FFXIV: Unstetes Gewölbe – Der Rokkon – Allgemeines

  1. FFXIV: Unstetes Gewölbe – Die Unterstadt von Sil’dih – Allgemeines
  2. FFXIV: Unstetes Gewölbe – Die Unterstadt von Sil’dih – Rechte Tür
  3. FFXIV: Unstetes Gewölbe – Die Unterstadt von Sil’dih – Mittlere Tür
  4. FFXIV: Unstetes Gewölbe – Die Unterstadt von Sil’dih – Linke Tür
  5. FFXIV: Unstetes Gewölbe – Der Rokkon – Allgemeines
  6. FFXIV: Unstetes Gewölbe – Der Rokkon – Linkes Portal
  7. FFXIV: Unstetes Gewölbe – Der Rokkon – Mittleres Portal
  8. FFXIV: Unstetes Gewölbe – Der Rokkon – Rechtes Portal
  9. FFXIV: Unstetes Gewölbe – Aloalo – Allgemeines
  10. FFXIV: Unstetes Gewölbe – Aloalo – Linker Weg
  11. FFXIV: Unstetes Gewölbe – Aloalo – Mittlerer Weg
  12. FFXIV: Unstetes Gewölbe – Aloalo – Rechter Weg

Im Norden der Insel Shishu, die sich im äußersten Westen Hingashis befindet, findet man den heiligen Berg Rokkon. Diese Städte wird seit jeher vererhrt.

Doch seit jüngsten ranken sich Gerüchte, das die heilieg Ruhe durch böse Geister und Dämonen gestrört wird.

In diesem Guide zeigen wir euch, wie ihr alle Wege meistert und zudem die Geheimen Orte ausfindig machen könnt.

Voraussetzungen

  • Die Hauptquest „Unter schützenden Schwingen“ muss abgeschlossen sein
  • Mit Osmon in Alt Sharlayan (X: 11.9 | Y: 13.3) reden
  • Eine Kampfklasse auf Stufe 90

Freischalten

Auf folgendem Weg könnt ihr das Unstete Gewölbe freischalten.

Besteigung des Rokkon Besteigung des Rokkon

NPC: Seichtes Moor
Position: Alt-Sharlayan (X:1 2.0 | Y: 13.3)

Allgemeines

Betreten

Den Dungeon kann man alleine betreten oder mit einer Gruppe von bis zu vier Spielern.

Im Hauptmenü unter „Spielinhalte“ wurde nun auch extra der Punkt „Gewölbesuche“ hinzugefügt. Über diesen kann man jederzeit den Dungeon betreten, egal wo man sich gerade befindet.

Kampfunfähigkeit

Egal ob man den Dungeon allein oder als Gruppe betritt, sind alle Kampfunfähig, kehrt man wieder an den Anfang des Dungeons zurück. Alle bisher besiegen Gegner bleiben besiegt und alle freigeschalteten Wege geöffnet.

Unstete Kommandos

Jedem Spieler stehen zwei spezielle Kommandos zur Verfügung, je nach Rolle die man ausübt sind diese sehr nützlich.

Welche Kommandos man einsetzen möchte kann man außerhalb und innerhalb des Dungeons über die Gewölbesuche festlegen.

Unstetes Vita

Einsetzbar von: Verteidiger, Angreifer & Heiler

Regeneriert eine große Menge LP eines Ziels und regeneriert für 15 Sekunden weitere LP. Bewirkt zudem „Rehabiliation“, wodurch das Heilpotential verdoppelt wird.

Heilpotential: 14.000
Heilpotenzial über Zeit: 4.200


Unstetes Ultimatum

Einsetzbar von: Verteidiger, Angreifer & Heiler

Man wird an erste Stelle der Feindselligkeit (Aggro) gesetzt und steigert diese weiter. Zusätzlich wird man kurzzeitig Betäubt.

Dauer Betäubung: 4 Sekunden
Erhöhung Feindselligkeit: 30 Sekunden


Unstetes Wiederbeleben

Einsetzbar von: Verteidiger & Angreifer

Belebt ein Ziel wieder, das dann kurzzeitig unter Schwäche leidet.


Unsteter Geistpfeil

Einsetzbar von: Verteidiger & Heiler

Das Ziel erleidet Schaden über Zeit.

Attacke-Wert: 2.040
Dauer: 30 Sekunden


Unsteter Schutzwall

Einsetzbar von: Angreifer & Heiler

Verringert den zugefügten Schaden um 20% und errichtet eine Barriere, die erhaltenen Schaden in LP umwandelt.

Dauer : 60 Sekunden
Dauer Barriere: 8 Sekunden

Belohnungen

Schatztruhen

Im Dungeon findet man immer wieder Schatztruhen, diese sind persönlich an jeden Spieler gebunden, der Inhalt wird also nicht mit anderen Gruppenmitgleidern geteilt. Daher sollte man immer darauf achten, Schatztruhen auch zu öffnen.

Hinweis: Möchte man immer alle Schatztruhen haben, sollte man immer auf die Wegvorgaben von Hancock hören.

Enthalten können diese Schatztruhen:

  • Holoprisma „Onibi“ (Ein optischer Effekt)
  • Triple Triad Karten
  • Begleiter
  • Sil’dih-Reliquien
Begleiter: Kleiner Laternengeist
Begleiter: Kuromaru
Begleiter: Shiromaru

Rokkon-Reliquie

Diese können gegen andere Gegenstände in Alt Sharlayan (X: 11.9 | Y: 13.3) beim NPC „Trisassant“ eingetauscht werden.

Errungenschaft

Durch bestimmte Ereignisse, sammelt man Erkundungsberichte, erhält man hier alle 12, so erhält man die Errungenschaft „Auf den Grund gegangen: Der Rokkon“ und mit dieser als zusätzliche Belohnung ein Reittier.

Reittier: Schaukelnder Laternengeist

Ablauf

Zunächst, man wird hier immer von einem NPC begleitet, dieser gibt an Weggabelungen immer wieder Tipps, welche Weg man gehen sollte. An diese kann man sich halten oder sich dagegen entscheiden, am Ende gelangt man auf jeden Fall an ein Ziel.

Schnell wird man feststellen, dass eine Wege trotzdem noch versperrt sind, um diese Wege ebenfalls betreten zu können, müssen kleine Geheimnisse gelüftet werden.
Für einige Wege muss man den Dungeon noch einmal betreten und nochmals diesen Weg bestreiten.

Des Weiteren kommt hinzu, dass es Versteckte Bereich im Dungeon gibt, die man ebenfalls nur erreichen kann, wenn man ihr Geheimnis lüften kann.

Im folgenden Zeigen wir euch die einzelnen Wege, sowie welche Gehmeinisse dort warten und wie man sie lüften kann.

Erster Raum

Am Fuß des Berges gibt es drei Portale, je nach Portal für das man sich entscheidet, warten dahinter andere Wege und Gegner auf einen.

Wie es auf den einzelnen Wegen weitergeht, findet ihr in unseren Guides:

 

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Über Stefan 1231 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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