab sofort sehr oft hintereinander nutzen, da keine dieser Fertigkeiten MP benötigt. Hierfür nutzt man folgende Rotation.
Bei weniger als 3 Gegnern lohnt sich der Einsatz dieser Rotation jedoch nicht, da diese AoE Rotation dann einfach zu wenig Schaden macht. Einen Vorteil hat sie jedoch, durch den Einsatz von Schallspitze, wird Drachenherz immer um 10 Sekunden verlängert.
Bei zwei Gegnern kann man aber auch auf den zweiten Gegner immer etwas Schaden fahren, ohne ihn die ganze Zeit anzugreifen. Dafür arbeitet man mit folgenden Fertigkeiten.
„Drachengriff“ und „Chaotischer-Tjost“ setzt man auf den zweiten Gegner ein und versucht diese aufrecht zu erhalten.
In einer Rotation würde dies dann folgendermaßen aussehen:
Positionsabhängige Fertigkeiten
Am Gegner gibt es bestimmte Positionen die man kennen sollte, da der Pikenier/Dragoon einige Fertigkeiten hat die Positionsabhängig sind oder vielmehr setzt man sie von der richtigen Position aus ein, haben sie einen höheren Attacke Wert.
Im Folgenden kann man die Positionen am Gegner erkennen:
Diese Fertigkeiten sollte man immer seitlich (Flank) vom Gegner ausführen:
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Fang und Klaue |
Diese Fertigkeiten sollte man immer hinter (Rear) dem Gegner ausführen:
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Chaotischer Tjost |
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Fächerstoß |
Hinweise zu Fertigkeiten
Im Folgenden noch ein paar Hinweise zu einigen Fertigkeiten des Pikeniers/Dragoons.
Mit dem Drachengriff, sorgen wir dafür das wir für 24 Sekunden unseren Schaden um 10% erhöhen. Daher sollte man immer darauf achten, das wir diesen Effekt beim Gegner aufrecht erhalten.
Mit dem Chaotischen Tjost sorgen wir dafür das der Gegner 30 Sekunden lang Schaden über Zeit beim Gegner verursachen, auch ihn sollte man immer aufrechterhalten.
Der Wirbelsprenger bietet uns die Möglichkeit schnell wieder zum Gegner zu gelangen, wenn man z.B. einem Flächenangriff um den Gegner herum ausweichen musste.
Der Ausweichsprung bietet uns die Möglichkeit, einen Flächenangriff schnell ausweichen zu können. In kleinen Arenen sollte man ihn aber mit Bedacht einsetzen, kann man von dieser Arena herunterfallen, so kann man sich mit seinem Einsatz auch schnell selbst aus der Arena kicken.
Der Drachenblick nutzt nicht nur einem selbst etwas. Mit ihm steigert man für 20 Sekunden seinen Schaden um 10% und den eines Gruppenmitgliedes um 5%. Am besten eignet sich hier einer der anderen Krieger oder der Verteidiger.
Für die Fertigkeit „Drachenblick“, kann man sich verschiedene Makros erstellen, die einem das Anvisieren eines entsprechenden Gruppenmitglieds doch sehr vereinfachen.
Litanei der Schlacht nutzt nicht nur einem selbst etwas, sondern auch der gesamten Gruppe, man erhöht für 20 Sekunden die kritische Trefferrate um 10%.
Mit Lanzenschärfung erhöht man den ausgeteilten Schaden für 20 Sekunden lang um 15%.
Durch Vitalwallung erzielt die nächste eingesetzte Fertigkeit einen 100%igen kritischen Treffer. Den Einsatz sollte man hier am besten nur mit bestimmten Fertigkeiten einsetzen.
- Ungebremster Stoß, wenn man die Stufe 26 Rotation gerade nutzt (Primär)
- Fächerstoß (Sekundär)
- Fang und Klaue (Sekundär)
Mit dem Drachenherz, haben wir eine sehr wichtige Fertigkeit, erst durch sie kann man die folgenden Fertigkeiten einsetzen:
Mit „Fächerstoß“ und „Fang und Klaue“ kann man den Drachenbalken um je 10 Sekunden verlängern.
Die Fertigkeit Illusionssprung, in Verbindung mit „Drachenherz“ und „Geierskogul“, verhilt uns dann eine weitere Fertigkeit einzusetzen. „Nastrond“
Wie Aktivieren wir diese Fertigkeit?
Die geschieht auf folgende Weise:
Nutzt man die Fertigkeiten „Sprung“ oder „Hochsprung“ steht die Fertigkeit „Illusionssprung“ für 15 Sekunden zur Verfügung. Setzt man diese ein, so wird im Drachenbalken, beim ersten Einsatz das Drachenauge zur Hälfte geöffnet und beim zweiten Einsatz komplett geöffent.
Ist das Drachenauge komplett geöffnet und man setzt „Geierskogul“ ein, wird daraus direkt die Fertigkeit „Nastrond“.
Der Drachenbalken färbt sich dann auch Rot.
Hier sollte man folgendes beachten:
Bevor man Nastrond auslöst, sollte man möglichst viel Zeit auf dem Drachenbalken haben, ideal wären 29-30 Sekunden.
Warum so viel Zeit? Ganz einfach, die Zeit vom roten Drachenbalken kann man nicht durch „Fächerstoß“ oder „Fang und Klaue“ erhöhen, er läuft kontinuierlich ab. Nastrond selbst hat einen Cooldown von 10 Sekunden, so kann man also bei 29-30 Sekunden Nastrond bis zu 3-mal einsetzen.
Sternensturz, steht uns nur zur Verfügung, wenn „Drachenherz“ aktiv ist und wir ein komplett geöffnetet Drachenauge besitzen.
Hier verändert sich nun das Symbol von „Geierskogul“.
Setzen wir nun „Geierskogul“ ein, wird dies weiterhin zu „Nastrond“ umgewandelt, zudem wird dann „Sternensturz“ aktiv und kann genutzt werden.
Hinweise zu den Rollen-Fertigkeiten
Folgende Rollen-Fertigkeiten sind für den Pikenier/Dragoon hilfreich.
Chakra kann einen aus brenzlichen Situationen retten und auch eine kleine Unterstützung für die Heiler sein.
Neuausrichtung auch hilfreich, da man so die Positionsabhängigen Fertigkeiten aus jeder Richtung ausführen kann und dabei den stärkeren Attacke-Wert verwendet.
Zermürben oft hilfreich um die Stärke und Geschicklichkeit eines Gegners zu senken, gerade in Raids bei einem Tankbuster.
Blutbad auch eine Unterstützung für die Heiler, da man hier durch Angriffe über Zeit LP regeneriert.
Abtausch verhindert Rückstoß- oder Anziehungseffekte, ideal um weiter am Gegner bleiben zu können und weiter Schaden austeilen zu können.
Schaut in die Artikelserie, dort geht es weiter.
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