FFVIIR: Ultimania – Das Interview Part 3

  1. FFVIIR: Ultimania – Das Interview Part 1
  2. FFVIIR: Ultimania – Das Interview Part 2
  3. FFVIIR: Ultimania – Das Interview Part 3
  4. FFVIIR: Ultimania – Das Interview Part 4
  5. FFVIIR: Ultimania – Das Interview Part 5
  6. FFVIIR: Ultimania – Das Interview Part 6
  7. FFVIIR: Ultimania – Das Interview Part 7

Dies ist der dritte Part des Interviews aus dem Final Fantasy VII Remake Ultimania-Buch, in dem Regisseur Tetsuya Nomura, Produzent Yoshinori Kitase und der Drehbuchautor Kazushige Nojima über das Final Fantasy VII Remake diskutieren und über die Entwicklung des Spiels, Geheimnisse aus dem Ending und vieles mehr sprechen! Viel Spaß ~ [Danke an dieser Stelle an Audrey!]

Das Interview enthält Spoiler zum Remake! Wir empfehlen es erst zu lesen, wenn ihr das Spiel durchgespielt habt.

PART 3: Ich möchte tief in die Charaktere dieser realistischen Szenen eintauchen

—Welchem Part des Remakes habt ihr besondere Aufmerksamkeit gewidmet?

Kitase: Im ursprünglichen Spiel konnten viele Menschen dank der Kraft der Mako-Energie ein angenehmes Leben führen. Dies gilt jedoch nicht für diejenigen, die in den Slums unter der Platte leben, was einen großen Eindruck hinterlassen hat. Tatsächlich erinnere ich mich nicht wirklich daran, viel über das Leben derer gesehen zu haben, die auf der Platte lebten, wo Mako-Energie die Städte im ursprünglichen Spiel angetrieben hat. Wir wollten diese Details herausarbeiten, wie im Eröffnungsfilm, in dem Menschen und Kinder in der ganzen Stadt Fahrrad fahren. Die Szene wird dann dunkler, wo Sie die Auswirkungen eines Lebensstils sehen, der von Mako abhängt. Hier herrscht ein dunkler und heller Kontrast. Wir wollten das auffrischen, indem wir den Spieler Jessies Haus auf der Platte besuchen lassen.

Nomura:Ich wollte die Elemente der ursprünglichen Geschichte behalten. In Bezug auf das Kampfsystem machten Dinge wie die ATB-Anzeige oder Materia, Limit Breaks usw. einen wichtigen Teil des Spiels aus, und ich wollte versuchen, dies auf das Remake zu übertragen. Wir mussten jedoch nicht nur die alten Fans des Spiels berücksichtigen, sondern auch die Neuen. Für die erfahrenen Spieler, die das alles bereits kannten, sowie für die neuen Spieler, die gerade erst damit anfingen, wollten wir eine zufriedenstellende Erfahrung schaffen. Wir haben nicht nur die strukturierten Elemente des Originalspiels übernommen und modernisiert, sondern es war uns auch wichtig, sie so zu gestalten, dass auch alte Fans sich mit den Änderungen auseinandersetzen können. Da das ursprüngliche Spiel vor mehr als 20 Jahren veröffentlicht wurde, würden die Leute die Änderungen sicher akzeptieren. Nehmen wir jedoch an, wir haben Clouds Frisur so verändert, dass sie nicht mehr stachelig ist – das wäre seltsam, oder? Es war schwierig, ein gutes Gleichgewicht [zwischen Realismus und Original] zu finden.

Nojima: Beim Schreiben der Szenarien im Spiel musste ich sehr darauf achten, dass die angezeigten Charaktere nicht mehr in niedlichen Grafiken aus dem Originalspiel angezeigt werden, sondern jetzt echten Menschen ähneln. Zum Beispiel wurden im ursprünglichen Spiel nicht viele Häuser in den Slums gezeigt, aber in diesem Spiel gibt es Unmengen von Häusern, mit denen Sie die Anwesenheit von Menschen in einer Stadt stark spüren können. Ich dachte daran, Szenarien zu schaffen, in denen Menschen in diesem Raum leben und atmen. Egal, ob es sich um die AVALANCHE-Mitglieder oder andere Charaktere in der Geschichte handelt, ich habe immer tief gegraben beim Erstellen der Hintergründe und gedacht: „Warum leben sie hier so?„.

—Ein Fall davon wäre, wenn gezeigt würde, dass Jessie früher Schauspielerin in der Gold Saucer war, oder?

Nojima: Ich wollte, dass Jessies Angewohnheiten denen von jemandem ähneln, der Erfahrung im Theater hat, und ich beschäftigte mich mit Episoden über ihre Vergangenheit, die zu ihrer aktuellen familiären Situation führten. Zu Beginn des Projekts gab es viele Pläne, diese Art von Unterszenarien für das Spiel zu erstellen.

Kitase:Als wir uns in der mittleren Entwicklungsphase befanden, beschlossen wir, möglichst viele Unterszenarien in die Hauptgeschichte aufzunehmen, um Atemzüge und Pausen von der übergreifenden Handlung zu geben. Wir haben auch einige Unterszenarien über die Turks veröffentlicht.

Nojima: Das ist richtig, wir hatten Gespräche darüber, wie „Was machen die Turks gerade …?“ oder „Welche Art von Charakter aus der Compilation von FFVII würde hier erscheinen?„. Ein anderes Szenarium, an die wir gedacht haben, war Tifa, die ihre Vermieterin darum bat, ihr zu helfen, herauszufinden, welches Kleid sie tragen sollte, um unter anderem in Corneos Villa einzudringen.

Kitase:Was tat Tifa zum Beispiel, nachdem Cloud in die Slums von Sektor 5 gefallen war? Wie kam sie in diesen Chocobo-Wagen, der sie zu Corneo brachte? Wir hatten einige Dinge in der ersten Hälfte der Produktion geplant, aber aus zeitlichen Gründen mussten wir sie rausschneiden.

(Square Enix Interview vom 19. März 2020)

Quelle: aitaikimochi

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